Combat spatial
sur Métamorphe au format (83 Ko)
1. Généralités : Suivant les vitesses de déplacement et les portées d'attaques, divers bonus / malus sont à prendre en compte. 1.1. Vitesse de déplacement : Catégorie de vitesse cases de déplacement défense jets : Stationary 0 -4 0 Docking 1 -2 0 Crusing 2-4 0 -1 Attack 5-8 +2 -2 Ramming 9+ +4 -4. 1.2. Portée d'attaque : Portée de la cible Nombre de cases Modificateurs pour l'attaque : Point blank 0-1 case 0 Short 2-5 cases -2 Medium 6-10 cases -4 Long 11-20 cases -6. 2. Options de ...Contient : armes (19)(...) Il y a dogfight quand 2 vaisseaux s'affrontent à pas plus d'une case d'écart. 2.4. Attack run : Cette technique d'attaque qui correspond à la charge, donne un bonus de +2 auxarmesdevant le vaisseau et un -2 à la défense. Le vaisseau ne peut pas voler de manière défensive ainsi. (...)
Voler en rase-mottes : N'importe quel vaisseau d'une taille inférieure à Capital peut tenter cette manoeuvre. Elle permet d'éviter de subir le gros desarmesdes vaisseaux importants et des installations au sol. Pour cela, il faut voler à une case maxi du vaisseau en question ou à moins de 10 mètres de l'installation. (...)
La difficulté dépend de la taille de l'objet : Colossal DC 17. Gargantuan DC 21. Huge DC 23. Large DC 24. Si le jet réussi, seul lesarmesde défenses de contacts peuvent être utilisées S'il échoue, le pilote doit immédiatement refaire un jet avec la même difficulté pour de perdre le contrôle de l'appareil. (...)
Taille du vaisseau Damage : Colossal 10d6 Gargantuan 8d6 Huge 6d6 Large 4d6 Medium-size 3d6 Small 2d6 Tiny/diminutive/fine 1d6. 3. Usage desarmes: 3.1. Weapon batteries : - Jusqu'à 5armes(de même types) peuvent être regroupée en batterie. - Chaque arme en plus de la première donne un bonus de +1 au toucher. - Si la cible est touchée, appliquer les dommages d'une desarmes. - Par tranche de 3 points de réussite, une arme supplémentaire touche. - Si on fait 20 vérifier les critiques pour chacune desarmesqui touchent (minimum 1) 3.2. Fire-linked weapons : Au lieu d'être en batterie, lesarmespeuvent être couplées ensembles. - Chaque paire d'armes(de même type) donne un bonus d'un dé par rapport au dégât de base de l'arme couplée. Si l'arme inflige 4D10X2, deuxarmescouplées donnent 5D10X2 et 4armesdonnent 6D10X2, etc. - Résoudre qu'un jet d'attaque pour l'ensemble desarmescouplées. 3.3. Gestion des missiles : Il existe deux types de missiles différents (les missiles à concussion et les torpilles à proton) qui sont gérés de la même manière. 3. (...)
Le missile à assez de carburant pour 6 rounds. Il ne peut pas faire de manoeuvres complexes. 3.3.2. Missiles couplés : Les règles desarmescouplées s'appliquent aussi pour les missiles. Les missiles se déplacent toujours en parallèle et n'entrent jamais en collision entre eux. (...)
Eviter un missile : Il existe deux manières d'éviter un missile : * Le détruire : Un missile possède les paramètres suivants : Défense : 22 Points de structure : 30. Il est sujet auxarmesioniques comme les vaisseaux. * Le distraire : Il faut pour cela se placer dans la même case qu'un autre « objet » (vaisseau, débris ou autres) En volant dans « le même espace » (la même case) que l'objet en question. (...)
Un missile qui cible un objet de ce type explose directement à son contact, sans aucun jet de pilotage. 3.4.Armesioniques Lesarmesà Ion ne provoquent aucun dégât aux coques des vaisseaux (aucun dégât de structure) Mais elles entament les boucliers de manière normale Tout dégât passant les boucliers ionise le vaisseau et rend non opérationnel tout mouvement, manoeuvre etarmes. Dégâts dépassant : Effet Diff. à la réparation Durée : 11-20 Ionisation superficielle 10 1 round 21-40 Ionisation mineure 15 1 round 41-60 Ionisation des systèmes 20 2 rounds 61-80 Ionisation majeure 25 5 rounds 81+ Ionisation catastrophique 30 10 rounds. (...)
Artilleurs : - Pour une action d'attaque, il peut faire feu avec une arme. - Pour une attaque à outrance il peut faire usage desarmesautres qu'en batterie et couplées. 4.4. Opérateurs radar : - Pour une action de mouvement, il peut donner un +2 à la défense du vaisseau (computeur use DC 20). (...)
- Pour un round complet, il peut restaurer les fonctions d'une seule arme (pas d'une batterie ou d'un groupe d'armesjumelées) DC 15. - Pour un round complet, il peut diminuer de 1 le facteur de dégât de l'hyperdrive DC 15. (...)