Lumière sur... Exil
sur Jeux d'Ombres
Lorsque nous avons décidé de faire de ce numéro 3 un spécial steampunk, l'idée d'un Lumière sur... Exil s'est rapidement imposée. C'est peut-être le plus abouti des jeux amateurs sur ce thème, et l'un des jeux les plus enthousiasmants qu'il nous ait été donné de connaître. Alors sans attendre, saisissons notre loupe et entrons dans le détail de cet univers ' steampunk noir '... Des Anciens à aujourd'hui... Univers steampunk qui a la rare particularité de ne pas être situé sur une Terre alternative ...Contient : exil (55)Lumière sur...ExilLorsque nous avons décidé de faire de ce numéro 3 un spécial steampunk, l'idée d'un Lumière sur...Exils'est rapidement imposée. C'est peut-être le plus abouti des jeux amateurs sur ce thème, et l'un des jeux les plus enthousiasmants qu'il nous ait été donné de connaître. (...)
Des Anciens à aujourd'hui... Univers steampunk qui a la rare particularité de ne pas être situé sur une Terre alternative,Exilse paie le luxe d'une mythologie extraterrestre. En effet, les hommes ne sont pas originaires de Forge, la planète principale du jeu, mais y ont été transportés par une race de voyageurs interstellaires, les Anciens. (...)
La raison d'être des humains sur Forge était de bâtir le sanctuaire des Anciens sur la lune de Forge,Exil. Réduits en esclavages par les Anciens, les humains transportèrent pendant des années de lourdes pierres de Forge versExil, passant à travers les gigantesques Portes d'Airain. Mais le temps passant, la race des Anciens entama l'ultime phase de son déclin et décida de s'enfermer sur Forge, fermant le passage des Portes. (...)
Forge, privée de la tutelle des Anciens, sombra dans le chaos et la barbarie, pendant que les humains restés surExilassassinaient leurs derniers maîtres et fondaient une nouvelle cité sur les tombeaux des Anciens. Cette histoire un peu particulière joue un grand rôle dans la psychologie des personnages d'Exil. Déracinés, anciens esclaves, presque parricides en tuant leurs anciens maîtres, fondateurs d'une civilisation nouvelle bâtie sur le socle technologique des Anciens, ne nous étonnons pas de les trouver alors un peu arrogants ou de les voir rêver à la cité idéale. (...)
Quoiqu'il en soit, la cité bâtie sur les tombeaux des Anciens a prospéré pendant des années, donnant naissance à ses monstres : Administration, entité bureaucratique sans âme, qui gouverneExilsans qu'on sache qui la gouverne elle-même, et la théorie du Machinisme, qui veut comprendre et faire fonctionner les étranges machines laissées par les Anciens. (...)
La communication avec Forge est donc à nouveau possible, mais son retard technologique important la place automatiquement en position d'infériorité vis-à-vis d'Exil... De Forge enExil: Forge : Forge est une petite planète mourante, le froid a envahi les moindres recoins de son unique continent. La vie y est dure, non seulement à cause du climat, mais aussi à cause des guerres incessantes que se mènent de nombreux clans aux cultures souvent différentes. (...)
Encastré dans les montagnes, le pays est recouvert de plaines neigeuses et de forêts abondantes. Nation de nobles et de marchands dirigée par un jeune homme ayant des liens étroits avecExil, liens honnis selon certains, qui permet à la nation une forte avancée scientifique par rapport aux autres nations. (...)
Peuplé en grande partie de marins et de citadins, c'est peut-être tout cela qui en fait le pied à terre Exiléen. Leurs liens commerciaux avecExilsont les plus importants de Forge. La Sostrie est une terre impropre à l'agriculture de par son sol formé de cailloux. (...)
Le Protectorat a des relations extrêmement limitées avec les autres nations. Protectionniste et fermée, c'est la nation la plus en retard technologiquement parlant.Exil: La plupart du temps le jeu se déroule surExil, Forge n'étant qu'un vaste décor.Exilest le nom de la lune de Forge, mais aussi celui de la seule ville du planétoïde perpétuellement plongé dans l'obscurité. Au dessus du vétuste cimetière des Anciens se trouve maintenant l'immense cité d'Exil, amas de métal se dressant fièrement sur l'océan noir d'Exil. Ville haute de plusieurs kilomètres et peuplée de millions d'habitants, la cité est entièrement cerclée d'acier, le seul accès maritime se situe derrière d'imposantes portes de métal, en face du port tentaculaire où viennent s'engouffrer les navires de métal de la cité d'acier et ceux de Forge. Les constructions sont superposées les unes aux autres dans une parfaite harmonie ingénierique. Les blocs d'habitations se déplacent parfois d'un endroit à l'autre de la cité, si bien que cartographier les quartiers de la ville est devenu impossible, certain ont même perdu leur raison à vouloir le faire. (...)
Ce vaste labyrinthe est géré par Administration, institution toute aussi gigantesque et mystérieuse que la ville elle-même. Fleuron de technologie,Exilest en avance par rapport à Forge de quelques dizaines d'années. Les lampadaires publics à gaz commencent même à être remplacé par de plus récents modèles fonctionnant grâce à l'électricité.Exilne dort jamais, quelque soit l'heure, vous trouverez toujours une échoppe ouverte. L'animation est constante et la cité en permanence plongée dans une atmosphère étrange faite de brumes et de lumière. (...)
On y rencontre aussi bien l'ouvrier des docks que le haut fonctionnaire et les fêtes populaires brassent les différentes couches sociales. Si bien que l'immigration y est importante, les Forgiens voient enExille salut mais Administration veille ! Administration est une partie intégrante de la ville, c'est un monstre tentaculaire fait de formulaires et d'hommes travaillant au bon fonctionnement de la cité d'acier. (...)
A l'heure où tous les classements sont faits par des hommes, il faut parfois plusieurs jours à un fonctionnaire pour trouver un renseignement. Une ambiance, des ambiances : Avec toutes les réserves que l'on peut mettre sur cette distinction,Exilest ce qu'on peut appeler un jeu d'ambiance. Non pas parce qu'il accumule les produits dérivés roleplay ou les fans déguisés, mais plutôt dans sa conception même : à la lecture du jeu, on s'aperçoit que l'accent a été clairement mis sur l'ambiance... Peut-être au détriment du reste, mais nous y reviendrons. (...)
Citons aussi, à côté de ces grands classiques, des inspirations plus inhabituelles : séries télé fantastiques, littérature et films de science-fiction... qui apportent chacun leur petite touche à ce complexe échafaudage. C'est qu'Exiln'offre pas une seule ambiance, mais toute une collection. Romantisme victorien, dur réalisme social, souffle épique et baroque, ténébreuses enquêtes policières, horreur digne de Lovecraft (L'Appel de Cthulhu), vertige devant les prodiges de la technologie ou les mystères de l'espace... Une gamme de registres qu'un meneur inspiré saura exploiter dans toute sa largeur. (...)
Une nouvelle version du système va voir le jour pour l'édition papier et les auteurs nous ont confié que le nouveau système sera plus abouti. Ce nouveau système sera aussi disponible sur le site pour rendreExilpapier compatible avec la version électronique. Le système clockwork : Parlons maintenant mécaniques et statistiques, autrement dit du système de jeu. (...)
Bref, on ne peut que se réjouir que le petit bricolo du JdRA, Antoine Bauza - également auteur de P'tites Sorcières, se soit penché surExil, le jeu. Et si le résultat n'est pas sans défaut, il recèle un véritable potentiel, comme nous allons essayer de vous le faire découvrir. (...)
Bref, rien de rédhibitoire, parce que le coeur du système reste bon, mais l'ensemble laisse une impression brouillonne qui nécessiterait un petit lifting... Et justement, j'en ai rêvé,Exill'a fait, il y aura un lifting du système Clockwork dans la prochaine version du jeu. Espérons donc que ce nouveau système de jeu conservera les bonnes idées de son prédécesseur, tout en gommant ses principaux défauts. Et que l'extraordinaire univers d'Exilbénéficiera enfin de règles à sa mesure. Que faire enExil? On ne va pas vous mentir :Exil, on aime. Beaucoup. Mais nous n'avons pas l'amour aveugle, et pour que cette analyse soit complète, il faut quand même souligner le principal point faible du jeu : tout ça est très beau, mais le futur meneur de jeu serait bien embêté quant à savoir quel type d'intrigue conviendrait le mieux à cet univers. Le monde décrit est formidablement riche, original et intéressant, les règles tournent globalement bien... Mais pour passer à la pratique, il manque comme un petit quelque chose, qui donnerait vie et jeu à ce tableau pour l'instant plutôt statique. C'est qu'Exilest avant tout un univers. C'est lui qui a la part belle, tant sur le plan quantitatif que qualitatif ; on sent bien que l'auteur a tout misé là-dessus. (...)
Même la création de personnage est au service de cet univers, puisqu'elle permet de créer n'importe quel type d'habitant d'Exil. A cause de ce parti pris, le jeu s'interdit de cadrer les personnages dans un rôle défini... Un exemple : dans P'tites Sorcières on joue des sorcières, qui vivent des aventures de sorcières. Le Meneur de Jeu sait exactement quel type d'aventure il va faire. DansExil, pas de filet, c'est le flou qui prédomine. Bon, tout n'est pas perdu quand même. Avec un peu d'imagination, on peut arriver à concocter de toute pièce des aventures passionnantes pour ces chers éxiléens. (...)
Nous n'avons donc plus qu'à attendre la version papier pour pouvoir admirer la mise en page et les dessins délirants de l'équipe artistique d'Exil.Exil, une aventure qui ne fait que commencer... Pour nous parler de l'avenir d'Exil, nous avons consulté l'équipe de développement qui a répondu à nos questions avec enthousiasme. Bonjour,Exilva être publié en format papier, pourquoi avoir voulu pousser l'aventure jusqu'à ce point ? D'abord un pur souci égoïste : celui de disposer d'un joli bouquin, entièrement illustré ! Au delà de cela, ça a toujours été une envie surExil. Le jeu a été proposé à des éditeurs professionnels, qui l'ont refusé. Dès le début, je voulais que le jeu soit disponible gratuitement sur Internet mais je souhaitais qu'il se double éventuellement d'une sortie traditionnelle. (...)
Le système de jeu a été entièrement revu et affiné, suite aux nombreux tests, toujours avec le souci de coller à l'ambiance. Combien êtes vous dans l'équipe ? Sur cette version papier d'Exil, c'est essentiellement 8 personnes. Toinito (l'auteur de P'tites Sorcières) s'est principalement chargé du système de jeu. (...)
Enfin, James et Pascal nous ont apporté une aide constante et de nombreuses idées, un peu sur tous les sujets. A cela s'ajoute bien sur les idées et les remarques des internautes inscrits sur la mailing-list d'Exilet toutes les personnes qui ont testé le jeu, avec qui on en a parlé (NdlR : donc nous aussi !)... Comment se passe le travail d'équipe ? (...)
Parce qu'on est si bien ensemble qu'on ne veut plus se quitter ! On veut vraiment que Ballon-Taxi aille plus loin qu'Exilet qu'on continue à travailler ensemble sur d'autres projets. Notre idéal, ce serait de former une sorte de studio de développement, capable d'aligner sur un projet des compétences diverses et complémentaires. Et puis, on voulait garder notre indépendance et gérer l'avenir d'Exilcomme on le voulait. Pourquoi pas une société ? Parce qu'on a pas vocation, aujourd'hui, à vivre de ce que nous faisons au sein de Ballon-Taxi. (...)
Et puis on veut participer à ce mouvement du jeu de rôle indépendant auquel on assiste. Parmi nos projets, il y a du JdRa, qui sera gratuit et libre d'accès, commeExille reste d'ailleurs. Il a été longtemps question d'un format original, ce format est- il oublié ou pas ? (...)
On avait imaginé en effet un format plus allongé en hauteur qu'un A4 classique, histoire de rappeler les proportions verticales d'Exil. Ca excitait beaucoup Krys et Le Grümph ! Mais au final, on s'est rendu compte que ce ne serait pas forcément pratique et qu'on allait faire exploser les coûts de production. (...)
Vous avez décidé de laisser la version électronique en ligne pourquoi ? Certains l'auraient enlevée pour 'doper' les ventes.Exiln'a commencé à exister vraiment, en dehors du cercle de mes proches, que lorsque je l'ai placé sur Internet. (...)
De la même façon, avec la deuxième version et la création de la liste de diffusion, on a vu plein de gens arriver, bourrés d'idées et de bonne volonté, comme Le Grümph. Sans cette version libre,Exiln'existerait pas sous sa forme actuelle et ce serait malhonnête de le faire disparaître de la toile alors que l'impulsion vient justement de là. (...)
En plus, on mettra en version libre le système de jeu modifié de la version papier, histoire que les deux versions soient complètement compatibles et jouables. Et puis comme ça, on pourra continuer à se rendre avecExilà la CJDRA, qui a été l'autre gros moteur de recrutement pour cette version papier. Un petit mot pour la fin ? (...)
Nous avons bien entendu conservé la magnifique couverture signée Jean-Florian Tello, qui a malheureusement disparu au début de l'année. Cette version papier d'Exillui sera dédiée. PourquoiExila tout d'un grand : Et oui : même s'il conserve certains défauts, qu'il n'est pas le jeu parfait,Exilest pour nous l'exemple de jeu suffisamment riche et original pour donner envie de s'y intéresser durablement. En bref, il a tout d'un grand nom du jeu de rôle. Seagull : Alors oui, j'avoue que je ne suis pas totalement convaincu par le gameplay d'Exil... Beaucoup plus, par contre, par son univers : l'auteur a pris le risque de faire du steampunk sans situer son univers sur une terre alternative... Et le risque est payant, son univers est profondément original et fascinant - enfin ça, si vous nous lisez depuis le début, vous le savez déjà. Est-ce qu'un tel univers suffit à faire un grand jeu ? (...)
Je dirais que oui, après tout, nombre de grands jeux ont des systèmes au mieux moyens... Citons - appréciation subjective - Agone, Rétrofutur, L'Appel de Cthulhu... Enfin et surtout,Exilest encore plein de promesses : à l'inverse de nombreux jdra, il est servi par une équipe nombreuse et archi-motivée, qui a de réelles ambitions, et le talent pour y arriver. Bref,Exilc'est aussi la preuve que la passion peut très bien remplacer l'argent, qu'un jeu amateur peut se hisser au niveau des meilleurs jeux commerciaux... A Jeux d'Ombres, nous ne pouvions décidément pas passer à côté. (...)
Victorio : J'ai toujours eu du mal à lire des livres de jeux de rôles, pour la plupart il s'agit d'un condensé de règles ou une description encyclopédique du monde. Bref, rien de bien réjouissant à lire, mais le tour de force d'Exil, c'est qu'il se lit comme un roman. La lecture est vraiment passionnante, c'est comme un carnet de voyage où l'on découvre le monde petit a petit. (...)
J'irai même jusqu'à dire qu'il peut-être lu par des non-rôlistes car c'est vraiment un monde très intéressant.Exilest plus qu'un simple JdR, c'est un monde à part entière, c'est peut-être pour cette raison qu'il est à conseiller aux rôlistes expérimentés. (...)
Entendez ici des rôlistes qui cherchent autre chose que la simple résolution d'un scénario mais bien des séances d'échanges entre personnages.Exilmet, en effet, l'accent sur les personnages et le monde est assez fouillé pour que le MJ puisse improviser facilement. (...)
Il est, a mon avis, toutefois nécessaire d'être un MJ expérimenté pour pratiquer le jeu, celui-ci est tellement ouvert qu'il demande beaucoup d'investissement. Pour conclure je dirais qu'Exilest un des meilleurs jeux de rôles que j'ai lu, si ce n'est le meilleur, ceci grâce à son monde original et à son écriture fluide et agréable. (...)