Lumière sur... Exil
sur Jeux d'Ombres
Lorsque nous avons décidé de faire de ce numéro 3 un spécial steampunk, l'idée d'un Lumière sur... Exil s'est rapidement imposée. C'est peut-être le plus abouti des jeux amateurs sur ce thème, et l'un des jeux les plus enthousiasmants qu'il nous ait été donné de connaître. Alors sans attendre, saisissons notre loupe et entrons dans le détail de cet univers ' steampunk noir '... Des Anciens à aujourd'hui... Univers steampunk qui a la rare particularité de ne pas être situé sur une Terre alternative ...Contient : univers (15)(...) C'est peut-être le plus abouti des jeux amateurs sur ce thème, et l'un des jeux les plus enthousiasmants qu'il nous ait été donné de connaître. Alors sans attendre, saisissons notre loupe et entrons dans le détail de cetunivers' steampunk noir '... Des Anciens à aujourd'hui...Universsteampunk qui a la rare particularité de ne pas être situé sur une Terre alternative, Exil se paie le luxe d'une mythologie extraterrestre. En effet, les hommes ne sont pas originaires de Forge, la planète principale du jeu, mais y ont été transportés par une race de voyageurs interstellaires, les Anciens. (...)
Et si vous vous demandez ce que peut vouloir dire mettre l'accent sur l'ambiance, vous n'avez qu'à ouvrir le livre de base : accumulation de détails sur l'univers, d'indications psychologiques, sociologiques, et tout un chapitre consacré à la vie quotidienne : la recette est simple mais efficace. (...)
Il y a bien sûr les grands classiques du genre, dont l'inévitable Jules Verne, que l'on retrouve très bien dans tout l'univers. C'est d'ailleurs l'une des grandes forces du jeu, qui s'inspire non de la production littéraire steampunk actuelle, mais directement à la source des auteurs de l'époque. (...)
Le système clockwork : Parlons maintenant mécaniques et statistiques, autrement dit du système de jeu. Conçu d'abord comme ununivers, le jeu a longtemps bénéficié du moteur de règles, éprouvé mais parfois éprouvant, du Basic Roleplaying System... Celui de l'Appel de Cthulhu, entre autres. (...)
Espérons donc que ce nouveau système de jeu conservera les bonnes idées de son prédécesseur, tout en gommant ses principaux défauts. Et que l'extraordinaireuniversd'Exil bénéficiera enfin de règles à sa mesure. Que faire en Exil ? On ne va pas vous mentir : Exil, on aime. (...)
Mais nous n'avons pas l'amour aveugle, et pour que cette analyse soit complète, il faut quand même souligner le principal point faible du jeu : tout ça est très beau, mais le futur meneur de jeu serait bien embêté quant à savoir quel type d'intrigue conviendrait le mieux à cetunivers. Le monde décrit est formidablement riche, original et intéressant, les règles tournent globalement bien... Mais pour passer à la pratique, il manque comme un petit quelque chose, qui donnerait vie et jeu à ce tableau pour l'instant plutôt statique. C'est qu'Exil est avant tout ununivers. C'est lui qui a la part belle, tant sur le plan quantitatif que qualitatif ; on sent bien que l'auteur a tout misé là-dessus. Même la création de personnage est au service de cetunivers, puisqu'elle permet de créer n'importe quel type d'habitant d'Exil. A cause de ce parti pris, le jeu s'interdit de cadrer les personnages dans un rôle défini... Un exemple : dans P'tites Sorcières on joue des sorcières, qui vivent des aventures de sorcières. (...)
Qu'apportera de nouveau la version papier ? Plus de background qui sera mieux organisé. Nous avons approfondi certains aspects de l'univers, abordé des sujets qui manquaient à la version en ligne (comme la religion, la mode vestimentaire ou les animaux que l'on trouve dans la cité par exemple). (...)
On prend vraiment beaucoup de plaisir à bosser ensemble et chacun sait garder son ego dans sa poche tout en défendant ses idées. Les discussions ont parfois été vives, sur des points fondamentaux de l'univers, mais toujours constructives. Vous avez choisi de monter votre propre association, pourquoi ? (...)
Seagull : Alors oui, j'avoue que je ne suis pas totalement convaincu par le gameplay d'Exil... Beaucoup plus, par contre, par sonunivers: l'auteur a pris le risque de faire du steampunk sans situer sonuniverssur une terre alternative... Et le risque est payant, sonuniversest profondément original et fascinant - enfin ça, si vous nous lisez depuis le début, vous le savez déjà. Est-ce qu'un teluniverssuffit à faire un grand jeu ? Je dirais que oui, après tout, nombre de grands jeux ont des systèmes au mieux moyens... Citons - appréciation subjective - Agone, Rétrofutur, L'Appel de Cthulhu... Enfin et surtout, Exil est encore plein de promesses : à l'inverse de nombreux jdra, il est servi par une équipe nombreuse et archi-motivée, qui a de réelles ambitions, et le talent pour y arriver. Bref, Exil c'est aussi la preuve que la passion peut très bien remplacer l'argent, qu'un jeu amateur peut se hisser au niveau des meilleurs jeux commerciaux... A Jeux d'Ombres, nous ne pouvions décidément pas passer à côté. (...)