Orques et autres Peaux Vertes
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Contient : dommages (81)(...) Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 PoingdommagesD3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 9/11, Profession Soldat 1, Saut 5/7 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 VardratchDommagesD12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique/ Baston ! Rôle : 1ére ligne. Notes : Après une campagne, les survivants n'ont généralement plus d'armure (-3 à la CA) et leurs armes abimées (-1 en Attaque etdommages), enfin ils ne posséderont plus leur outre, ni leurs armes d'appoints. Parfois lorsque les Orques font partie d'une unité d'élite, l'armure devient disparate équivalent à une chemise de maille (CA+4 pénalité de 2). (...)
Particularités : Appel de l'Host, 1x/Jr par tranche de 4DV Le Baptisé peu pousser un hurlement par une action rapide qui l'affecte ainsi que tous les autres baptisé dans un rayon de 9m. Ce hurlement à pour effet d'ajouter +1 aux jets d'attaques et dedommagespour 2D4 rounds, les effets de plusieurs hurlements ne sont pas cumulatifs. Caractéristiques : For +2, Con +4, Int -2 CA, le baptisé gagne +1 de CA naturelle par catégorie de taille à partir de « Petite », soit +2 à taille moyenne, +3 à taille grande... Dons : le Baptisé gagne le don Robustesse et Vigueur Surhumaine, s'il possédait déjà ce dernier, le bonus passe à +4. (...)
Init +1 Bab +2/Lutte +7/+9 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +1 Vig +5/+7 Vol -2/+0 Attaque +7/+9 PoingdommagesD3+5/+7 non létaux provoquant une AO. Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 10/12, Profession Soldat 2, Saut 5/7 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance Capacités : Rage 1x/Jr - Cf. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +7/+9 VardratchDommagesD12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, rôle et note voir Recrue. Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 PoingdommagesD3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 VardratchDommagesD12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement : Cuir clouté, Vardratch, Généralement une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Tactique, note voir Recrue. Rôle, à se stade - 30 tueries - l'Orque comprend que pour survivre il vaut mieux être en seconde ligne. Loin d'être couard, il n'en devient pas moins méfiant, on ne survit pas si longtemps par simple chance. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a -10 PV -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. Attaque +14 en Charge +16 DéfenseDommagesD8+14 Critique 20 x2 Equipement : Selle de Guerre octroyant un +2 au test d'équitation du cavalier. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3/ rage -2) 14/12 JS Ref +3 Vig +7/+9 Vol +0/+2 Attaque +11+6/+13+8 PoingdommagesD3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 VardratchDommagesD12+7/+10 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : les barbares Orques de ce niveau ont généralement en charge les patrouilles des terres, l'assaut des petites communautés. Un Guerrier peut avoir en charge une escouade comprenant 2 soldats et 10 à 20 Recrues ou Ensanglantés. Guerrier Orque Baptisé de l'Ombre, Barbare Niveau 6, FP 7, All CM Généralement. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +12/+14 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +2/ rage -2) 16/14 JS Ref +3 Vig +11/+13 Vol +0/+2 Attaque +12+7/+14+9 PoingdommagesD3+6/+8 Compétences : Escalade 5/7, Intimidation 12/14, Profession Soldat 5, Saut 6/8, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +12+7/+14+9 VardratchDommagesD12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les Baptisé de l'Ombre de ce niveau deviennent de véritable machine à tuer, ils sont envoyé lors de détachement spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Bouclier +2/ rage -2) 18/16 JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 PoingdommagesD3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 VardratchDommagesD12+5/+7 Critique 20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. Note : Les guerriers Orques ont pour fonction le ravitaillement, l'occupation des forteresses. Un Guerrier Orque de ce type peut avoir en charge une unité de 4 Soldats et 12 Ensanglantés. (...)
Init +1 Bab +8/Lutte +14/+16 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +2/ rage -2) 16/14 RD 1/JS Ref +3 Vig +12/+14 Vol +0/+2 Attaque +14+9/+16+11 PoingdommagesD3+6/+8 Compétences : Escalade 5/7, Intimidation 12/14, Profession Soldat 5, Saut 6/8, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse Capacités : Rage 3x/Jr - Cf. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +3, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, RD Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +14+9/+16+11 VardratchDommagesD12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique, rôle idem. Champion Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4, FP 8, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 7 Sag 7 Cha 8. (...)
Init +1 Bab +8/Lutte +12/+19 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Bouclier +2/ rage -2) 18/16 JS Ref +3 Vig +10/+12 Vol +2/+4 Attaque +12+7/+15+10 PoingdommagesD3+5/+7 Compétences : Connaissance Guerre +0, Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 8, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +15+10/+17+12 VardratchDommagesD10+5/+7 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. Note : Les Champion Orques ont pour fonction l'occupation des forteresses et le commandement d'expédition spéciale. Un Champion Orque de ce type peut avoir en charge une unité composée de 2 unités de Guerriers Cf. (...)
Init +3 Bab +13/Lutte +26 CA (Taille -1 Naturelle +2 Dex +3) 14 JS Ref +11 Vig +12 Vol +7 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Perception auditive +6, Survie pister +7, Saut avec élan +9 Dons : Pistage, Vigilance, Course, Arme de prédilection Morsure, Attaque de prédilection Morsure Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Vision dans le noir 18m, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures, Croc en jambe (+3 au jet et pas d'AO après morsure, AL) Attaque +18+13+8 MorsureDommagesD10+7 Critique 20 x2 Equipement : Selle de guerre +2 en équitation, Harnachement Léger pour provisions Rôle : Monture Note : La Monture de guerre est une récompense réservée aux grades Champion et plus, mais parfois il arrive qu'un Orque en face l'acquisition par envie. (...)
Particularités : Appel de l'Host, 1x/Jr par tranche de 4DV Le Communiant peu pousser un hurlement par une action rapide qui l'affecte ainsi que tous les autres baptisé dans un rayon de 9m. Ce hurlement à pour effet d'ajouter +1 aux jets d'attaques et dedommagespour 2D4 rounds, les effets de plusieurs hurlements ne sont pas cumulatifs. Hurlement de l'Host, 1x/Jr par tranche de 4DV le communiant peut pousser un hurlement par une action rapide qui affecte tous les ennemis sensibles au son dans un rayon de 9m. (...)
Init +1 Bab +11/Lutte +18/+20 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +4/ rage -2) 18/16 JS Ref +4 Vig +16/+18 Vol +0/+2 Attaque +18+13+8/+20+15+10 PoingdommagesD3+7/+9 Compétences : Connaissance Terres du Nord 1, Escalade 6/8, Intimidation 13/15, Profession Soldat 4, Saut 7/9, Survie 2 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse, Science de la destruction rapide, Guérison rapide, Science de la robustesse. (...)
modif durée 10 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr, Contact douloureux 2x/Jr, Aura de terreur 6m 2x/Jr, Attaque cruelle 1x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +18+13+8/+20+15+10 VardratchDommagesD12+9/+13 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les communiant de l'Ombre de ce niveau est une véritable machine à tuer, ils dirigent des détachements spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. Classe de Prestige. Exalté d'Izrador. (...)
Init +1 Bab +11/Lutte +23/+27 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Naturelle +2 / rage -4) 18/14 RD/1 JS Ref +4 Vig +18/+20 Vol +2/+4 Attaque +18+13+8/+22+17+12 PoingdommagesD3+7/+11 Compétences : Connaissance Guerre -1, Equitation 3, Escalade 6/10, Intimidation 13/17, Profession Soldat 7, Saut 7/9, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch, Robustesse x2, Science de la robustesse, Vigueur surhumaine, Guérison rapide, longue rage Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 VardratchDommagesD10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. Note : Les Exaltés ont en charge des commandos de 10 à 20 Soldats et une centaine de recrues, ils sont secondés par un champion. Le taux de mortalité hors mission est de 15% et passe à 80% en mission. (...)
Ennemi juré et tueur d'ennemi juré, à la création le Aï est créé avec du sang de son ennemi juré - défini à la création - cela lui octroie contre ce type d'ennemi +2 en attaque et +2D6 dedommagesImpie contre ce type d'ennemi. Il obtient également un +2 en survie, détection, perception auditive, psychologie contre ce type d'ennemi. (...)
Attaque paralysante (Ext) : Après 3 rnds d'observation l'esclavagiste peut porter un attaque sournoise (dans les 3 rounds consécutifs) qui si elle inflige desdommagesoblige la cible à se soumettre à un JS Vigueur DD 10+ niveau esclavagiste + mod Int ou être paralysée (considéré comme sans défense) pour D6+1 rnd par niveau d'esclavagiste. (...)
Sévère correction (Ext) : L'esclavagiste est passé maître dans l'art d'infliger des blessures sans tuer. Il ne subit pas de malus lorsqu'il inflige desdommagesnon létaux, il peut même infliger une attaque sournoise non létale avec un malus de 2 en attaque seulement. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +2 CA (Dex +1 Cuir +2 Taille +1 Naturelle +4) 18 RD 5/Argent et Magie JS Ref +9 Vig +3 Vs poison +5 Vol +0 Attaque +7+2 GriffesdommagesD4 Compétences : Bluff 7, Connaissance de l'Ombre 7, Connaissance Eren Méridional 7, Déplacement silencieux 10, Détection 3, Discrétion 10, Escamotage 8, Estimation 10, Fouille 12, Intimidation 23, Maîtrise des cordes 10, Perception auditive 6, Premiers secours 3, Profession geôlier 6, Profession esclavagiste 7, Psychologie 8, Renseignement 9 Langue : Patois Orque, Langue du commerce, Langue noire, Sarcosien ; Erénien (P) Dons : Attaques multiples, Robustesse 2x, Attaque en finesse, Difformité obèse (CI), Endurance Capacités : Attaque sournoise +4D6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, Esquive instinctive, Attaque paralysante (DD17), Sévère correction, Broyeur de volonté, Maître du chantage +2, Attaque handicapante Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin, Particularités de servant de l'Ombre (CF. (...)
page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 5, RD Froid/15, Présence Malveillante - Frayeur 2x/Jr -, Volonté de l'Ombre - Injonction 2x/Jr - Attaque +10+5 FouetDommagesD2 Critique 20 x2Dommagesnon létaux, arme à allonge Equipement : Armure équivalent cuir, Fouet de maître, Masque de Kree Tactique : Kree n'est pas un guerrier donc il fuira le combat et ne frappera qu'en situation ou il sait qu'il ne craint rien, dans le pire des cas il utilisera une attaque spéciale puis prendra la fuite. Rôle : Kree accomplit la volonté de Légat en charge de Zorgeth. (...)
Init +5 Bab +11/Lutte +12/+14 CA (Dex +4 Armure +1 Taille +1/Rage) 16 Escarmouche +1/ 14 JS Ref +16 Vig +5/vs marche forcée +9/+7 Vol +2/+4 Attaque +14+9+4 GriffesdommagesD6+1/+3 Compétences : Acrobatie 11, Connaissance Exploration souterraine 4, Connaissance Géographie 6, Connaissance nature 3, Connaissance Folklore local Marche du Nord 3, Déplacement silencieux 13, Détection 1/5, Discrétion 10, Equilibre 11, Escalade 3/5, Estimation 7, Fouille 6/10, Intimidation 9, Maîtrise des cordes 9, Natation 3/5, Perception auditive 7/12, Premier secours 3, Profession esclavagiste 5, Psychologie 3, Renseignement 5, Saut 8/10, Survie 10 Marches du Nord +2 Suivre une piste +2 Cible +4 Langue : Patois Orque (P) Dons : Pistage, Attaque en finesse, Expertise du combat, Science du croc en Jambe, Science du Désarmement Capacités : Attaque paralysante (DD12), Sévère correction, Broyeur de volonté, Escarmouche - 2D6, +1CA -, Recherche des pièges, Esquive instinctive, Fougue guerrière +1, Absence de traces, Déplacement accéléré 3m, Don Science de la lutte, Esquive totale, Foulée inexorable, Cibles désignées 2, Pistage accéléré, Frappe-non-létale, Sur le qui vive, Ramenez les vivants, Traqueur infatigable +3m, Acharnement du chasseur, Furtivité du vent Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin Lignée : Assaut bestial - Griffes et Attaque naturelle supérieure - Sens développés Odorat, Aura bestiale - Animaux attitude agressive sur 4m50, peut repousser les Animaux 6x/Jr -, Morsure magique (personnel) 1x/Jr, Repli Expéditif (personnel) 1x/Jr, +1 Dex et Con, Rage de berserker 1x/Jr durée 3rnds, Morsure magique aggravée (personnel) 1x/Jr, Grâce féline (personnel) 1x/Jr Attaque +16+11+6 Chaine cloutéeDommagesD6+1/+3 Critique 20 x2Dommagesarme à allonge, +2 désarmer Equipement : Armure disparate (CA de 1), Chaîne cloutée Tactique : Gazäd est une combattante, mais elle sait qu'elle ne peut pas trop compter sur sa force contre un adversaire puissant, du coup elle tente en allonge de faire désarmer l'adversaire (+6 a test sans AO) puis tomber son adversaire (+4 au test et pas d'AO) avant de le frapper au sol, à mains nues de préférence. En cas de pépin elle se colle en mode Expertise du combat +5 en CA et -5 en Attaque. Elle peut également tenter une attaque d'escarmouche en charge qui provoquera une AO de l'adversaire (pour peu qu'il possède une arme à allonge), Gazäd attaquant à +18 pour 3D6+1/+3 dedommageset CA 16/14. Ses capacités spéciales combinées à sa lignée lui permettent de traquer à une allure normale de nombreuses proies, à l'odeur comme à l'ouïe si besoin (de type humaine) dans les Marches du Nord, pouvant s'approcher discrètement et préférant l'embuscade à l'attaque frontale. (...)
En revanche si Gazäd en a l'occasion elle se lancera Grâce Féline CA +2 Init +2 Att à la Chaîne +2 puis Morsure magique Aggravée +3 att etdommagesà mains nues. Rôle : Gazäd est devenue ce qu'elle est par haine des autres, que ce soit son peuple la plupart du temps opprimé et offert à l'Ombre ; que ce soit les Orques, violents et cruels ou encore les Résistants qui tentent de la tuer ou enfin ses esclaves qui passent leur temps à geindre. (...)
Init +1 Bab +8/Lutte +24/+26 CA (Dex +1 Naturelle +2 Targe +1 Taille -1/ rage -2) 13/10 JS Ref +4 Vig +14/+16 Vol +3/+5 Attaque +15+10/+17+12 PoingdommagesD4+9/+11 Compétences : Connaissance Marches du Nord 2, Détection 3/5, Escalade 10/12, Intimidation 9, Perception auditive 3/5, Saut 12/14, Survie 10/ pistage 18/20 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Science de lutte, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
Odorat, Fureur, Pistage Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Attaque +15+10/+17+12 Hache de taille GDommages2D6+9/+11 Critique 20 x3 En puissance et rage +9/+4dommages2D6+32 pas d'utilisation de la targe et hache portée à 2 mains. Contre les humains, puissance et rage, il tentera une charge +13dommages2D6+32+2D6 impie CA 8 Equipement, Hache taille G, Targe portant la marque de la tribu, Médaillon portant une dent humaine (Fétiche +1 JS/Vigueur 1x) Tactique : Mör se focalise sur son combat, il sait qu'il manque de finesse, mais connait aussi les faibles de ses ennemis et ses forces. Il attaque en nombre, submergeant l'ennemi. (...)
[Valeur en armure] Dep 9m/6m PV (9D8+27) 85. Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 PoingdommagesD3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau de guerreDommagesD8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 auxdommages). Equipement : Cuirasse, Marteau de guerre de maître, Astirax généralement le destrier, Anneau de convocation 1x/Sem convocation d'un élémentaire de Feu à 12DV. Tactique : Tr'Kark est ce qu'on appelle un pur bourrin, s'il a le temps il se lancera un maximum de sort de boost, pour gagner du temps il invoquera son élémentaire ou se callera en deuxième ligne. Il peut booster un peu ses troupes au besoin...s'il al e temps ! Rôle : Tr'Kark Accompagne généralement les troupes de Légats qui doivent composer avec une Matrone, la présence d'un Orque calme les ardeurs de certains. (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 PoingdommagesD4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains, Armes de prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science du critique Epée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Lignée : +3 Dons, Tactique offensive +3 - +3 pour la 1ére attaque du round ou +3 auxdommagesde ttes les attaques -, Coup stratégique - ignore 12 de RD -, Habileté du guerrier - ½ pénalité sur combattre agrippé et combattre sur la défensive. Attaque +26+21+16/+17+12 Epée à 2 mains de taille GDommages4D6+19 Critique 17-20 x2 (+ tactique offensive) Orork peut se mettre en défense en faisant passer sa CA à 25 et attaque +15+7+2 ou à l'inverse passer en mode puissance pour le même score d'attaque mais un +28 auxdommages. Equipement, Epée à 2 mains de taille G +3 lame gardienne. Tactique : Orork privilégie l'attaque en puissance, mais tout d'abord il tentera de désarmer ou briser l'arme de son adversaire. (...)
[en armure] Dep 9m PV (6D6+18) 47. Init +2 Bab +4/Lutte +10 CA (Dex +2 Cuir cloutée +3) 15 JS Ref +7 Vig +5 Vol +1 Attaque +10 PoingdommagesD3+6 Compétences : Bluff 9, Connaissance de l'Ombre 4, Connaissance Folklore local Marches du Nord 4, Déplacement silencieux 7, Détection 4, Diplomatie 9, Discrétion 8, Fouille 2, Maîtrise des cordes 7, Perception auditive 4, Psychologie 4, Renseignements 7 Langue : Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque sournoise améliorée, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Attaque sournoise +3D6 passe à 3D8 avec le don attaque sournoise améliorée, Esquive totale, Esquive instinctive, Recherche des pièges, Sens des pièges +2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunitédommagesnon létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 auxdommagesVS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +10 VardratchDommagesD12+6 Critique 20 x2 Attaque +11 poignardDommagesD4+6 Critique 19-20 x2 Equipement : Vardratch, Poignard de Maître, Cuir cloutée Tactique : Malark n'est pas un combattant émérite, aussi il tentera de s'approcher discrètement de sa proie. Dans son propre camp il tentera de faire accuser la cible en provoquant un désagrément susceptible de provoquer une punition sévère, laissant la cible sans défense. Rôle : Malark fait partie d'une armée Orque dirigée par un Légat, il a un grade assez faible - ensanglanté - malgré son niveau car il n'est pas un combattant. En fait il travaille directement pour une Matrone qui souhaite avoir des informations directes, de plus Malark peut servir d'assassin à l'occasion. Comment faire une embuscade quand on est un Orque ? (...)
La première moitié de l'unité (minima 10) effectue le tir (Le MJ fait un test avec le Bab du Chef modifié par son modificateur d'intelligence et le malus de portée contre une difficulté 10), la couverture adverse (sauf toit) ne fonctionne pas, c'est une action complexe AC, Chaque cible doit effectuer un JS Ref DD15 ou subir lesdommagesde l'arme à distance, généralement D8. Si les cibles tentent de charger malgré tout elles subissent lesdommagesautomatiquement mais doublé (considérée comme critique). Pendant ce temps l'autre unité charge sous le couvert des armes à distance. (...)
L'une de réception de charge en deux lignes, la seconde bénéficiant d'un +4 en CA et les 2 lignes d'un combat sur la défensive +2 à la CA et - 4 en Attaque (ils peuvent généralement se le permettre à cause des gros scores d'attaque). Si l'adversaire charge avec un -2 à la CA il subit desdommagesdoublés. Il peut également avancer sous forme de phalange, bien que n'ayant aucun don tactique permettant de rendre cette formation aussi efficace que celles des nains, elle n'en reste pas moins efficace. (...)
Ces énormes bestioles ont bien souvent un gros score de lutte (que les PJs booste rarement, tt comme évasion), utilisez la méthode saisie, lancer ; en plus de faire desdommages(comme un rocher, acrobatie pour ½) il éloignera la menace. Une autre tactique directement empruntée au SdA consiste à munir le Troll d'une chaîne-laisse munie d'un contrepoids, servant de fléau d'arme lourd de taille démesurée avec allonge. (...)
Une bonne méthode consiste à frapper les adversaires au sol, pas de quartier ! Mais au lieu de tuer vos personnages remplacez le résultat pardommages+ ablation (oeil, main) ou fractures... Utilisez la bousculade ou le renversement. - Emprisonnez-les ! (...)
- Jouez avec les miroirs, ils augmenteront le coût de lancement des sorts qui facilitent la vie. - Utilisez lesdommagescollatéraux ; la maladie et le feu sont les deux grandes mamelles de mes attaques. La maladie ralentit le groupe, le feu détruit leur équipement, leurs abris de fortune, cause desdommagesaccrus. - Toujours plus ! Doublez toujours le nombre d'Orque par rapport à vos PJs. Ce rapport de force est idéal pour semer le trouble et l'hésitation. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...