Faunes et Goats
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Contient : dommages (34)(...) Particularités : Vision dans le noir 18m, Armure naturelle +2, Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), Chant Guttural JS Vol DD10 + mod de Charisme O36m effets aux choix Frayeur/Sommeil/Rage, Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att etdommageset +4 JS vs Terreur. Maniement des armes rudimentaires et 1famille d'armes, port des armures jusqu'à intermédiaire. (...)
Dep 9m Particularités : Vision dans le noir 27m, Armure naturelle +3, Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D6) morsure (dommagesD6) griffes (dommagesD4), Chant Guttural JS Vol DD10 + mod de Charisme O36m effets aux choix Frayeur/Sommeil/Rage, Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att etdommageset +4 JS vs Terreur. Châtiment du bien 1x/Jr +5auxdommages, Immunité au poison, RD Energies destructives/10, RD 5/Magie, Arme naturelle considérée comme magique, RM 15, Ténèbres 3x/Jr, Profanation1x/Jr, Ténèbres Maudites 1x/Jr Dés de vie raciaux 5D8. Maniement des armes rudimentaires et 1famille d'armes, port des armures jusqu'à intermédiaire. Compétences : (8+ modificateur Int) x8, Détection, Intimidation, Perception Auditive, Représentation Chant guttural, Survie JS Ref +4 Vig +1 Vol +4 Bab +5. (...)
Musique/Chant Guttural de Vaillance (Sur) : Octroie à tous les alliés présent dans la zone (donc sans JS) un +1 en attaque,dommages, JS et test de compétences pendant la durée. Niveau 1. Musique/Chant Guttural de Désespoir (Sur) : Toutes les cibles sont sous le coup d'un effet de sort de Désespoir Foudroyant. (...)
Musique/Chant Guttural Téméraire (Sur) : Octroie à tous les alliés présent dans la zone (donc sans JS) la possibilité de s'appliquer un malus en CA qui se reporte sur lesDommageseffectués dans le round. Niveau 7. Musique/Chant Guttural de Faiblesse (Sur) : Toutes les cibles sont victimes de l'équivalent du sort Vague de Fatigue. (...)
Dep 15m PV (11D8+11) 81. Init +11 Bab +8/Lutte +7 CA (Dex +5 Naturelle +4) 19 JS Ref +11 Vig +7 Vol +8. Attaque +2 SabotdommagesD4-1 et +7 Coup de têtedommagesD6-1. Compétences : Bluff 13, Connaissance Folklore Erethor Caraheen 15, Connaissance Géographie 7, Connaissance Nature 15, Déplacement Silencieux 19, Détection 17, Diplomatie 15, Discrétion 19, Dressage 10, Equilibre 10, Fouille 8, Perception Auditive 17, Premiers secours 7, Psychologie 8, Représentation Chant 22, Saut 4, Survie 9 Pister 11. Langue : Sylvestre, Haut Elfe (P). (...)
Init +7 Bab +6/Lutte +5 PE 11 CA (Dex +3 Naturelle +4) 17 JS Ref +9 Vig +4 Vol +10. Attaque +0 SabotdommagesD4-1 et +5 Coup de têtedommagesD6-1. Compétences : Art de la magie 18, Bluff 13, Concentration 17, Connaissance Esprits 12, Connaissance Folklore local Caraheen 13, Connaissance Nature 13, Connaissance Mystères 18, Déplacement Silencieux 15, Détection 16, Diplomatie 16, Discrétion 15, Perception Auditive 16, Représentation Instrument à vent 17, Psychologie 18 Langue : Sylvestre, Haut Elfe, Langue Ancienne (L, E,P). Dons : Dispense de composante matérielle, Magie de guerre, Science de l'initiative, Création de talisman rituel, Incantation rapide, Ecole renforcée supérieure Enchantement. (...)
Init +3 Bab +2/Lutte +1 CA (Dex +3 Naturelle +4 ou Parade +5) esprit 17 manifestée 18 JS Ref +7 Vig +1 Vol +8. Esprit, Attaque -3 SabotdommagesD4-1 et +2 Coup de têtedommagesD6-1 Compétences : Bluff 15, Connaissance Folklore local Veradeen 10, Connaissance Nature 10, Déplacement Silencieux 15, Détection 26, Discrétion 23, Fouille 10, Perception Auditive 26, Représentation Chant 22. Langue : Sylvestre (P). (...)
Particularités des Morts vivants et des fantômes, Résistance au renvoi des MV +4, Reconstitution, Manifestation - Intangible -, Lamentation d'épouvante - JS Vol DD19 O18m ou panique 2D4 rnds -, Regard corrupteur - JS Vig DD19 O18m ou 2D10 dedommageset perte de D4 de Charisme -. Equipement : Tactique, Utilisera son pouvoir de Regard corrupteur puis de Lamentation pour mettre ses ennemis à bas. (...)
Init +8 Bab +11/Lutte +21/+23 CA (Dex +4 Naturelle +2 Rage -2) 16/14 JS Ref +8 Vig +5/+7 Vol +4/+6. Attaque +12/+14 SabotdommagesD4+6/+8 et +17/+19 Coup de têtedommagesD6+6/+8 Compétences : Détection 4, Intimidation 12, Perception Auditive 4, Survie 4 Langue : Langue Noire (P). Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Attaque en Puissance. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Armure naturelle +2, Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), Chant Guttural JS Vol DD10 O36m. effets aux choix Frayeur/Sommeil/Rage, Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att etdommageset +4 JS vs Terreur. Maniement des armes rudimentaires et Haches, port des armures jusqu'à intermédiaire. Attaque +17+12+7/+19+14+9 Hache à 2 mainsdommagesD12+9/+12 Critique 20 x3 En puissance et rage +8+3-2dommagesD12+34. Equipement : Hache à 2 mains et breloques. Tactique, Se colle en rage au 1er round puis attaque en puissance à full. (...)
Init +5 Bab +17/Lutte +25/+27/+37 CA (Diparate +4 Dex +5 Naturelle +3 Rage -2 Frénésie -4) 22/20/16 JS Ref +12 Vig +16/+18 Vol +5/+7. Attaque +20/+22/+32 SabotdommagesD4+8/+10/+15 et +25/+27/+37 Coup de têtedommagesD6+8/+10/+15. Compétences : Connaissance de la Guerre 12, Détection 10, Escalade 20/22/27, Intimidation 26, Perception Auditive 2, Saut 20/22/27, Survie 6. Langue : Langue Noire, Orque (P). (...)
Particularités : Vision dans le noir 27m, Armure naturelle +3, Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D6) morsure (dommagesD6) griffes (dommagesD4), Chant Guttural JS Vol DD12 O36m effets aux choix Frayeur/Sommeil/Rage, Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att etdommageset +4 JS vs Terreur. Châtiment du bien 1x/Jr +5auxdommages, Immunité au poison, RD Energies destructives/10, RD 5/Magie, Arme naturelle considérée comme magique, RM 15, Ténèbres 3x/Jr, Profanation1x/Jr, Ténèbres Maudites 1x/Jr. Maniement des armes rudimentaires et Haches, port des armures jusqu'à intermédiaire. Attaque +28+28+23+18+13/+30+30+25+20+15/+40+40+40+35+30+25 Hache à 2 mainsdommagesD12+12/+15/+22 Critique 19-20 x3 et +2 en attaque +2D6 dedommagessur les elfes. En puissance et rage+frénésie +23+23+23+18+13+8dommagesD12+73. Equipement : Hache à 2 mains +3 tueuse d'Elfe Impie et Acérée de Rapidité, Armure disparate à pointes. Tactique, Cúchulainn enverra la piétaille pour voir comment se comporte l'ennemi. (...)
Init +2 Bab +7/Lutte +8 CA (Dex +2 Naturelle +2 Cuir clouté +3) 17 JS Ref +7 Vig +3 Vol +9. Attaque +3 SabotdommagesD4+1 et +8 Coup de têtedommagesD6+1 Compétences : Concentration 1, Connaissance Mystères 11, Détection 10, Intimidation 21, Perception Auditive 10, Représentation Chant Guttural 20, Survie 6 Langue : Langue Noire (L,E,P). Dons : Talent représentation, 3. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Armure naturelle +2, Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), Chant Guttural JS Vol DD10 O36m effets aux choix Frayeur/Sommeil/Rage, Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att etdommageset +4 JS vs Terreur. Maniement des armes rudimentaires et Masses d'armes de maître, port des armures jusqu'à intermédiaire. Attaque +9+4 Masse d'armesdommagesD8+1 Critique 20 x4 Equipement : Masse d'armes de maître et Cuir clouté, Etendard de Bravoure, Crâne pestiféré x5. (...)
Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D6), Chant Guttural JS Vol DD10 + mod de Charisme O36m effets aux choix Frayeur/Sommeil/Rage, Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att etdommageset +4 JS vs Terreur. Maniement des armes rudimentaires et 1 famille d'armes, port des armures jusqu'à intermédiaire. (...)
Le Rejeton garde le profil de base pour ce qui est de la taille, les JS, les Compétences, les DV, le mode déplacement, le Bab Particularités : Vision dans le noir 18m, Bonus racial en Intimidation de +4, Arme naturelle coup de tête (dommage D4), Ferveur de meute O18mprésence d'un autre Goat +2 att etdommageset +4 JS vs Terreur. Maniement des armes rudimentaires et 1 famille d'armes, port des armures jusqu'à légère. (...)Les faunes de Midnight sont des êtres sylvestres en voie de disparition (comme nombres de fées lors du dernier âge). Toutefois il est important d'aborder leur cas. Autrefois, les Faunes constituaient un peuple nombreux, chaque partie de la forêt en comptait au moins un couple. Mais les guerres incessantes et le choix des Faunes d'y participer entraina leur déclin. Lors de ces guerres, nombres de Faunes furent capturés par l'Ombre et corrompus, ces derniers devinrent les Goats [Se prononce Go-eute ...