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    jdr Le Monde des TénèbresIntroduction Tenebrae au Monde des Ténèbres

    sur Euthanatosjeu de role au format pdf (2.6 Mo)

    Contient : armes (53)
    (...) Attributs : Intelligence 2, Astuce 4, Résolution 5, Force 3, Dextérité 4 , Vigueur 3, Présence 2, Manipulation 3, Calme 4. Capacités : Erudition 2, Sport 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Discrétion 3, Expérience de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4 Avantages : Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté : 9 Moralité : 7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative : 8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense : 4 ; Vitesse : 12 ; Santé : 8 Armes/Attaques : Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt.45(dommage : 3L ; portée 10m/20m/40m ; chargeur : 7+1 ; Groupement de 10 dés) Personnages Officiels : Armure : Vêtements renforcés/épais (indice : 1/0) Les Membres d'un gang : C'est l'archétype des petits (ou parfois grands) délinquants hantant les quartiers populaires et qui se rassemblent en groupes de quatre à dix jeunes au bas des immeubles ou dans les parcs. Le jour ils peuvent avoir l'air menaçant alors qu'ils observent les passants, comme dans l'attente d'un mauvais coup. (...)
    Attributs : Tous à 2 sauf Force, Dextérité et Manipulation à 3. Compétences : Sport 2, Conscience 3, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin 2, Furtivité 1, Sagesse de la rue 2, Armes Blanches 2. Volonté : 4 Modificateur d'Initiative : 5S Défense : 2 ; Vitesse : 11 ; Santé : 7 Armes : Un des membres possède généralement une arme à feu, comme un pistolet léger, et les autres des couteaux. Partie II : Les Regles. Les bases d'un système générique : Comme précédemment dit, le système de jeu présenté dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres permet non seulement de simuler les actions de personnages humains, mais sert également de base commune pour les autres jeux de cet univers que sont Vampire : Le Requiem, Loup-garou : Les Déchus et Mage : l'Eveil. (...)
    Ils sont divisés en trois colonnes correspondant aux Att ibuts Physiques, Mentaux et Sociaux. - Les Compétences représentent des capacités acquises, comme Armes à feu ou Médecine. Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel le personnage est particulièrement doué. (...)
    Reportez-vous à la feuille de personnage pour connaître la liste des Attributs. 3ème étape : Compétences. Les Compétences représentent des capacités acquises, comme Armes à feu ou Médecine. Elles se répartissent en Compétences Physiques, Mentales e Sociales. Répartissez 11 points dans la catégorie de Compétences que vous avez choisie comme primaire, 7 dans la secondaire et 4 dans la tertiaire. (...)
    Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : - Corps à corps sans arme : Force+ Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Corps à corps armé : Force + Armes Blanches, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant - Combat à distance (armes lancées) : Dextérité + Sport, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme utilisée (Cf. Armurerie) ou sur les effets en cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. Le joueur jette le groupement de dés restant. (...)
    Elles infligent une pénalité au groupement de dés d'attaques égale à leur indice. Ce denier dépend du type de dégâts et se présente sous la forme indice général indice armes à feu. - Portée: Chaque arme à distance a trois portées exprimées en mètres sous le format « courte/moyenne/longue ». (...)
    - Un pieu en plein coeur : Pour « pieuter » un adversaire, un assaillant doit viser le coeur. Manié à la main, un pieu demande un jet de Force + Armes Blanches. Les dégâts infligés sont létaux et doivent être suffisant pour percer les muscles, les os et les organes. (...)
    Cela cause des dommages mais la rumeur voudrait que cela soit insuffisant pour induire un quelconque effet spécial sur une cible vampirique... Santé et dégâts : - Types de Dégâts: Il y a trois types de dégâts, chacun d'eux étant plus sérieux que le précédent : les contondants, les létaux et les aggravés. Les dégâts contondants résultent généralement des attaques d'armes émoussées ou étourdissantes. Les dégâts létaux résultent généralement des coups tranchants, des tirs d'armes à feu et d'autres attaques plus sérieuses. Les dégâts aggravés résultent généralement d'attaques surnaturelles particulièrement viles. (...)
    Si nécessaire, un fantôme peut être éliminé soit par un exorcisme réussi (les exorcismes ne sont plus destinés aux seuls démons), qui détruira toutes les Ancres , soit en le détruisant avec des armes bénies ou enchantées (les armes normales passent simplement à travers les fantômes.) A contrario, si les Ancres sont « résolues », comme lorsqu'un groupe de joueurs accomplit la volonté du propriétaire de la montre à gousset, le fantôme peut relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des mortels. Caractéristiques : En terme de jeu, les traits des fantômes sont plus simples que ceux des autres personnages. (...)
    Un Choeur particulier (ex : celui des revolvers) peut faire lui-même partie d'un Choeur plus général (ex : armes à feu) ce qui créé un arborescence complexe de familles d'esprits. Ils ont également une structure « politique » de type féodal, où les plus puissants esprits règnent sur les plus faibles d'une région donnée. (...)
    Le personnage qui attaque possède un groupement de dés égal à un Attribut (Force pour le combat rapproché ou Dextérité pour le combat à distance) + une Compétence de combat (Bagarre, Armes blanches ou Armes à feu) + un modificateur apporté par l'arme. A ce groupement est retranché le score de Défense de la cible (égale au plus bas score entre la Dextérité et l'Astuce du personnage). En cas d'esquive ce score est multiplié par deux. La Défense ne peut se soustraire aux attaques par armes à feu ou par surprise et est réduite d'1 par attaque après la 1ère dans un même tour. Peuvent également être retranchés un certains nombre de dés supplémentaires, correspondant à d'autres circonstances désavantageant l'attaque, comme une armure ou une attaque à longue portée. (...)
    Cet Atout disparaît si le mortel devient une créature surnaturelle. Physiques : Dégaine Rapide : (WoDR p. 113) 1 Dextérité 3 Doit être pris séparément pour les armes à blanches et les armes à feu. Permet de dégainer l'arme et l'utiliser dans la même tour, sans pénalités à la Défense. Dos Puissant : (WoDR p. (...)
    113) 1 Force 2 +1 aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose. Esquive d'Arme : (WoDR p. 114) 1 Force 2 Armes Blanches 1 Lors d'une esquive en combat rapproché, permet d'ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense. Esquive en Bagarre : (WoDR p. (...)
    ***** Attaque Létale : Au lieu de dégâts contondants, l'attaque de Bagarre inflige des dégâts létaux mais la Défense du personnage ne s'applique pas ce tour. S.d.C. : Deux Armes. (WoDR p. 112) 1 à 4 Dextérité 3 Armes blanches 3 Un malus de -2 est appliqué aux attaques de la main faible sauf si le personnage possède l'Atout Ambidextre. Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l'Esquive dues aux attaques multiples ne s'appliquent qu'après un nbre d'attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L'Atout d'Esquive en Combat ne peut être utilisé le même tour. ** Dévier et Piquer : -2 à l'Attaque d'Armes Blanches et +2 à la Défense. *** Attaque Concentrée : 2 attaques d'Armes Blanches/ tour contre 1 cible. La seconde reçoit un malus de -1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. (...)
    La seconde reçoit un malus de -1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. Désarmer : (WoDR p. 110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Sur une attaque d'Armes Blanches, si plus de succès que la Dextérité de la cible, possibilité de la désarmer au lieu de la blesser. L'arme est projetée à [succès] mètres. (...)
    +2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets des carences alimentaires (WoDR p.175) Finesse au Combat : (WoDR p. 110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Pour un type d'arme spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d'attaque. (...)
    113) 3 Dextérité 3 Permet de conduire un véhicule et d'accomplir une autre action dans le même tour sans que le Conteur ait à faire un jet de chance pour savoir si un accident se produit. Défourailleur (Gunslinger) : (WoDR p. 112) 3 Dextérité 3 Armes à Feu 3 Permet d'utiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le même tour. La seconde se fait à -1 et la pénalité de -2 à la main faible s'applique si le personnage n'est pas ambidextre. (...)
    x 3. Annexe 4 : Armurerie, combats et guérison. Armurerie : Voici les caractéristiques de certaines des armes du Monde des Ténèbres. Les portées des armes sont exprimées en mètres sous le format courte portée/moyenne portée /longue portée (voir règles de combats à distance). Notez que les armes à feu infligent des dégâts létaux aux humains, mais seulement contendants aux vampires. Arme Traits utilisés Bonus d'attaque Munitions Portées Coût : Griffes Force + Bagarre +1 L N.A. N.A. N.A. Poings américains Force + Bagarre +1 C N.A. N.A. * Couteau Force + Armes Blanches +1 L N.A. N.A. * Rapière Force + Armes Blanches +2 L Perce armure 1 N.A. N.A. * Epée Force + Armes Blanches +3 L N.A. N.A. ** Grande Hache Force + Armes Blanches +5 L N.A. N.A. *** Machette Force + Armes Blanches +2 L N.A. N.A. ** Batte de Base-ball Force + Armes Blanches +2 C N.A. N.A. N.A. Pieu en bois* Force + Armes Blanches +1 L N.A. N.A. N.A. Revolver léger Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80 ** Pistolet lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 7+1 10/20/40 *** Revolver Lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 6 20/40/80 ** Pistolet semi-automatique Dextérité + Armes à feu +2 L 17+1 20/40/80 *** Fusil à pompe** Dextérité + Armes à feu +4 L 5 20/40/80 ** Fusil de chasse** Dextérité + Armes à feu +4 L 2 20/40/80 ** Carabine Dextérité + Armes à feu +5 L 5+1 200/200/800 ** *= Si 5 succès sur un jet d'attaque à -3 de pénalité, permet d'immobiliser un vampire en étant planté dans son coeur ; **= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet d'attaque C= dégâts contondants ; L = dégâts létaux ; A= dégâts aggravés. Etape 3 : Dégâts. - Cocher 1 dégât par succès. - Le type de dégât dépend de l'arme utilisée. Modificateurs : -Ajuster : +1 par tour, max : +3 -Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. P erte de la Défense -Arme à feu en combat rapproché : -2 par cible potentielle que le personnage ne veut pas touche Sélection des cibles impossible en rafale. -Cible à terre : -2 pour attaques à distance, +2 en combat rapproché -Cible Spécifique : Torse -1, membre -2, tête -3, mai 4, oeil -5. -Cible surprise ou immobilisée : Pas de D ci la 1ère cible. -Tirer couvert : Pénalité de la couv réduite de 1 (soit -1 pour tirer depuis une couverture partielle) -Toucher sans blesser : Dextérité + Bagarre ou Dextérité + Armes blanches, la Défense de la cible s'applique mais pas forcément son armure -Volonté : +3 à l'attaque ou +2 à la Vigueur, Résolu Calme ou Défense p Guérison naturelle au repos : Nature des dégâts Guérison d'un Mortel Contondants Létaux 1 dégât /2 jours Aggravés. Lexique des Abréviations : -M :tA : Mage : The Awakening, le livre de base de Mage : L'Eveil. - Pt : abréviation du mot « point » utilisé pour quantifier divers traits des personnages -V :tR : Vampire : The Requiem, le livre de base de Vampire : Le Requiem disponible également en français, aux éditions Hexagonal. (...)
    Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres

    Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...

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