Makrib - Guide du Maître
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Contient : sang (7), chaud(...) Toutefois, l'imbroglio social des Muqkradinn est ici considérablement simplifié, car il n'existe que deux groupes essentiels: la famille et la fratrie. Le terme de fratrie désigne des alliances entre familles qui ne sont pas forcément du mêmesang; elles durent tant que vivent les chefs de familles les ayant contractées. Un chef qui romprait une alliance sans motif valable jetterait l'opprobre sur sa famille, mais il peut toutefois convoquer un plaid réunissant les autres chefs de la fratrie afin d'énoncer, le cas échéant, ses griefs. (...)
Mais surtout, c'est à cette date que se réunissent les quarante quatre Détenteurs du Savoir Secret pour conduire des cérémonies secrètes et pour désigner les successeurs qui prendront leur place à leur mort. Relations avec les autres peuples : Orarukra : « odeur dusangs'échappant d'un cadavre. » Djelarbi « odeur de l'air pur. » Yssei : « odeur de moisissure.» Muqkradinn : « odeur de rouille. (...)
Les tentatives de colonisations des îles les plus méridionales se sont heurtées à l'agressivité des principaux autochtones, de curieux insectes intelligents aux pattes avant très développées et dont la longue pièce buccale, en forme de trompe, est capable de transpercer la peau d'une victime pour en sucer lesang. Gros plan sur le Vieux Pays : Géographie : Les antiques cités des Muqkradinn se serrent les unes contre les autres dans cette terre épuisée par des siècles d'exploitation agricole. (...)
La forge ressemble à un gigantesque colosse de pierre, et à l'intérieur, les ouvriers travaillent à la chaîne ; un qui alimente les fourneaux, un autre qui bat le ferchaud, etc. Comme le travail est pénible, les Sayf ont très tôt pratiqué une politique de salaires élevés. (...)
Les prophètes de malheur voient dans les bizarreries de ce palais le signe que le Rêveur Eveillé n'a pas été détruit et que ses songes continuent de se nourrir de ceux de la populace... LeSangNoir : cette tour sinistre en obsidienne est flanquée par ce qui ressemble à deux ailes de démons. (...)
Au contraire, on trouvera les cocktails les plus exotiques, notamment le Temal, composé de quelques doses de la sève venimeuse du Pourpre Vengeur, dusangde rhinocéros en rut, et de jus de Crève- Coeur. Les moins fortunés pourront bien sûr se rabattre sur des boissons plus abordables, sans pour autant se départir de cette sensation de voyager à travers les sens. (...)
Puis ils disparurent à jamais de la surface de Makrib, après avoir légué aux Djelarbi les Tablettes des Ames Endurcies, où était consignée leur sagesse. Des siècles durant, les tablettes furent gardées par le clan du Sable deSang, mais elles furent définitivement perdues lors d'une guerre qui opposa ce clan aux Crocs de Chacal et aux Tueurs de Démons. (...)
Effet : les cornes sont traitées comme des Armes Naturelles infligeant 1d4 points de dégâts ; le personnage ne peut porter que des chapeaux et des heaumes faits sur mesure (prix doublé). 7 Yeux deSang: Effet : Vision Nocturne pour le personnage ; -20% à la compétence Perception en journée. 8 Voix des Abysses : La voix de l'oniromancien devient grondante et gutturale. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...