Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : connaissances (3)(...) Si jamais tu prends comme quartier général une taverne bien fréquentée, tu trouveras certainement du boulot. Par exemple, si le tavernier t'a à la bonne, il peut glisser ton nom à sesconnaissances, sinon tu peux toujours déposer ta petite annonce ou consulter celles des autres sur le « Mur des Petites et Grandes Choses » que possède tout taverne qui se respecte ; tu peux même embaucher une petite gamine des rues pour qu'elle se promène entre les tables pour écouter les conversations : on ne sait jamais. (...)
Sinon, elles ont les mêmes droits et devoirs que les mâles : « mâles et femelles sont deux facettes de la même pierre», nous ont enseigné les Guerriers Pacifiques. Qu'est ce qui est important dans ma vie ? De conserver lesconnaissancesdes Guerriers Pacifiques, de se préparer au combat contre les démons, et de veiller au bien de ma Meute. (...)
Quatre aventuriers intrépides découvrirent de vieilles inscriptions évoquant l'art de l'oniromancie, qui permettait d'exploiter les songes des démons. Armés de leursconnaissances, ils bâtirent un empire sans égal qui s'étendit bientôt sur tout le monde connu. Les impies surnommèrent « rois déments » ces aventuriers, les fidèles les connaissent sous le nom de « Maîtres des Songes ». (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...