Combinaisons de disciplines
sur Lazarus
Voici, un résumé des combinaisons de pouvoirs (32 sont recensés) qu'il est possible d'effectuer à Vampire : l'Âge des Ténèbres, et des effets que provoquent ces savantes alchimies de disciplines (il ne s'agit en aucun cas d'une liste des pouvoirs supérieurs au niveau 5). Il doit exister d'autres combinaisons recensées dans certains suppléments anglais, mais je ne les possède pas. De même, les suppléments de clan de la Mascarade évoquent d'autres combinaisons. Les combinaisons sont évoqués par ...Contient : apprentissage (32)(...) De plus, le joueur a une sorte d'accès en rêve aux souvenirs de la victime. Si le joueur fait un échec critique, il gagne un dérangement permanent. Coût d'apprentissage: 20 points d'expérience. Auspex : 4 / Quietus : 5. Regard acéré : Permet au vampire de se défendre contre une multitude d'attaques quasi simultanées. (...)
Ce pouvoir ne peux être utilisé qu'un nombre de fois par scène égal a la perception du personnage. Coût d'apprentissage: 10 points d'expérience. Auspex : 2 / Celerité : 2. La vérité par le sang : Permet au vampire de deviner si les paroles d'un accusé sont fiables, mais cela lui permet aussi d'accéder a la vérité derrière les mots. (...)
* 5 succès : Le personnage a des visions embrouillées de la vérité réelle derrière une affirmation. Il bénéficie même d'indices voilé que la cible ne connaît pas. Coût d'apprentissage: 15 points d'expérience. Auspex : 4 / Quietus : 2. Tempérance du sang : Permet au vampire de renforcer leurs armes, leurs armures, ou d'autres objets. (...)
Une armure elle gagnera un point d'absorption et sera immunisé contre les dommages (même si son porteur peut être blessé). Coût d'apprentissage: 15 points d'expérience. Endurance : 2 / Quietus : 4. Conserver le sang vif : Permet au vampire de récupérer le sang dépensé pour acquérir de la vitesse au travers de la discipline célérité. (...)
N'importe quel point de sang dépensé pour acheter des actions supplémentaires grâce a la célérité revient dans sa réserve de sang. Les points de sang sont restaurés au rythme d'un point par heure. Coût d'apprentissage: 15 points d'expérience. Célérité : 3 / Quietus : 3. Commander au destrier : Permet au vampire (par la force de son regard) de faire cabrer les montures de ses ennemis...il peux aussi choisir de renforcer le courage et la docilité des destriers de ses alliés. (...)
Les montures des ennemis sont terrifiés et les difficultés de tout les jets d'équitation sont augmentées de 3, le combat monté devient impossible. Les montures alliées deviennent plus dociles (-2 a la difficulté des test d'équitation). Coût d'apprentissage: Non précisé. Animalisme : 2 / Présence : 3. Esprit de corps : Permet au vampire de remplir de courage ses alliés. (...)
* 1 succès : 1 personne affectée * 2 succès : 2 * 3 succès : 6 * 4 succès : 20 * 5 succès : Tout les alliés dans un voisinage proche du vampire. Coût d'apprentissage: Non précisé. Puissance : 5 / Présence : 5. La maladie dévoilée : Permet de diagnostiquer une maladie physique qui affecterait l'individu et il peux éventuellement la guérir. (...)
Il ne peux soigner le malade que si il connaît la maladie. La cible regagnera sa santé peu a peu. Coût d'apprentissage: 20 points d'expérience. Auspex : 2 / Endurance : 7. Constitution merveilleuse : Permet de bénéficier d'une résistance incroyable et de se relever de la mort ultime. (...)
L'usage de ce pouvoir fait perdre de façon permanente un point dans tout les attributs. Des dégâts comme un plongeon dans un lac de lave, l'exposition au soleil restent fatals. Coût d'apprentissage: 36 points d'expérience. Mortis : 4 / Endurance : 8. Eclosion de la vipère : Permet au vampire de créer des serpents goules. (...)
Ceux qui ont animalisme peuvent communiquer avec ces serpents mais ils ne pourront pas passer pour des animaux naturels. Coût d'apprentissage: 18 points d'expérience. Serpentis : 4 / Protéisme : 2. Améliorer la chevauchée sauvage : Permet au vampire de posséder le corps d'un animal tandis que son corps reste immobile. (...)
Un succès indique que le vampire peux continuer a posséder l'animal ou rentrer dans son corps si il le souhaite. Utiliser ce pouvoir de jour demande un test pour que le vampire reste éveillé. Coût d'apprentissage: 15 points d'expérience. Animalisme : 4 / Protéisme : 4. Lire les vents : Permet au vampire en se concentrant de voir ce que perçoit un animal situé dans la même zone. (...)
Le joueur doit dépenser ses succès entre la portée et les détails (Ex : un PJ qui a 4 succès, il peux en utiliser 3 pour avoir une zone de quelques km et 1 pour avoir une impression générale) Ce pouvoir peux être utilisé sous la terre. Mais, il ne permet pas de voir les choses occultées ou cachées. Coût d'apprentissage: 20 points d'expérience. Animalisme : 4 / Auspex : 5. Appel de la meute sauvage : Permet au vampire de transformer ses goules en une meute sauvage. (...)
Chaque goule bénéficie de protéisme niveau 2 (- 1 point de sang dans leur réserve). Le pouvoir se termine à l'aube. Coût d'apprentissage: 20 points d'expérience. Animalisme : 5 / Protéisme : 4. Les techniques d'enterrement : Les gangrels qui ont développé ce niveau de protéisme ne se limitent pas a se mêler au sol. (...)
Si il y a plus d'ombres que de feux a éteindre, les ombres supplémentaires volettent provoquant de la panique. Coût d'apprentissage: 9 points d'expérience. Obténébration : 2 / Occultation : 1. Les yeux des ténèbres : Permet de convoquer des petites taches d'obscurité qui vont recouvrir les yeux de la cible et la rendre ainsi aveugle. (...)
Cela leur permet de terroriser ceux qui voient cela : jet de volonté a Fd5 pour éviter de s'enfuir. Coût d'apprentissage: 12 points d'expérience. Obtenebration : 3 / Auspex : 3. Acier noir : C'est une variante plus puissante des bras d'Ahriman. (...)
Une tentacule d'acier noir fait Force +2 en dégât et possède 8 niveaux de santé. Elle subit des dégâts normaux, mais aussi ceux du feu et du soleil. Coût d'apprentissage: 18 points d'expérience. Obtenebration : 3 / Puissance : 3. Armure de ténèbres : Permet au vampire de se protéger des effets du soleil et du feu en s'enveloppant d'un manteau d'ombre. (...)
Sur un jet de Manipulation + artisanat à Fd6, il est possible de donner une forme (Robe...) à ce manteau d'ombre. Coût d'apprentissage: 15 points d'expérience. Obtenebration : 4 / Endurance : 2. Peau de l'ours : Permet au vampire en frénésie de partiellement se transformer en ours et d'améliorer ses attributs physiques. (...)
La fourrure protège aussi du soleil (le bonus en vigueur s'applique aux jets pour neutraliser le soleil) La peau de l'ours reste aussi longtemps que le vampire est en frénésie. Coût d'apprentissage: 18 points d'expérience. Animalisme : 2 / Protéisme : 4. Le don de Fenrir : Permet au vampire en d'améliorer l'efficacité de son arme. (...)
Avec suffisamment de succès, le vampire pourra briser des armures, des murs en bois...Tout ce qui peut être détruit avec 10 succès en force sera détruit sans même endommager l'arme. Coût d'apprentissage: 12 points d'expérience. Endurance : 2 / Protéisme : 2. Hibernation : Permet au vampire de préserver et conserver son sang. (...)
Lorsqu'il se réveillera, il aura toujours les points de sang sauvés (Ex : 3 si il en a sauvé 3). Coût d'apprentissage: 18 points d'expérience. Animalisme : 4 / Endurance : 2. Prophétie : Ce pouvoir permet a un vampire d'avoir des révélations, il peux les garder pour lui, les utiliser pour aider les autres ou leur faire du mal. (...)
Le sujet de la prophétie bénéficiera alors d'une réserve de points qu'il pourra utiliser pour modifier ses prochaines difficultés. Ces points seront égaux a la moitié des succès du malkavien. Coût d'apprentissage: 10 points d'expérience. Auspex : 4 / Aliénation : 3. Plume du fou : Ce pouvoir permet à un vampire d'implanter une folie contagieuse dans une oeuvre d'art ou dans un manuscrit. (...)
Un jet de perception + Occultisme a Fd8 pourra révéler que l'objet est maudit et même d'autres détails. Coût d'apprentissage: 15 points d'expérience. Il n'est pas nécessaire de l'apprendre pour chaque niveau d'aliénation. (...)
Cela tant qu'elle sera disparue. Si le malkavien obtient suffisamment de succès, la cible sombrera dans la torpeur. Coût d'apprentissage: 20 points d'expérience. Aliénation : 4 / Occultation : 5. Apocryphe de sang : Ce pouvoir permet a un vampire de transmettre des informations codées. (...)
Par contre en ce qui concerne un message écrit l'auteur devra faire un jet de Perception + subterfuge a Fd5 afin de déterminer la durée de vie du message * 1 succès : 2 jours * 2 succès : 4 jours * 3 succès : 1 semaine * 4 succès : 1 mois * 5 succès : permanent. La lecture demande la dépense d'un point de sang mais aucun jet n'est nécessaire. Coût d'apprentissage: 10 points d'expérience. Auspex : 1 / Occultation : 1. Lamentation du loup : Ce pouvoir permet a un vampire de transmettre par des hurlements un message qui sera transmis (par les loups) sur de longues distances. (...)
Le nombre de succès indique la distance parcourue par le message (les loups l'aidant) : * 1 succès : 8 km * 2 succès : 16 km * 3 succès : 80 km * 4 succès : 160 km * 5 succès : 400 km. Un échec critique indique que le vampire a attiré sur lui une attention indésirable. Coût d'apprentissage: 7 points d'expérience. Animalisme : 1 / Occultation : 2. Vigueur animale : Ce pouvoir transfère les blessures reçues par le vampire sur un animal goule. (...)
Chaque succès transfère un niveau de blessure (n'importe quel type) a l‘animal. Le jet doit être fait immédiatement après le jet d'absorption des dégâts. Coût d'apprentissage: 10 points d'expérience. Animalisme : 3 / Endurance : 3. Esprit de la nature : Ce pouvoir permet au vampire d'obtenir des informations dans un environnement naturel. (...)
Ex : 1 succès : le PJ obtient des informations sur une zone d'un arpent, a 5 succès : il obtient des renseignements sur une zone couvrant une petite forêt. Un échec critique fournit des informations erronées. Coût d'apprentissage: 15 points d'expérience. Animalisme : 2 / Auspex : 4. Malédiction cauchemardesque : Ce pouvoir permet au vampire d'invoquer la plus grande peur de sa victime afin de le tourmenter. (...)
La malédiction s'achèvera au lever du soleil après la dernière nuit. La victime souffre des handicaps cauchemars et hantise. Coût d'apprentissage: 20 points d'expérience. Auspex : 4 / Chimérie : 5. La faveur du diplomate : Permet au vampire d'apprendre ce que sa cible souhaite entendre. (...)
Si le personnage tente d'approfondir une idée que sa cible réprouve (comme convaincre un moine pacifiste d'entrer en guerre...) la cible peux alors effectuer un jet de volonté a FD8. Les effets durent un tour. Coût d'apprentissage: Non précisé. Auspex : 3 / Présence : 5. Double sens : Permet au vampire d'envelopper ses mots pour que la cible entende une chose (le message souhaité) et que les personnes autour entendent tout a fait autre chose. (...)
Pour savoir si le message est bien passé le joueur devra faire un jet de Manipulation + empathie a Fd=10 moins la perception de l'interlocuteur. Coût d'apprentissage: Non précisé. Auspex : 3 / Présence : 6. Armurerie corporelle : Permet au vampire de créer des armes a partir de son corps. (...)
Ces armes infligent les mêmes dégâts que ceux indiqué dans le tableau des armes, mais ces dégâts sont aggravés. Coût d'apprentissage: 20 points d'expérience. Vicissitude : 3 / Protéisme : 3. Aura indiscernable : Permet de s'assurer qu'en la présence du possesseur de ce pouvoir seul la vérité sera dite. (...)
* 5 succès : Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité aussi longtemps qu'ils sont en présence de l'utilisateur. Ce pouvoir ne marche que sur des vampires d'une génération plus basse. Coût d'apprentissage: 21 points d'expérience. Domination : 4 / Présence : 4. Sources/Références : * Triptyque sanglant, tome I : Les maîtres de l'Etat (Réf : 01708) Par Craig Bolin, Richard E. (...)