Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : classe (26)(...) Les formules magiques les plus puissantes de l'Aventurie et ce que l'on appelle les « grandes variantes » des formules présentées dans ce livre, seront publiées ultérieurement dans la boîte Extension au jeu d'aventure. Dans la description des formules, il est souvent question de laclasseà laquelle appartiennent les monstres. Il s'agit d'un critère qui permet de mesurer la puissance et le danger que représente un monstre de l'OEil Noir. (Un Rat appartient à laclasse2, un Gobelin à laclasse5). Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans le chapitre intitulé Six monstres d'Aventurie. Explications relatives à l'index des formules magiques a) La formule : Exemple : Fulminictus - Droit au but ! (...)
Le combat se déchaîne entre la force magique du héros et la force du monstre, son adversaire : l'ennemi lance trois dés à six faces et ajoute le numéro de saclasseau résultat. Le Magicien a le droit de lancer autant de dés à six faces que le numéro de son NIVEAU, plus l. (...)
Durée : permanent. Exemple : La Magicienne Tschu-Han (CHARISME : 13, NIVEAU : 3) veut ensorceler un Gobelin (classede monstre : 5). Le Gobelin lance trois dés, résultat : 3 + 6 + 4 = 13. Il y ajoute le numéro de saclasse(5). Total : 18. Tschu-Han a le droit de lancer 4 dés, car elle est parvenue au 3e NIVEAU (3 + l = 4 coups de dés). (...)
(Le nombre de lancers de dés correspond au NIVEAU du Magicien + 1.) Le sortilège réussit, si le nombre de points total obtenu par le Magicien dépasse le numéro de laclassede monstre où se situe l'adversaire. Un adversaire pétrifié peut sans danger être attaqué par le Magicien ou par ses compagnons. (...)
Remarque : Le Magicien peut essayer de pétrifier plusieurs adversaires à la fois. On additionne alors tous les numéros declassede monstre des victimes ; le Magicien doit, avec ses coups de dés, dépasser ce score. 10. HORREUR ET TERREUR - Perds coeur et ardeur ! (...)
La somme de la note d'INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à laclassedu monstre multipliée par deux . Si cette condition première est remplie, le Magicien doit encore subir une épreuve de CHARISME. (...)
Durée : permanent. Exemple : La Magicienne Tschu-Han (INTELLIGENCE : 14, NIVEAU : 3) veut transformer un Ork (classede monstre : 8) en champignon vénéneux, le stereum purpureum. Elle additionne son NIVEAU (3) et sa note d'INTELLIGENCE (14). Résultat : 17. Laclassede l'Ork, multipliée par 2, donne 16. Les conditions du sortilège sont donc remplies. Si Tschu-Han réussit son épreuve de CHARISME il y aura à l'avenir un Ork de moins en Aventurie et un champignon vénéneux de plus. (...)
Indication importante à l'intention du Maître de jeu de l'OEil Noir : Les formules magiques sont toutes vues sous l'angle du joueur-héros. Pour que certaines formules prennent effet, le héros doit dépasser le numéro de laclassede monstre à laquelle appartient son adversaire. Il arrive toutefois de temps en temps, au cours du jeu, que les héros eux-mêmes soient les adversaires d'un Magicien mené par le Maître de jeu (par exemple dans l'aventure La Forêt sans retour ou Murgol, le Magicien de la nuit). Les joueurs-héros n'appartenant pas à uneclassede monstre, l'efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance des héros à la magie. (...)
Si vous voulez savoir si Murgol réussit son coup, lisez le paragraphe concernant la « technique magique », en remplaçant laclassede monstre par la résistance de Rufus à la magie. On obtient le texte suivant : « La somme de la note d'INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la résistance à la magie de la victime, multipliée par 2. (...)
Son effet dure pendant 7 assauts. Le poison n'a en revanche aucune influence sur l'ENERGIE VITALE ou laclassede monstre des personnages. Le nombre de PI doit être tiré au sort avant de procéder à la division. (...)
Dans le jeu de l'OEil Noir, quand on présente un monstre, on indique toujours, entre autres éléments descriptifs, le nombre de POINTS D'AVENTURE attribués à son vainqueur (Classedu monstre = nombre de POINTS D'AVENTURE [PAV]). Ces nombres n'ont cependant qu'une valeur d'indication pour le Maître de jeu. (...)
Explications relatives aux descriptions de monstres Parmi les notes des monstres, un chiffre se rapporte à leurclassede monstre. Il permet de mesurer la puissance et le danger que représentent ces créatures. Celui qui réussit à vaincre ou à tuer un monstre recevra autant de POINTS D'AVENTURE que laclassede monstre à laquelle appartenait son adversaire. Si vous maîtrisez un Gobelin (classede monstre 5) ou si vous le faites prisonnier, vous aurez droit à 5 PA. A la rubrique PI, on indique le nombre de POINTS D'IMPACT qu'un monstre peut obtenir. (...)
La valeur de PROTECTION de son armure ne doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir un Ork s'approprier une armure de grande qualité. Valeurs : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4Classede monstre 8 Le Gobelin : Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. (...)
Il ne faut cependant pas s'y fier : dès qu'il voit une possibilité d'attaquer par traîtrise, il frappe. Valeurs : Courage 5 Attaque 7 Energie Vitale 12 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1D+ 2Classede monstre 5 L'Ogre : Celui qui s'est trouvé un jour en présence d'un Ogre vorace, nu et enragé, n'oubliera jamais cette rencontre si, par bonheur, il y survit. (...)
Quand un héros rencontre un Ogre, il n'a en général que deux solutions : attaquer ou fuir précipitamment, tout en sachant que les Ogres courent plus vite que les hommes. Valeurs : Courage 22 Attaque 6 Energie Vitale 40 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 2D+ 4Classede monstre 18 Le Troll : Les Trolls occupent une place intermédiaire entre les géants et les hommes. (...)
Le Maître de jeu ne doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans le jeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie des monstres les plus dangereux de l'Aventurie. Valeurs : Courage 25 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3DClassede monstre 30 Le Kobold : On ne sait malheureusement que peu de choses sur les Kobolds. Ils existent sous diverses formes et sont de tailles variables. (...)
Le Maître de jeu doit traiter les Kobolds comme il a appris à le faire dans l'aventure La libération de Silvana, c'est-à-dire comme des créatures sournoises, difficiles à cerner et douées de dons magiques. Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1DClassede monstre 15 Le Dragon Volant : Les Dragons Volants sont de lointains cousins des Dragons (pour les Dragons, voir : Les Accessoires du Maître). (...)
Valeurs : Courage 20 Points d'Impact : Energie Vitale 50 Griffes 1D Protection 4 Dents 2D Attaque 7 Queue 1D Parade 5Classede monstre 50 Abréviations essentielles : CO : Courage IN : Intelligence CH : Charisme AD : Adresse FO : Force Physique EV : Energie Vitale PR: valeur de Protection AT: valeur d'Attaque PRD : valeur de Parade PI: Point d'Impact BL : point de Blessure PV : POINT DE VIE PA: POINT ASTRAL PAV: POINT D'AVENTURE CM:classede monstre FD : Force de Détente Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer de dé. D : dé à 6 faces D20 : dé à 20 faces. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...