Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : armes (67), armés(...) Toutes les valeurs des Aptitudes aux relations humaines se trouvent diminuées de 50 % par cette limitation, ce qui sera surtout fâcheux pour les relations commerciales, tel le marchandage pour l'achat d'armesou d'équipements. Au cours des aventures, les Druides se trouvent dans une situation ambiguë dans l'usage desarmes. En effet, ils ne refusent pas par principe l'emploi desarmes, comme le font par exemple les Magiciens, mais leurs pouvoirs spéciaux leur interdisent l'utilisation du fer pour lesarmesou les armures. Ils sont donc constamment réduits à se servir d'armesinhabituelles, telles que boomerangs ou frondes. Un des éléments les plus importants de l'équipement du Druide est son poignard d'obsidienne, où sont concentrés ses pouvoirs magiques, et qui est comparable à la baguette magique du Magicien. Comme le Magicien, le Druide dispose de points Astraux qu'il reçoit en même temps que son poignard d'obsidienne lors de son entrée dans la communauté druidique. (...)
Le Druide en résumé : Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum Avantages : dons magiques Restrictions : valeur de Charisme limitée à 10. Ne peut employer desarmesou armures en fer. Aptitudes aux relations humaines limitées à 10 Energie Vitale : 30* Energie Astrale : 20 *Les Aventuriers ou les Nains conservent leur Energie Vitale après la consécration. (...)
Les Elfes des Bois ne se montrent nullement disposés à instruire quiconque de leurs pratiques secrètes. Tout comme leurs cousins, les Elfes des Bois préfèrent lesarmespeu bruyantes et rapides, telles que l'épée, le poignard et, par-dessus tout, le grand arc. Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète. (...)
Son choix accompli, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à sa valeur précédente. Les Elfes des Bois comme les Elfes d'Aventurie utilisent toutes lesarmeset protections disponibles, à l'exception des armures de chevalier et desarmesà deux mains. L'Elfe des Bois en résumé : Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13 Avantages : dons magiques Restrictions : pas d'armure de chevalier, pas d'armesà deux mains Energie Vitale : 25 Energie Astrale : 30 Le Cavalier : La vie est dure en Aventurie. A la campagne ou à la ville, la plupart des habitants vivent plutôt mal du travail de leurs mains. Plus d'un jeune homme est découragé par la perspective de passer sa vie dans cette grisaille quotidienne et il cherche à s'en évader. (...)
Règles concernant le Cavalier : Un Aventurier qui désire devenir Cavalier doit disposer d'une valeur d'Adresse et de Courage de 13, au moins. Il est extrêmement rare de naître Cavalier. Le Cavalier doit renoncer auxarmeset protections spécifiques aux Guerriers mais il peut utiliser toutes les autresarmeset équipements. Sa facilité à apprendre permet au Cavalier de gravir facilement tous les degrés mentionnés dans les tableaux d'Aptitude au moindre prix. (...)
Le Cavalier en résumé : Conditions : Courage et Adresse minimum 13 Avantages : grande facilité à franchir les différents degrés d'Aptitude et à augmenter les points de qualité Restrictions : interdiction d'utiliser les armures de chevalier et lesarmesà deux mains Energie Vitale : 30* *A la création du héros. Si c'est un héros qui existe déjà, il garde son EV. (...)
Le Prêtre en résumé : Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum Avantages : peut faire des miracles Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni lesarmesà deux mains ; doit remplir des tâches imposées Energie Vitale : garde l'Energie Vitale préalablement acquise Karma: 15 Les Dieux et leurs Prêtres : Nous vous présentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leurs Prêtres. (...)
Leurs temples sont installés dans des forteresses et ils sont administrés par des laïcs et des domestiques, alors que les Prêtres et moines soldats consacrés parcourent le pays et se livrent à des combats sanglants à la gloire de la déesse. Rondra affectionne les offrandes d'armeset de sang et les cérémonies qui se rattachent à son culte ont en général lieu avant ou après une bataille. (...)
Comme on peut s'y attendre, les fidèles de Rondra sont vêtus de cottes de mailles et ils ont pour obligation de ne jamais se soustraire à un défi. Les miracles de Rondra se situent exclusivement dans le domaine de la tempête et desarmes. Thylos, dieu de l'eau, de l'air et de la navigation : Les Prêtres de Thylos, vêtus d'habits bleu-vert, se rencontrent, sur toutes les côtes en Aventurie, près des rivières et dans les oasis. (...)
On rencontre ses représentants, vêtus de cuir et portant une lanterne, dans bien des groupes d'Aventuriers. Les Prêtres de Guérimm sont constamment à la recherche d'objets en fer forgé et d'armesparticulièrement bien ciselées. Obligation leur est faite de porter toujours une flamme qui ne doit jamais s'éteindre et de s'opposer, par tous les moyens, à qui voudrait éteindre un feu quel qu'il soit. (...)
Les Prêtres du Dieu sans Nom sont joués par le Maître, afin d'incarner des adversaires dignes d'être opposés aux joueurs les plusarmés. Deuxième partie. Les Aptitudes des héros : En tant que joueur de l'oeil Noir vous connaissez bien les épreuves et le moment où elles doivent avoir lieu, c'est-à-dire chaque fois qu'un héros doit accomplir une action dont on ne peut prévoir le résultat. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer lesarmes0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer lesarmesPistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Combat à distance : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : Adresse 12 Accomplis : G, C, P (RO, FI), E, EB Expérimentés : A, P (BO, PE, GR), N, D Inexpérimentés : M, P (PS, TY, HE) Le combat à distance autorise l'usage de toutes lesarmesde jet et de tir. Un degré inférieur à 9 demande un supplément de l'épreuve d'Adresse, calculé par la différence avec 9, alors qu'un degré supérieur à 11 donne une diminution de l'épreuve d'Adresse (différence avec 11). (...)
Dissimulation d'objets : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : A, C, P (TY, PS, FI, PE, GR), N, G Expérimentés : P (HE, TS), E, EB Inexpérimentés : M, P (RO, BO), D Tout héros d'Aventurie a déjà eu besoin de cacher un objet quelconque. L'Aptitude en question indique ses capacités à cacher desarmes, des objets de valeur, des documents, etc., sur lui ou dans différents endroits. Cette Aptitude ne peut s'utiliser que si une cachette appropriée est à proximité. (...)
On ne peut construire ou comprendre un système mécanique en ignorant les lois de la physique élémentaire qui sont à la base de toutes les connaissances en mécanique. Réparer lesarmes: Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 12 (cette Aptitude ne peut pas être plus élevée que celle des connaissances en physique élémentaire) Accomplis : C, P (RO, GR), N, G Expérimentés : A, P (PS, HE, FI) Inexpérimentés : M, D, P (TY, BO, TS, PE), E, EB Cette Aptitude permet de réparer desarmescassées, si on dispose des outils nécessaires. Même lesarmesaussi simples que l'épée ne peuvent pas être réparée sans cette Aptitude, car elle inclut l'art du forgeron. Le degré d'Aptitude indique les chances de réparer une arme dans un délai de 24 heures. (...)
Les Magiciens arrivés au 15e degré de cette Aptitude peuvent confectionner des poisons et des élixirs magiques. Une valeur de 18 est nécessaire pour préparer le baume desarmes. Préparation d'élixirs et de contrepoisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse) Accomplis : C P (TY, HE), EB Expérimentés : D, P (TS, BO) E Inexpérimentés : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N Cette Aptitude permet de confectionner des potions curatives et des contrepoisons. (...)
Elles sont désignées par une simple indication, suivie de leur effet, de la technique à employer, du coût, de leur portée et de leur durée. 14. Plombi Plombon - Bras etarmesseront de plomb Description et effet : Cette formule paralyse la force d'attaque du ou des adversaires du Magicien. (...)
Rayon de feu Description et effet : Ce sortilège d'attaque transforme l'énergie spirituelle en un jet de feu qui sera projeté sur la cible. C'est l'une desarmesde jet les plus efficaces du Magicien. Elle ne peut être neutralisée que par un bouclier magique. (...)
Pour en connaître le nombre, le Magicien jette 1 D une fois par assaut et multiplie le résultat par son Niveau. Pour maintenir le bouclier droit, il doit être constamment nourri de PA. Lesarmesnormales percent le bouclier par l'intérieur et par l'extérieur. Il doit être préparé avant toute attaque magique si l'on veut qu'il absorbe les PI qui s'ensuivent. (...)
Coût : 5 PA par assaut Portée : 30 mètres (sur la portée et la précision des projectiles télékinétiques, voir les règles concernant lesarmesde tir) Durée : voir coût et Niveau du Magicien. 20. Téléportage Description et effet : Le téléportage permet de se déplacer d'un endroit à un autre et sans perte de temps, par la seule force spirituelle. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours de jeu Bénédiction desarmesDescription et effet : Ce miracle permet aux Prêtres de Rondra d'augmenter pour une courte durée la qualité et l'efficacité desarmes. Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir lesarmesdans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes lesarmes. Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Bénédiction des armures. Description et effet : Comme pour le prodige précédent, Rondra renforce ici les armures, si elle accepte la demande de son Prêtre. (...)
Description et effet : Guérimm est non seulement le dieu du feu et de la terre, il règne aussi sur l'acier. Si la prière du Prêtre est exaucée, il pourra améliorer toutes lesarmesdans un périmètre de 10 mètres. Il baissera le facteur de rupture desarmesà 2 ; les lancers de dés pour les valeurs d'Attaque et de Parade seront réduits de 1 point. Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de ponts et de bâtiments. Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. (...)
Règles de combats complémentaires : Introduction : Les combats de l'OEil Noir, ont été jusqu'ici relativement simples : Attaque et Parade, éléments de base, étaient modifiées par la valeur desarmeset la Protection. Tout en gardant ces règles fondamentales, nous vous proposons désormais un système de combat plus réaliste et détaillé. (...)
Les règles suivantes sont susceptibles d'être combinées avec les règles habituelles : - Règles élargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval - Conséquences du combat : fièvre -Armeset boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sans figurines ni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). (...)
) L'Attaque en mouvement peut entraîner des inconvénients pour l'attaquant : - Si l'Attaque échoue, le défenseur bénéficie d'une Attaque occasionnelle - Quel que soit le résultat de l'Attaque, l'assaillant devra parer la prochaine Attaque du défenseur avec une valeur de Parade - 2 et une valeur d'Attaque + 2. *La charge : Le cliquetis desarmespeut difficilement être rendu plus vivant et plus entraînant qu'en observant la règle de charge. (...)
Deux des quatre actions possibles peuvent être entreprises au cours d'un seul assaut. Il s'agit de : 1. sortir son arme ; 2. charger son arme (pour lesarmesde tir seulement) ; 3. viser ; 4. tirer (armesde tir) ou lancer (armesde jet) ; Seul le geste de sortir son arme peut être combiné avec un autre mouvement au cours d'un même assaut. La rapidité ou la portée seront alors réduites de moitié. Pratiquer la magie, faire des prodiges Un héros qui exécute une action magique ou un Prêtre qui tente un prodige ne peut effectuer aucune autre action au cours du même tour de jeu. (...)
Pour la récupérer il doit effectuer le mouvement de ramasser. Si le défenseur ne dispose pas d'un bouclier ni d'autresarmes, il ne peut parer. Donc : combat à mains nues. 18-19 Jeter l'arme de Parade L'arme du défenseur atterrit dans l'une des 8 cases voisines. (...)
20 Arme de Parade détruite Il ne peut plus attaquer ni parer à l'aide cette arme. Règles complémentaires du combat éloigné : Usage desarmesde combat éloigné : Nous appelonsarmesde combat éloigné toutes celles qui peuvent être utilisées à une distance supérieure à celle du combat rapproché, généralement lesarmesde tir et de jet.Armesde tir : Arc, arbalète, fronde, sarbacane, toutesarmesqui demandent des projectiles. Cesarmesdoivent être chargées ou tendues, ensuite seulement on peut viser.Armesde jet : Poignard, hache de guerre, javelot. Cesarmesdoivent être sorties hors de leur fourreau pour qu'on puisse viser. Pour le combat éloigné on distingue quatre actions : - Prendre une arme; - Charger une arme; - Viser ; - Tirer ou lancer. Le tableau suivant indique la durée de chacune de ces actions. Un héros qui a visé peut tirer ou jeter son arme sur la cible choisie au moment qu'il voudra, à condition que la cible se trouve dans sa zone de pointage. (...)
Temps nécessaire pour le combat éloigné (toutes les durées sont données en s) Arme Prendre Charger Viser Tirer/Lancer Poignard 1 - 1 1 Hache de jet 1 - 1 1 Epieu - - 1 1 Javelot - - 1 1 Boomerang 1 - 1 1 Fronde 1 1 1 1 Sarbacane 1 1 1 1 Arc 2 2 1 1 Grand arc 2 2 1 1 Arbalète 2 2 1 1 Un héros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. Il bénéficiera d'un bonus - 1 pour une épreuve d'AD. Esquiver les projectiles et lesarmesde jet Un héros sous la menace d'une arme de tir ou de jet m'avait jusqu'ici aucune possibilité d'y échapper. (...)
Ecarter : Le héros qui possède un bouclier peut tenter d'écarter un projectile ou une arme de jet. Le tableauArmeset Boucliers page 176 vous indique la valeur de base de l'esquive. Si le héros désire écarter un projectile, il ajoute à sa valeur de base les données de distance et de taille de la cible (Livre des Règles n° 1) correspondant à l'arme en question, en tenant compte des conditions du combat. (...)
Au cours d'un combat rapproché, il ne peut ni esquiver, ni écarter une arme. Le héros ne peut esquiver ou écarter qu'une seule Attaque d'armesde tir au cours d'un assaut. Il ne peut effectuer ces mouvements qu'en voyant l'arme qui le menace. (...)
Le coup de dé sera modifié comme suit : Jusqu'à 25 % d'EV perdue + 1 Jusqu'à 50 % d'EV perdue + 2 Jusqu'à 75 % d'EV perdue + 3 Une plaie souillée (par les griffes d'un monstre, desarmesrouillées, etc.) + 2 Si le héros est un Nain - 2 Si le héros est un Elfe ou Elfe des Bois - 4 Important : La condition physique du héros durant l'épreuve est importante. (...)
Une valeur d'Endurance de 25 au moins, permet de soustraire 2 points, EN 30, d'enlever 3 points, jusqu'à une valeur de 50 et plus qui réduit les points de Blessure de 7 points.Armeset boucliers :Armespointues PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Couteau 1 D 10 0/- 5 5 5 Poignard d'obsidienne 1 D 30 0/- 4 6 50 Poignard 1 D + 1 20 0/- 4 3 20 Dague 1 D + 2 30 0/- 2 3 30 Rapière 1 D + 3 30 0/- 2 4 40 Epée 1 D + 3 40 0/0 3 50Armesde choc (sans pointe) Gourdin 1 D + 1 60 - 1/- 3 6 5 Bâton 1 D + 1 70 0/0 4 20 Massue 1 D + 2 100 0/- 3 4 20 Fléau 1 D + 3 120 - 1/- 5 3 30 Masses d'armes1 D + 4 110 0/- 3 3 70 Fléau d'armes1 D + 5 150 - 1/- 5 2 150 Marteau de guerre 1 D + 6 150 - 3/- 5 4 100Armesà distance Epieu (pointe en bois) 1 D + 2 60 - 1/- 4 4 15 Javelot 1 D + 3 80 - 1/- 4 4 60 Trident 1 D + 3 90 - 1/- 2 4 75 Pique 1 D + 5 120 - 1/- 4 3 70 Hallebarde 1 D + 4 150 - 2/- 4 4 75 Lance de tournoi 1 D + 2 150 0/- 4 6 100 Lance de combat 1 D + 6 180 0/- 4 3 150 Projectiles Nombre Prix Pierres 20 dans un sac 3 Flèches pour sarbacane 10 dans un carquois 5 Flèches pour un arc 20 dans un carquois 10 Carreau d'arbalète 20 dans un coffre de bois 10Armesspéciales PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Filet - 90 - 2/- 5 2 20 Lasso - 80 - 3/ - 2 5 Fouet 1 D 70 0/- 6 2 30 Boomerang 1 D + 2 30 0/- 3 4 70Armesde choc (aiguisées) PI Poids AT/PRD Facteur de rupture Prix Glaive 1 D + 2 40 0/0 2 40 Sabre 1 D + 3 60 0/0 2 60 Sabre d'abordage 1 D + 3 70 0/- 1 3 45 Epée 1 D + 4 80 0/0 2 80 Epée bâtarde 1 D + 5 140 - 2/- 3 2 100 Epée à deux mains 1 D + 6 160 - 3/- 4 3 130 Faucille 1 D + 2 30 - 2/- 4 5 20 Faux 1 D + 3 100 - 3/- 5 4 35 Hache de jet 1 D + 3 60 0/- 4 4 45 Hache de combat (à deux mains) 2 D + 2 150 - 4/- 6 3 180 Hache de guerre 1 D + 4 120 0/- 3 3 90Armesde tir / jet PI Poids Portée Prix Poignard 1 D + 1 20 10 m 20 Hache de je 1 D + 3 60 20 m 45 Epieu 1 D + 2 60 20 m 15 Javelot 1 D + 3 80 30 m 60 Boomerang 1 D + 2 30 40 m 70 Fronde 1 D + 2 10 30 m 20 Sarbacane Poison 10 15 m 40 Arc 1 D + 3 20 40 m 45 Grand arc 1 D + 4 30 60 m 50 Arbalète 1 D + 4 200 60 m 125 Boucliers PI Poids Valeur pour écarter Prix Bouclier (bois) + 1 140 6 25 Bouclier (fer) + 2 200 10 75 Lesarmesnouvelles Poignard d'obsidienne Arme rituelle des Druides, plutôt un instrument de culte. Description détaillée au chapitre Druide. Sarbacane Arme silencieuse qui tire des flèches empoisonnées.Armesde chasse de certaines tribus des Monts de la Mousson au sud de l'Aventurie. Le poison n'atteint que les parties du corps qui ne sont pas couvertes. Comme pour lesarmesde tir, les résultats sont évalués à la suite d'une épreuve d'AD, modifiée par la valeur de PR de la victime. Si l'on vise un Guerrier vêtu d'une veste de cuir, ce sera une épreuve d'Adresse + 3. Toutes les autres modifications du combat éloigné s'y appliquent également. Les flèches de sarbacane n'occasionnent pas de PI, mais des points de Blessure correspondant au genre du poison utilisé. Boomerang Arme de jet assez rare. Lancée avec adresse, cette arme revient à son point de départ. Portée maximale 40 mètres. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...