Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : condition (37)(...) Règles concernant le Druide : Il est très rare que l'on naisse Druide. En général, ce sera plutôt un Aventurier ou un Nain qui se sentira attirer par laconditionde Druide, il évoluera donc dans ce sens. Les qualités requises pour une telle évolution sont une valeur élevée de Courage et d'Intelligence (minimum 13 pour chacune d'elles), valeur qui peut se trouver à la naissance d'un héros ou bien au cours de la vie d'un Aventurier ou d'un Nain. (...)
Les Nains ont, eux aussi, la possibilité d'augmenter leur valeur, mais ils n'en profitent que rarement. La science L'Aptitude à lire et à écrire est laconditionde base pour le développement de toutes les Aptitudes aux sciences. Sans lecture ni écriture, toutes les Aptitudes scientifiques ne peuvent dépasser une valeur de 4. (...)
Il récupère des Points de Vie (allant jusqu'à la moitié des points d'Aptitude du guérisseur). Si l'épreuve échoue, laconditiondu patient empire: BL = 1D + 2. Les blessures graves nécessitent une épreuve augmentée. Une seule tentative de guérison par jour de jeu et par blessé est autorisée. (...)
En pénétrant dans une région inconnue, le héros (ou le groupe de héros) doit passer une épreuve deux fois par jour pour être sûr du chemin à suivre, àcondition, bien entendu, de disposer d'une carte. Sans carte il sera nécessaire de lancer le dé toutes les heures. (...)
Si, en étudiant une formule magique, vous rencontrez le mot : classe de monstre, vous pouvez le remplacer par : réceptivité à la magie si cette magie doit être utilisée à l'encontre d'un joueur. 4e et 5e enchantement de la baguette Quatrième enchantement :Condition: Le Magicien doit avoir atteint au moins le Niveau 5. Il doit avoir passé avec succès les trois premiers enchantements de la baguette. (...)
Celui-ci dispose alors d'une intelligence humaine qui lui permet d'exécuter des tâches compliquées, àconditionqu'il en soit physiquement capable. La Salamandre ne peut porter une épée de chevalier, ni tuer un Ogre ! (...)
Invocation de Démons Difar-Braggu-Danak Description et effet : Les Magiciens de Niveau supérieur ont le privilège de pouvoir invoquer des démons, àconditionqu'ils disposent de valeurs d'Intelligence et de Charisme d'au moins 17. La formule indiquée permet d'invoquer trois démons différents, à tour de rôle. (...)
Eau et nourriture miraculeuses Description et effet : Ce prodige transforme n'importe quelle matière en eau et en nourriture. Une portion suffit pour une journée à une personne.Condition: Une prière intensive d'au moins 10 tours de jeu est nécessaire pour demander ce prodige. (...)
Epreuve de prodige : 10 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 1 KA par portion Portée :Théopathie Description et effet : Tout Prêtre peut, théoriquement, entrer en relation avec un de ses confrères voué au même dieu, par-delà de grandes distances, afin de lui communiquer des informations, lui demander conseil, etc.Condition: prière d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : 15 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : au choix Durée : au choix Courage prodigieux Description et effet : Un petit prodige qui permet au Prêtre de renforcer le Courage de la personne de son choix (ou même le sien propre) en augmentant sa valeur de Courage. (...)
Si le prodige réussit, il pourra distribuer 2 points de Courage pour chaque point de Karma investi.Condition: courte prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : 15 Refus du prodige : Epreuve de Charisme. (...)
La valeur de Courage diminue de 5 points pour les 10 tours de jeu suivants Coût : 10 KA Portée : 10 mètres Durée : 1 tour de jeu Imposition des mains Description et effet : Ce prodige guérit immédiatement les blessures (10 points d'EV sont rendus au blessé), les maladies jusqu'à la force 5, il neutralise également les poisons jusqu'à la force 5.Condition: courte prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : le Prêtre doit imposer sa main au blessé Durée : instantané Prodiges extraordinaires : Ces prodiges spéciaux sont dispensés par une divinité spécifique et seuls ses propres Prêtres sont en mesure de les accomplir. (...)
Description et effet : Ce prodige se présente sous forme d'un rayon foudroyant qui aveugle durant 3 tours de jeu tous ceux qui n'ont pas eu le temps d'abriter leurs yeux. Toute orientation et tout combat deviennent impossibles pendant la durée du phénomène.Condition: courte prière pendant 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le rayon manque sa cible Coût : 10 KA Portée : 100 mètres Durée : immédiate Champ anti-magique. (...)
En cas de réussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effet magique venant de l'extérieur. Ce champ se déplace en même temps que le Prêtre.Condition: méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. (...)
En cas de réussite, un faisceau de rayons de soleil descend du ciel et déclenche un incendie qui s'étend dans un rayon de 5 mètres. Il entraîne 5 D PI.Condition: prière pendant 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 5 Refus du miracle : Epreuve de CH. (...)
Les joueurs qui n'ont trouvé aucun abri (bâtiment, grotte, etc.) jetteront le D 20 à chaque tour de jeu. S'ils obtiennent 19 ou 20, ils subiront de 1 à 6 PI (1D).Condition: méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours de jeu Bénédiction des armes Description et effet : Ce miracle permet aux Prêtres de Rondra d'augmenter pour une courte durée la qualité et l'efficacité des armes. (...)
Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes.Condition: prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Bénédiction des armures. (...)
Dans ce cas, il peut augmenter la PR de chaque armure de 3 dans un périmètre de 5 mètres. (Une cotte matelassée deviendrait donc une cuirasse d'écailles.)Condition: prière d'une durée de 1 assaut. Epreuve de prodige : 13 Refus du miracle : épreuve de CH. (...)
Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'une matière solide.Condition: méditation de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : 13 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 points de Karma Portée : 0 Durée : 1 jour Domination du vent Description et effet : Le prodige réussi permet au Prêtre de fixer la force et la direction du vent. (...)
Il peut ainsi faire lever le vent et sortir un bateau d'une mer calme, le faire avancer plus vite pour échapper aux ennemis, ou encore créer une confusion chez des adversaires à terre.Condition: méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : Le vent fait le contraire de ce que demande le prêtre Coût : 6 KA Portée : illimitée Durée : 12 tours de jeu Fata morgana. (...)
Cette fantasmagorie ne se limite pas au désert (comme pour le vrai mirage elle peut apparaître dans n'importe quel endroit).Condition: méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre devient lui-même mirage, mais il se tient sur la tête Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 12 tours de jeu (si on approche du mirage, l'illusion se dissipe) Les prodiges de Boron : Léthargie. (...)
Description et effet : Ce prodige fait tomber certains êtres vivants dans un périmètre de 20 m autour du Prêtre dans un profond sommeil. Le Prêtre choisit lui-même les créatures qu'il veut endormir.Condition: mélopée d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : épreuve de CH. (...)
Le joueur qui se tient à moins de 3 mètres de la lave en ébullition doit réussir une épreuve d'Adresse, s'il ne veut pas être touché par le feu.Condition: méditation de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : 50 mètres Durée : 1 tour de jeu Forge. (...)
Il baissera le facteur de rupture des armes à 2 ; les lancers de dés pour les valeurs d'Attaque et de Parade seront réduits de 1 point.Condition: prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. (...)
Si le prodige demandé par le Prêtre est exaucé, il créera autour de lui un réflecteur magique dans un rayon de 5 mètres, qui renverra tous les sorts à celui qui les a jetés et qui les subira donc lui-même.Condition: prière d'une durée de 10 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Alchimie. (...)
Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de permuter les éléments de base : feu, eau, neige, terre, fer, air. La quantité (ou l'étendue) de l'élément à transformer ne doit pas dépasser 500 mètres cubes.Condition: méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le Maître décidera quel élément devra être transmuté en quel autre Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 1 tour de jeu Main magique. (...)
Description et effet : Ce prodige permet de détourner ou de briser les malédictions qui visent à nuire aux adversaires. Il s'agit des formules des Magiciens n° 9, 10, 14, 23, 24 et des sortilèges des Druides n° 1 à 6.Condition: prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges de Firun Chute de grêle Description et effet : Ce prodige déclenche une chute de grêle qui s'étend sur 1 km et qui oblige tous les êtres vivant dans ce périmètre à se mettre à l'abri. (...)
La grêle entraîne de 2 à 7 PI (1 D + 1), desquels il faudra ôter la valeur de Protection. Les boucliers absorbent 3 PI durant la tourmente.Condition: méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : Epreuve de CH. (...)
Description et effet : S'il est exaucé, le Prêtre de Firun pourra créer un mur de glace de 50 m de long, 5 mètres de haut et 2 mètres d'épaisseur au maximum. L'eau peut aussi éventuellement être changée en glace jusqu'à un volume de 500 mètres cubes.Condition: méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle: sans conséquences Coût : 8 KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Chasse miraculeuse. (...)
Même si l'environnement est peu propice à cette activité, on verra subitement apparaître un grand nombre d'animaux: lièvres, bêtes fauves ou même poissons, etc.Condition: méditation d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 1 km alentour Durée : 12 tours de jeu Les prodiges de Tsa : Guérison miraculeuse. (...)
Description et effet : Il s'agit ici de l'extension du prodige ordinaire de l'imposition des mains. Si le Prêtre de Tsa est entendu, il pourra guérir n'importe quel malade, blessé ou intoxiqué.Condition: prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de ponts et de bâtiments.Condition: méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. (...)
Description et effet : C'est un prodige puissant qui permet de rappeler à la vie des êtres morts depuis moins d'une journée.Condition: méditation d'une durée de 4 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. (...)
Le Prêtre de Pérex peut en faire profiter une personne de son choix ou encore les utiliser pour son propre compte.Condition: prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : les Aptitudes qui auraient dû être améliorées se trouvent réduites à leur valeur de base Coût : 1 D + 3 KA Portée : champ visuel Durée : 1 minute Polyglottes. (...)
Description et effet : Le bénéficiaire de ce prodige pourra, durant un temps limité, comprendre, parler, lire n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les êtres doués de parole qui vivent en Aventurie (humains, monstres, animaux divers), il pourra également décrypter toutes les écritures et codes secrets.Condition: méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre ou la personne de son choix ne comprend plus personne durant 2 tours de jeu Coût : 1D KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Vol de la pie. (...)
En cas de réussite, l'objet disparaît instantanément du lieu où il se trouve pour se matérialiser aussitôt aux pieds du Prêtre. Aucune cloison, ni aucune muraille ne pourra s'opposer à ce transfert.Condition: prière d'une durée de 8 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 3 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 1 D + 2 KA Portée : 1 km Durée : instantané Quatrième partie. (...)
Le tableau suivant indique la durée de chacune de ces actions. Un héros qui a visé peut tirer ou jeter son arme sur la cible choisie au moment qu'il voudra, àconditionque la cible se trouve dans sa zone de pointage. Tenez compte des points suivants : - des obstacles qui bloquent la ligne de tir; - de l'éloignement, de la taille du but et du camouflage qui peuvent modifier les chances de succès (voir Livre des Règles n°1) ; - les maladresses ne sont pas acceptées ; - un adversaire touché peut être repoussé ; - les grands projectiles, ceux qui sont, par exemple, tirés avec une catapulte, ne peuvent être parés. (...)
Le coup de dé sera modifié comme suit : Jusqu'à 25 % d'EV perdue + 1 Jusqu'à 50 % d'EV perdue + 2 Jusqu'à 75 % d'EV perdue + 3 Une plaie souillée (par les griffes d'un monstre, des armes rouillées, etc.) + 2 Si le héros est un Nain - 2 Si le héros est un Elfe ou Elfe des Bois - 4 Important : Laconditionphysique du héros durant l'épreuve est importante. S'il réussit à récupérer points d'EV après un combat, son risque de fièvre en sera diminué. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...