Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : condition (117)(...) Choisissez un élément, comme le feu, le froid, l'électricité, l'acide... Vous êtes totalement insensible aux dégâts ou aux effets causés par cet élément.Condition: Armure naturelle amateur. Armure naturelle de brutasse - Votre peau est réellement incroyablement dure au mal. (...)
En fait, pour tout ce qui concerne les dégâts physiques qu'on peut tenter de vous infliger, vous êtes considéré comme de taille 1.Condition: Armure naturelle professionnelle. Bons sens - Vous obtenez un bonus de +4 au jet de sauvegarde/ Volonté contre les tentatives magiques de contrôler ou berner votre esprit. (...)
Bien entendu, leur intelligence et leur mémoire est rarement très importante mais ils peuvent toujours vous rendre quelques services.Condition: Empathie animale amateur. Empathie animale de brutasse - En vous concentrant, vous pouvez pratiquement lire dans la tête des animaux et percevoir par leurs sens. (...)
Dès lors et tant que vous pouvez vous concentrer (ni combat, ni discussion, ni déplacement), vous et lui ne faites qu'un. Vous ne pouvez pas le diriger et il conserve son plein arbitre.Condition: Empathie animale professionnelle. Fortuné - Vous pouvez disposer d'une somme équivalente à votre argent de départ multiplié par vos degrés de Préparation à chaque début d'aventure. (...)
Vous trouverez toutes les informations sur les domaines et les styles de magie dans le chapitre consacré à la magie.Condition: Intelligence/Résolution +2. Multiculturel - Parce que vos parents venaient de peuples différents ou que vous avez passé beaucoup de temps au sein d'une autre culture que celle de votre naissance, vous êtes aussi à l'aise dans l'une que dans l'autre et vous parlez les deux langues. (...)
Vous possédez des propriétés, détenez des fermages et percevez une rente annuelle qui suffit à couvrir la plupart de vos dépenses courantes sans que vous ayez à vous en soucier vraiment.Condition: Richesse amateur. Richesse de brutasse - Vous êtes munificent. Franchement, l'argent n'est vraiment pas un problème pour vous. (...)
Dépensez un dK à chaque fois que vous avez besoin d'un logement, d'un moyen de transport privé ou de quoi que ce soit d'équivalent, dans la région où vous vous trouvez. Il y a forcément quelque chose qui vous appartient par ici.Condition: Richesse de professionnel. Réfractaire amateur - Vous êtes vraiment un dur à cuire. Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde. (...)
) Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde en dépensant un dK.Condition: Réfractaire amateur. Réfractaire brutasse - Choisissez un danger majeur (Magie, Mort, etc. (...)
Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde en dépensant un dK.Condition: Réfractaire professionnel. Sang puissant - Vous êtes originaire d'une longue lignée. En vous coule un sang mythique, celui des dragons ou des dieux peut-être. (...)
Armes de parade - Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense, àconditionde ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deux armes dans le même tour. Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires que vous prenez.Condition: Combat à deux armes amateur Armes et armures de professionnel - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. (...)
Armes et armures de brutasse - Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie.Condition: Armes et armures de professionnel. Artiste de la tripaille - Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. (...)
Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/ Volonté contre 10+ vos degrés d'Intimidation. En cas d'échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour.Condition: Force/Puissance +2 et Charisme/Aura +2. Arts martiaux amateurs - Suite à un entraînement sportif (boxe, karaté, kung-fu, aïkido, etc. (...)
Vous pouvez ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos adversaires.Condition: Dextérité +2. Arts martiaux professionnels - Vous ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 2d6) et avez désormais une armure naturelle qui vous donne 2 points de protection. (...)
Dans le cas contraire, vous recevez un bonus de +4 à la première initiative. Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l'atout Combat à deux armes et même à mains nues.Condition: 8 degrés dans la compétence de combat. Attaque à répétition - Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups.Condition: 3 degrés dans la compétence de combat. Attendrissant - Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. (...)
Bouclier dragon - Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez utiliser votre Défense à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone (comme un sortilège ou l'explosion d'une grenade).Condition: Armes et armures de professionnel. Boîte de conserve - Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. (...)
Si vous combattez des têtes à claques, vous diminuez la valeur de chacune d'entre elles de 2 points.Condition: Armes et armures de brutasse. Brutasse professionnel - Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure.Condition: Brutasse amateur, Spécialisation. Brutasse de brutasse - En abattant lourdement votre arme sur le sol, vous pouvez provoquer des ondes de choc. (...)
Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK.Condition: 10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel. Cape et accessoires - Vous avez un style vestimentaire pas forcément en phase avec vos activités. (...)
Combat en aveugle - Vous pouvez combattre sans malus dans l'obscurité. Le conteur ne peut pas vous imposer de dK de circonstance dû au manque de lumière.Condition: Sagesse/Intuition +2. Combat monté - Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer un jet d'Equitation contre le jet d'attaque. (...)
Combat à deux armes amateur - Si vous combattez avec deux armes (y compris une lame et un pistolet par exemple), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux attaques ont un malus de -2.Condition: Dextérité/ Précision +2. Il est bien entendu impossible de se servir de cet atout avec les armes se maniant à deux mains. (...)
Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts.Condition: Combat à deux armes amateur, 5 degrés dans la compétence de combat. Combat à deux armes de brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en défense.Condition: Combat à deux armes professionnel, 10 degrés dans la compétence de combat. Si vous combattez avec une arme longue - bâton, lance, naginata, etc. (...)
- vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. Les deux attaques ont un malus de -2.Condition: Dextérité/Précision +2. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide. (...)
Coup assommant - Vous pouvez tenter d'assommer un adversaire en plein combat avec une arme de contact inadaptée, même s'il vous voit. Vous avez toujours le malus de -4 à l'attaque.Condition: Spécialisation. Coup mortel - Si vous surprenez votre cible, vous pouvez lui porter une attaque qui a une chance de la tuer sur le coup quelque soit son nombre de points de vie. (...)
Cette capacité s'ajoute aux attaques données par l'atout Attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10).Condition: 3 degrés dans la compétence de combat. Cri de guerre - Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. (...)
Ils ont aussi un -2 au jet de sauvegarde contre les tentatives d'intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de ralliement au cours du même combat.Condition: Charisme/Aura +3 ou Force/ Puissance +2. Cri de ralliement - Une fois par combat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés, leur donnant un bonus de +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au prochain tour. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de guerre au cours du même combat.Condition: Charisme/Aura +2 ou Force/Puissance +3. Crâne épais - Une fois par tour, vous pouvez ignorer un coup assommant ou un effet sonné en dépensant un dK du tas. (...)
Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires).Condition: 3 degrés dans la compétence de combat. Esquive acrobatique - Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. (...)
Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie.Condition: 5 degrés en Acrobatie. Expert amateur - Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
Dans vos mains, toutes les armes d'amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une.Condition: 3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel. Expert professionnel - Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d'amateur pour vous protéger. Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins.Condition: Expert amateur, 5 degrés en défense. Expert brutasse - Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. Vous faites maintenant 3d6 points de dégâts avec votre simple couteau.Condition: Expert professionnel, Spécialisation, 10 degrés dans la compétence de combat, Dextérité/Précision +3. (...)
Feinte - Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet.Condition: 1 degré en Bluff. Feinte sournoise - On vous appelle l'exécuteur. Lors d'une feinte, vous pouvez augmenter vos dégâts et y ajouter ceux de vos atouts Attaque Sournoise. (...)
Gardien amateur - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d'une autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de trois mètres de vous et àconditionque vous ne fassiez rien d'autre. Cet atout peut être pris trois fois (sans forcément prendre Gardien professionnel) et vous permet de désigner une personne supplémentaire à chaque fois. (...)
Gardien professionnel - Lorsque vous utilisez l'atout Gardien, vous pouvez parfaitement effectuer une autre action à la seuleconditionde rester à moins de trois mètres des personnes que vous protégez. De plus, vous gagnez un bonus de +4 à tous les jets de Perception destinés à protéger le client. (...)
Par ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n'avez pas conscience qu'ils sont attaqués - les réflexes jouent pour vous.Condition: Gardien professionnel, 10 degrés en Sauvegarde. Gladiateur des tripots amateur - Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme - pied de chaise, gros caillou, bouteille de bière, vieux tuyaux ou tournevis rouillé. (...)
Cette arme improvisée fait 1d6 points de dégâts entre vos mains et vous pouvez même ajouter votre Force/Puissance et causer des blessures avec, comme s'il s'agissait d'une arme normale.Condition: 3 degrés en Perception. Gladiateur des tripots professionnel - Vous etes vraiment adroit avec les armes improvisées. Vous avez un bonus de +2 en attaque et en défense avec ces engins malappropriés.Condition: Gladiateur des tripots amateur. Gladiateur des tripots brutasse - Vous tapez vraiment comme un malade. (...)
En dépensant 1dK, vous pouvez même utiliser des atouts qui demanderaient normalement que vous soyez spécialisé dans une arme.Condition: Gladiateur des tripots professionnel. Grâce mortelle : En employant 1dK, vous pouvez ajouter votre Charisme/Aura à vos dégâts. (...)
A chaque fois que l'un d'entre eux utilise des dK en cours de combat et qu'il obtient des krâsses, ses compagnons bénéficient des avantages de ces krâsses sur leur prochain jet de même nature (attaque, défense, sauvegarde, etc.) Par ailleurs, les personnages bénéficient de l'atout Gardien amateur pour leurs compagnons.Condition: Lien du sang amateur depuis au moins un an en temps de jeu. Lien du sang brutasse - Si l'un des personnages meurt, ses compagnons peuvent choisir de dépenser un point de caractéristique chacun, à leur choix, pour aller le chercher dans l'au-delà et le faire revenir - même si le corps a été détruit ou a disparu. Par ailleurs, les personnages bénéficient de l'atout Gardien professionnel pour leurs compagnons.Condition: Lien du sang professionnel depuis au moins un an en temps de jeu. Note : nous conseillons au conteur de faire jouer ce passage. (...)
Si vous reprenez cet atout une nouvelle fois, vous pouvez l'utiliser deux fois de plus. Bien entendu, il est impossible de parer les balles et autres projectiles ultra-véloces.Condition: Dextérité/Précision +4. Parade en force - Quand vous maniez une arme de professionnel ou de brutasse, vous avez l'option de remplacer la Dextérité/ Précision par la Force/Puissance dans le calcul de votre défense. (...)
Par atout de Perce-armure que vous possédez, ignorez 2 points d'armure quand vous infligez des dégâts.Condition: Armes et armures de professionnel. Perce-armure professionnel - Si vous employez une arme d'amateur, vous doublez les dégâts que vous infligez à une personne, si vous parvenez à passer son armure.Condition: Percearmure amateur. Perce-armure brutasse - Si au moins un point de dégât passe l'armure, vous pouvez ignorer toute la protection de votre adversaire. (...)
Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou les atouts spéciaux (tel Chemise de fer)Condition: Perce-armure professionnel. Piétinement - Si vous montez une créature, vous pouvez ajouter les dégâts de l'attaque principale de cette dernière à votre première attaque contre un adversaire à pied.Condition: Combat monté. Planqué - Lorsque les balles sifflent, vous êtes le premier à trouver un bon abri. (...)
Ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde/Equilibre contre le jet d'attaque ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires et se retrouver au sol.Condition: Arts martiaux amateur ou Lutteur en finesse. Projection professionnelle - Vous pouvez projeter votre adversaire sur une autre personne. (...)
cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde/Equilibre avec un bonus de +5 contre votre jet d'attaque ou recevoir les mêmes dégâts.Condition: Projection amateur. Projection de brutasse - Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier des armes, infligeant les dégâts correspondants.Condition: Projection de professionnel. Projection défensive - En dépensant 1d6 points d'énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque à la place d'un jet de défense contre une attaque adversaire. (...)
Comme il s'agit d'un jet de défense, cela ne vous coûte pas d'action et vous pouvez tenter autant de projection que vous voulez tant que vous payez le coût.Condition: Projection amateur. Précision contrôlée - Vous êtes un tireur d'exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. (...)
Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 20 ou mourir.Condition: Attaque sournoise. Salopard - Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos alliés et qui a subit au moins un point de dégâts.Condition: 5 degrés en Perception. Sens du combat - Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. (...)
Si les cibles réussissent, elles peuvent agir normalement mais si elles se découvrent, elles tirent un dK + 1 par dK que vous avez utilisé. Chaque krâsse effective leur inflige 3 ou 6 points de dégâts.Condition: ne marche qu'avec les armes à feu et assimilées. Tir de couverture - Vous pouvez désigner une personne par tour et ne rien faire d'autre. (...)
Si vous reprenez cet atout, vous pouvez désigner une personne couverte par degré de votre compétence Perception. Vous pouvez alors effectuer un tir sur chaque adversaire qui tente d'attaquer vos compagnons.Condition: Tireur expert ou Armes et armures de professionnel ou Lanceur de couteau. Tir de loin - Vous ne recevez pas de dK de circonstance quand la cible est éloignée. (...)
Que ce soit avec un arc ou une arme à feu et avec un jet d'attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté.Condition: Tireur expert. Tir par ricochet - Vous pouvez espérer toucher une cible parfaitement cachée derrière un obstacle. (...)
Dépensez 1 dK et faites votre jet d'attaque en considérant simplement la cible comme étant derrière une couverture moyenne.Condition: Tireur expert, Une sur un million. Tir rapide amateur - Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire à votre meilleur bonus. (...)
Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes.Condition: Dextérité/Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir. Tir rapide professionnel - Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts.Condition: Tir rapide amateur. Tir rapide brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous tirez deux fois dans le tour en tir rapide. Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4.Condition: Tir rapide professionnel. Tireur d'élite (Distance) - En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts.Condition: 10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert. Tireur expert - Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. (...)
Vous pouvez utiliser cet atout ou l'atout Armes et armures de professionnel pour manipuler les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïque.Condition: 3 degré dans la compétence utilisée. Tireur sûr - Vous savez vous trimballer, courir même, avec des armes à feu ou archaïques chargées et prêtres à l'emploi. (...)
Par action passée à viser une cible immobile ou en activité calme, à l'exception de toute autre action (hormis quelques mots entre des dents serrées et un ou deux pas pour vous positionner), vous recevez 1dK de circonstance avec un maximum de 6dK.Condition: 5 degrés en Concentration, +2 en Sagesse/Résolution. Yeux de la colère - Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. (...)
Si vous obtenez au moins une krâsse, vous vous rappelez une information secondaire pertinente ou rare sur le sujet qui vous intéresse. Si vous en sortez plusieurs, vos souvenirs seront plus précis ou plus étendus.Condition: Bibliothécaire amateur. Bibliothécaire brutasse - Vous êtes capable d'apprendre par coeur de larges passages et même des livres entiers. (...)
D'une part, vous avez toujours la citation pertinente au moment où vous en avez besoin (textes sacrés, poésies, phrases célèbres) ; d'autre part, vous pouvez apprendre par coeur, avec une lecture à vitesse normale, un livre complet par point d'Intelligence/Mémoire.Condition: Bibliothécaire professionnel. Boussole vivante - Vous savez toujours où se trouve le nord. (...)
Par ailleurs, vous avez toujours un peu plus de temps que n'importe qui pour payer vos dettes et, le cas échéant, on vous brise les doigts en essayant de ne pas vous faire mal - les books vous aiment bien finalement...Condition: Brelandier amateur. Brelandier brutasse - Vous savez mettre les gens en confiance pour mieux les arnaquer. (...)
Par ailleurs, même mis devant le fait accompli, vos adversaires ne penseront jamais à se demander s'ils ne se sont pas fait arnaqués. Attention tout de même si vous travaillez avec des compagnons qui ne possèdent pas cet atout.Condition: Brelandier professionnel. Camouflage - Vous pouvez passer un tour pour camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit que votre main. (...)
Cuistot roboratif - Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d'énergie par degré dans votre compétence Métier (cuisinier) (à la place d'un seul d6 en temps normal).Condition: un degré dans la compétence. D'une main - Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite, combat, manoeuvre, etc. (...)
Vous pouvez faire des jets de Discrétion même si vous êtes observé ou que vous n'avez rien derrière quoi vous cacher. Pouf ! Disparu !Condition: 10 degrés en Discrétion. Dissimulation d'amateur - En un tour, et pour un dK dépensé, vous pouvez dissimuler, y compris sur vous-même, un objet de la taille de votre main: celui-ci devient quasiment introuvable. (...)
En d'autres termes vous pouvez vous trimballer avec une lame courte, un kit de serrurerie et une corde de longueur raisonnable planqués dans vos vétements, objets décelables uniquement «a la main» (en réussissant un jet de Fouille de difficulté 15) et qui ne vous causent aucun encombrement.Condition: Dissimulation amateur. Dissimulation de brutasse - Véritable James Bond, vous pouvez désormais, en plus du matériel de base décrit dans l'atout professionnel et toujours pour la modique somme d'un dK par séance, dissimuler dans les plis de vos vêtements suffisamment de matériel divers et varié (petite lanterne de poing, boules de glue, grappin pliant, fiole d'acide, etc. (...)
) pour bénéficier en permanence d'un bonus de +2 à vos jets de Préparation, d'Escalade et de Métier (Sécurité/Mécanique). La difficulté pour vous fouiller passe à 20.Condition: Dissimulation de professionnel. Erudit amateur - Choisissez une connaissance ou un domaine technique. (...)
Vous pouvez ajouter vos degrés dans la connaissance choisie à vos jets de Diplomatie, voire à vos jets de Bluff quand la situation le permet.Condition: Erudit amateur. Erudit brutasse - Dans votre domaine de connaissance, vous avez des intuitions fulgurantes qui vous permettent d'y faire appel même lorsque cela n'a, semble-t-il, rien à voir. (...)
Vous pouvez donc, sans ausun soucis, utiliser le robinet de ce lavabo, en cuivre, comme détonateur pour votre bombe. Il suffit de... »Condition: Erudit professionnel. Essaye encore ! - Vous pouvez dépenser un dK pour refaire immédiatement un jet technique raté (désamorcer un piège, réparer un engin, faire une modification ou fabriquer un objet, etc. (...)
Le temps que vous devez passer à créer la copie dépend du type de document - quelques minutes pour une lettre ou un laisser-passer, plusieurs heures pour une carte d'identité ou un passeport.Condition: 1 degré dans la compétence Métier (scribe) ou Faussaire selon les époques. Faussaire professionnel - En vous basant sur des exemples éparts, des fragments, des bouts, des témoignages, vous pouvez reconstituer un document officiel et faire un faux même si vous ne l'avez pas sous les yeux. (...)
Vos documents deviennent pratiquement indétectables à moins de posséder cet atout pour faire les vérifications.Condition: Faussaire amateur. Faussaire brutasse - Vous pouvez trafiquer de la faussemonnaie, rogner des gemmes, donner un cachet ancien à n'importe quelle reproduction en plâtre et même vendre un dessin de votre gamin comme un Picasso inconnu. (...)
Et tout ça sans risquer de vous faire bêtement prendre pour des détails par le premier douanier ou pseudo-spécialiste de l'art venu. Il faut au moins être Faussaire brutasse pour vous démasquer.Condition: Faussaire professionnel. Glues - Vous savez manufacturer toutes sortes de glues et de produits collants en quelques minutes à partir d'ingrédients étranges. (...)
Si vous avez l'occasion de jouer au moins un air de musique, vous obtenez un bonus de +4 à tous les jets de Diplomatie et Bluff sur les personnes qui l'ont entendu.Condition: un degré dans une compétence musicale. Laboratoire - Vous possédez un laboratoire et des ateliers équipés, avec une bibliothèque extensive. (...)
A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20).Condition: au moins un degré dans la compétence. Monte-en-l'air amateur - Vous êtes parfaitement à l'aise sur les toits et les terrasses des cités. (...)
Vous ne pouvez pas grimper ainsi plus d'un étage par degré de la compétence Escalade. Ensuite, c'est à la force du poignet, comme tout le monde...Condition: Monte-en-l'air amateur, 3 degrés en Escalade. Monte-en-l'air brutasse - Vous sautez de deux fois plus haut et jusqu'à deux fois plus loin qu'auparavant (oui, oui, comme un Yamakazi). (...)
Il vous faut des éléments de hauteurs différentes et un peu d'espace tout de même, mais les toits d'une cité sont votre terrain de jeu préféré.Condition: Monte-en-l'air professionnel, 10 degrés en Acrobatie. Perceur de coffre amateur - Vous vous y connaissez en serrures. (...)
Néanmoins, cela vous permet d'aller de plus en plus vite et de forcer les serrures sans vous préoccuper de leur éventuelle protection.Condition: Perceur de coffre amateur. Perceur de coffre brutasse - Vous savez instinctivement si une serrure a été piégée magiquement (ou avec des senseurs technologiques). (...)
Il vous suffit de rentrer dans une pièce pour savoir où sont les alarmes, les caméras, les yeux magiques et autres équipement anti-intrusion.Condition: Perceur de coffre professionnel, 10 degrés en Perception. Pilote brutasse - Vous pouvez infliger 2d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires. Vous même pouvez ignorer 4 points de maîtrise perdus à chaque échange.Condition: Pilote professionnel. Pilote professionnel - Vous pouvez infliger 1d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires. (...)
Vous pouvez maintenir ce pouvoir pendant un tour par point de Charisme - en remontant une rue par exemple et en touchant successivement tous les passants.Condition: Prostituée amateur. Prostituée brutasse - Vous avez une sacrée réputation et de très nombreux clients qui seraient prêts à vous aider si vous leur demandez... gentiment. (...)
Le pire est qu'il peut, chevalier errant au secours de sa princesse, aller jusqu'à mettre sa vie en danger pour vous - àconditionque vous n'ayez d'yeux que pour lui et les bonnes paroles en bouche.Condition: Prostituée professionnel. Prudent - Vous savez bouger et agir de manière à ne pas laisser de traces. (...)
Scan rapide - Vous savez embrasser un lieu d'un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Pas besoin d'y passer dix minutes, tout ce qui n'est pas dissimulé, vous le voyez.Condition: 3 degrés en Perception et en Fouille. Survie de bibliothèque - Vous avez beaucoup lu avant d'aller sur le terrain. (...)
Si un autre atout donne déjà un bonus, vous pouvez prendre Talentueux. Vous ne pouvez cependant pas le prendre deux fois sur la même compétence.Condition: un degré dans la compétence choisie. Trucs qui font boum - Vous savez improviser des engins explosifs et incendiaires avec ce que vous avez sous la main. (...)
Trouver un autre contact prend une heure, et ainsi de suite en doublant le temps de recherche sans pour autant dépasser une journée ou une nuit.Condition: un degré dans la compétence Renseignements. Accès illimité - Vous êtes assez connu pour pouvoir vous glisser sans problème dans tous les carrés VIP, les concerts, les backstages, les boîtes de nuit, les hôtels (y compris sans réservation). (...)
Le nombre de dK est égal aux degrés de votre compétence Diplomatie/Commandement que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe.Condition: Charisme/Aura +3. Dragueur - En observant une personne durant quelques minutes, vous devinez ce qui lui fera plaisir ou quels sont ses centres d'intérêt. (...)
Choisissez une compétence pour laquelle vous avez déjà l'atout Fascination. Vous affectez autant de personnes que vos degrés dans la compétence liée.Condition: Fascination. Faveur - Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. (...)
Si vous réussissez un jet de Psychologie contre une difficulté de 15+1 par personne présente, vous vous attirez la sympathie des gens et pouvez leur désigner une victime circonstancielle.Condition: Langue de vipère amateur. Menteur patenté - Parce que vous avez passé beaucoup de temps, au cours de votre vie, à manipuler les gens, vous êtes devenu assez bon pour juger de l'effet immédiat de vos paroles. (...)
En combat, tous les ennemis qui s'approchent à moins de dix mètres doivent réussir un jet de sauvegarde/Volonté ou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde.Condition: ne peut pas prendre l'atout Réputation. OEil de l'artiste - Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. (...)
Plusieurs 6 peuvent indiquer des aides supplémentaires ou un peu de célérité dans le traitement des affaires.Condition: un degré dans la compétence Connaissance (région). Réputation - Vous jouissez d'une excellente réputation. (...)
En combat, tous vos alliés dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde.Condition: ne peut pas prendre l'atout Notoriété. Sabir - Vous savez vous faire comprendre dans toutes les langues. (...)
Pas très bien, forcément, mais assez tout de même pour retrouver votre chemin, dénicher un bar ou une adresse, échanger quelques informations générales sur la route ou le temps.Condition: Polyglotte. Sexy - Vous recevez un bonus de +4 en Bluff, Impression, Diplomatie et Renseignements auprès des membres de l'autre sexe (le plus souvent - les alternatives sont laissées à l'appréciation du conteur).Condition: Charisme/Aura +2. Vérifier les faits - Vous êtes un expert dans la collation et la vérification des faits. (...)
Vous gagnez un modificateur de 2 points par atout sur le d20 pour savoir qui obtient les dK lors d'une contre-Krasse. Vous pouvez faire varier le dé comme vous le souhaitez.Condition: au moins un autre atout de chance, +3 en Charisme/Aplomb. J'veux pas crever ! - Vous n'allez quand même pas mourir comme ça ? (...)
(Krâsse) - Vous pouvez dépenser une ou plusieurs krâsses pour trouver un objet quelconque et générique dans votre garage (ou votre grenier ou votre cabane de jardin).Condition: Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ?, Qu'est-ce que j'ai dans mon sac ? Qu'est-ce que j'ai dans mon sac ? (...)
- Vous pouvez dépenser une krâsse pour trouver un objet générique, y compris une arme, qui tient dans le sac que vous emportez partout avec vous.Condition: Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ? Quitte ou double - En dépensant 1dK, vous pouvez augmenter la marge de réussite automatique de 5 points pour un jet donné. (...)
Une fois et une seule, vous pouvez décider que tous les dK que vous lancez sont efficaces sur un jet de 4 ou plus. Vous mourrez obligatoirement à la fin de l'action.Condition: Repousser les limites, Fanatique. Une sur un million - S'il avait fallu balancer un missile au coeur de l'étoile noire poursuivi par Dark Vador et 50 chasseurs, c'est vous qu'on aurait appelé. (...)
Cet atout ne permet que de réussir son action, pas de gagner les avantages spéciaux comme les bonus aux dégâts en combat par exemple. Cet atout n'est utilisable qu'une seule fois par séance.Condition: au moins deux autres atouts de chance. Atouts spéciaux : Ces atouts sont tous ceux qui ne rentrent dans aucune autre catégorie. (...)
Adrénaline de professionnel - Vous êtes habitué au passage de l'adrénaline dans votre corps. Vous divisez les pertes d'énergie de l'atout Adrénaline par deux.Condition: Adrénaline amateur, Constitution/Vigueur +2. Adrénaline de brutasse - Vous êtes extrêmement rapide. (...)
Une arme spéciale peut se voir doter d'une bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts ; s'il s'agit d'un véhicule, sa valeur peut se chiffrer en centaines de milliers de dragons d'or ; un véhicule moins cher peut se voir doter de fonctions et d'options supplémentaires. Bref faitesvous plaisir.Condition: le plus souvent cet atout devra être pris à la création mais certaines circonstances peuvent permettre de le prendre en cours de partie. (...)
Profiler - En vous basant sur les témoignages et les faits, vous êtes capable de dresser un portrait précis d'une personne, de ses habitudes et de ses pensées.Condition: 5 degrés en Psychologie. Que d'un oeil - Vous n'êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire un jet de défense, de sauvegarde ou de Perception. (...)
Rêve - Vous faites des rêves étranges dont vous vous souvenez parfois. Certains sont prémonitoires ou donnent des indices sur ce que vous vivez.Condition: Sagesse/Intuition +2. Sans peur - Dépensez un dK pour réussir automatiquement un jet de Sauvegarde contre la peur. (...)
A chaque fois que vous prendrez l'atout Domaines magiques, vous pourrez choisir un nouveau domaine.Condition: Intelligence/Mémoire +2. Ame apaisante - Votre amour d'autrui est si grand qu'il transparaît dans votre magie. (...)
Chaque fois que vous vous en servez pour soigner quelqu'un, vous pouvez ajouter votre Sagesse/ Résolution aux points de vie récupérés.Condition: vous ne pouvez pas prendre l'atout Esprit acéré. Canalisateur de magie sauvage - La magie sauvage exsude de votre personne. (...)
Quand quelqu'un vous lance un sort, vous pouvez lancer des dK pour ajouter des effets secondaires à son sort.Condition: Magie sauvage. Court-circuit magique - Pour vous, jeter un sort puissant n'est jamais impossible. (...)
Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d'énergie dépensé en plus, limité par le nombre de degrés de votre compétence de style.Condition: 6 degrés dans la compétence de style. Dissipation malaisée - Le magicien adverse doit ajouter vos degrés dans la compétence de style à sa difficulté pour dissiper un de vos sorts (soit difficulté du sort + 10 + vos degrés). (...)
Dégâts dévastateurs - Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante - pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, àconditionde dépenser 2 points d'énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par tranche de 3 degrés dans la compétence de style. (...)
A tel point que cela transpire dans votre magie, qui en devient d'autant plus destructrice. Vous pouvez ajouter votre Intelligence/Logique aux dégâts causés par vos sorts.Condition: vous ne pouvez pas prendre l'atout Ame apaisante. Magicien prudent - Lorsque vous ratez un sort, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie (arrondie à l'inférieur). (...)
La personne doit être consentante et être présente pendant tout le rituel de fabrication. A la fin de celui-ci, l'objet lui appartient - en théorie du moins.Condition: Enchantement. Pompe à énergie - Vous avez développé une aptitude très particulière. En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l'énergie ambiante pour suppléer à la vôtre (l'action est gratuite). (...)
Vous pouvez maintenant obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents.Condition: Sorts de professionnel, 12 degrés dans une compétence de style. Sorts de professionnel - Vous avez atteint un palier dans l'utilisation de votre magie. (...)
Vous pouvez maintenant obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents.Condition: 6 degrés dans une compétence de style. Sorts discrets - Vous êtes capable d'un exploit rarissime : utiliser votre magie sans être vu. (...)
La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre de degrés dans la compétence de style utilisée.Condition: 9 degrés dans une compétence de style. Stock d'énergie - Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d'énergie afin d'en avoir une réserve supplémentaire. (...)