Combat avancé : liste des manoeuvres
sur Eric Christ au format (39 Ko)
Les manoeuvres présentées ci-dessous sont accessibles à tout personnage ayant au moins un score de 1 dans une compétence d'arme. Elles sont toutes présentées selon le même schéma: conditions pour que la manoeuvre soit possible (toutes les conditions doivent être réunies), modificatuers (à l'initiative, à l'attaque, à la défense et aux dommages), description de la manoeuvre. FEINTE (Action) : Condition: Avoir une arme à une main. Init: -5. Att: -5. Dommages: réduits à 0. Si la feinte réussit ...Contient : condition (28)(...) Elles sont toutes présentées selon le même schéma: conditions pour que la manoeuvre soit possible (toutes les conditions doivent être réunies), modificatuers (à l'initiative, à l'attaque, à la défense et aux dommages), description de la manoeuvre. FEINTE (Action) :Condition: Avoir une arme à une main. Init: -5. Att: -5. Dommages: réduits à 0. Si la feinte réussit, la cible de perd pas de PdV, mais elle n'aura pas droit de se défendre activement contre le prochain coup. (...)
En cas d'échec de la feinte, l'attaquant subira un malus de -1 à l'initiative et à l'attaque au coup suivant. DESARMER (Action) :Condition: Aucune. Dommages: réduits à 0. L'attaquant prend pour cible l'arme de son adversaire. Si sa MR est supérieure à la somme de la FORce de l'adversaire et du bonus de défense de l'arme ciblée, le défenseur lâche son arme. (...)
En cas d'échec, le défenseur subira néanmoins un malu de 2 à l'init. Au tour suivant. COUP ASSOMANT (Action) :Condition: Avoir une arme de type C. Init: -1. Att: -5. Si la manoeuvre réussit, le défenseur ne perd qu'un point de vie par tranche de 5 points de dégâts entamée. (...)
Si les dommages totaux sont supérieurs au Seuil de blessure grave du défenseur, ce dernier est assomé ASSOMER (Action) :Condition: N/A. Init: -1. Att: -2. Si l'attaquant arrive à infliger suffisamment de dégâts pour infliger une blessure grave, le défenseur ne prend pas sa blessure mais est assomé pendant 5 minutes. (...)
Les armes de type C obtiennent un bonus de +5 aux dommages pour cette manoeuvre. POUSSER SON AVANTAGE (Action) :Condition: Avoir une MR de +5 ou plus. Dommages: réduits à 0. La MR est conservée pour le tour suivant et additionnée à la MR obtenue dans le tour suivant (si elle est positive). (...)
Une MR négative annule tous les bonus conservés jusqu'ici. Il est possible d'utiliser cette manoeuvres plusieurs tours de suite, tant qu'on respecte lacondition. ESQUIVE TOTALE (Réaction) :Condition: N/A. Toutes les actions sont sacrifées au profit d'une esquive qui comptera contre toutes les attaques subies ce tour-ci. CHARGE (Action) :Condition: Avoir l'initiative. Dommages: +3 + TAI + MV. Déf: -4. Il faut prendre un élan de MV mètres minimum. (...)
L'élan maximum étant déterminé par un jet d'AGI+Athlétisme comme pour la course. CHARGE MONTEE (Action) :Condition:Avoir une monture, avoir l'initiative, avoir une arme de TAI+1 ou mieux. Dommages: +3 + TAI + TAI (monture) + MV (monture). (...)
L'élan maximum est déterminé par un jet d'AGI+Equitation comme pour la course. COUP EN PASSANT (Action) :Condition: Avoir une monture, avoir l'initiative, avoir une arme de TAI 0 ou plus. Att: -4. Le cavalier passe près de sa cible et frappe rapidement avant de s'éloigner pour éviter la riposte. (...)
Ce coup n'est pas parable, mais esquivable. Le cavalier ne subit pas le malus d'esquive en selle (-5). PLEINE ATTAQUE (Action) :Condition: N/A. Init: +1. Att: +3. Dommages: +2. Toutes les réactions sont sacrifiées pour porter une attaque plus dangereuse. JEU DEFENSIF (Action) :Condition: Avoir une amre au bonus de défense de 0 ou plus. Init: -X. Att: -X. Def: +X. X ne peut être supérieur au score de compétence d'arme. (...)
Le bonus à la défense peut-être réparti entre tous les scores de défense actifs ou passifs. POINT FAIBLE (Action) :Condition: Avoir une arme de type P. Init: -2. Att: -4. Si l'attaquant réussit son attaque, la protection de l'armure du défenseur est divisée par deux. Ceci ne compte pas contre les protections magiques. TENIR EN RESPECT (Action) :Condition: Avoir une arme plus longue que son adversaire. Avoir l'initiative. Dommages: -10. Cette manoeuvre est utilisée pour garder un adversaire à distance. (...)
Si la manoeuvre réussit, le défenseur aura -10 à son prochain d'attaque contre l'attaquant. PRESSER LE CONTACT (Action) :Condition: Avoir l'initiative, avoir une arme plus courte que l'adversaire. Déf: -5. Cette manoeuvre permet de se rapprocher dangereusement de son adversaire de manière à l'empêcher d'utiliser son arme efficacement. (...)
Le malus à la défense n'est lui utilisé que lors du tour où la manoeuvre est tentée. RENVERSEMENT (Action) :Condition: Avoir une arme de type C ou T, la cible ne peut être de taille supérieure de plus de 1. Init: -3. (...)
Si l'attaque inflige une blessure grave, elle chute sans jet d'équilibre. COUP DE POINTE (Action) :Condition: Avoir une arme de type P. Init: +X. Att: -X. Déf: -X. L'attaquant sacrifie la précision contre la rapidité. DOUBLE ATTAQUE (Action) :Condition: Avoir deux armes à une main. Att: -10 à chaque. L'attaquant frappe presque simultanément des deux armes. (...)
Si l'attaquant est ambidextre, le malus aux attaques n'est que de -5. Le malus de 'mauviase main' est déjà pris en compte dans ces malus. DOUBLE PARADE (Reaction) :Condition: Avoir deux armes avec un bonus de défense supérieur à 0. Déf: -10 à chaque. Le personnage peut parer deux attaques différentes avec un malus de 10 à chaque parade. S'il est ambidextre, ces malus ne sont que de -5. ATTAQUE EN FORCE (Action) :Condition: N/A. Dommages: +FOR. Déf: -8 L'attaquant porte une attaque très puissante. S'il manie une arme à deux mains, les dégâts sont encore augmentés de 5. BRISER UNE ARME (Action) :Condition: Avoir une arme de TAI supérieure à celle ciblée. Att: +1. L'attaquant ne vise pas son adversiare, mais son arme. (...)
L'arme adverse est brisée si les dégâts infligés sont supérieurs à 5 fois les dommages de l'arme. RIPOSTE (Réaction/Action)Condition: Obtenir une MR de 10 ou mieux au jet de défense. Le défenseur peut tenter une seconde attaque dans le même tour s'il répond à lacondition. BALAYER (Action) :Condition: Avoir une TAI supérieure de 2 à celle de son adversaire. Init: -1. Att: +2. Déf: -4. Dommages: /2. L'attaquant attaque tous les adversaires répondant à lacondition. Il n'effectue qu'un seul jet d'attaque. Par contre, chaque défenseur à droit à un jet de défense. MUR DE FER (Action) :Condition: Avoir une arme au bonus de parade inférieur à 2. Déf: +BD + bonus aux dommages de l'arme. (...)
Il peut diviser le résultat de sa manoeuvre entre toutes les attaques qu'il reçoit. COUP DU POMMEAU (Action) :Condition: Avoir l'initiative. Att: -3. Def: -3. Dommages: uniquement BD. L'attaquant utilise le pommeau de son arme pour asséner un coup brutal au visage ou à l'abdomen de son adversaire afin de le déstabilser. (...)
Si le coup du pommeau est un échec, l'attaquant subit un malus de 3 à sa prochaine défense. CORPS A CORPS (Action) :Condition: Intitiative supérieure à 20 et supérieure de 5 à celle de l'adversaire. Att: -3. Def: -3. (...)