Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : défenseur (23)(...) Le combattant qui dispose de la plus grande valeur de Courage a l'initiative, il peut commencer l'Attaque, ledéfenseurtente une Parade. Ensuite, ce sera audéfenseurd'attaquer et à l'attaquant de tenter la Parade. Comme précédemment, chaque combattant à droit à une Attaque et une Parade au cours de l'assaut. (...)
Cette Attaque s'effectue avec AT - 2/PRD - 2, elle entraîne un bonus de PI de D/2 en cas de réussite. (La valeur d'Attaque de l'assaillant et la valeur de Parade dudéfenseurdiminuent de 2 points, les PI augmentent de la valeur du bonus.) L'Attaque en mouvement peut entraîner des inconvénients pour l'attaquant : - Si l'Attaque échoue, ledéfenseurbénéficie d'une Attaque occasionnelle - Quel que soit le résultat de l'Attaque, l'assaillant devra parer la prochaine Attaque dudéfenseuravec une valeur de Parade - 2 et une valeur d'Attaque + 2. *La charge : Le cliquetis des armes peut difficilement être rendu plus vivant et plus entraînant qu'en observant la règle de charge. Même si vous ne jouez qu'avec les règles de base, nous vous conseillons d'examiner attentivement la nouvelle façon de combattre que nous vous proposons. (...)
Son adversaire ne peut que parer ces Attaques, il ne peut en aucun cas attaquer lui-même. Le points de BL infligés audéfenseurdurant l'Attaque seront normalement fixés par un jet de dé et retirés de son EV. Si la première attaque de la charge réussit, l'adversaire est repoussé. (...)
(On arrondit toujours le résultat). Les Attaques cessent également si l'attaquant manque un jet de dés. Ledéfenseurne peut arrêter la charge qu'en réussissant une bonne Parade. Dès que la série des Attaques du chargeant est épuisée, ledéfenseurpeut lui-même tenter une charge. Un combat peut donner lieu à un grand nombre de charges selon le désir du combattant le plus courageux. (...)
La charge est terminée lorsque : a) l'Attaque de l'assaillant échoue; b) l'attaquant a effectué toutes les charges auxquelles il avait droit ; c) ledéfenseurréussit une bonne Parade *. *Une bonne Parade est un jet de dés dont le résultat est inférieur de 5 points à la valeur de Parade du combattant. (...)
) Même pendant une charge, l'assaut se compose de 2 AT et de 2 PRD, mais les 2 AT appartiennent à l'attaquant et les 2 PRD audéfenseur, les rôles n'étant pas intervertis. Repousser : Un personnage qui subit 4 PI ou plus au cours d'un assaut sera repoussé vers un carré Do, choisi par l'adversaire. (...)
A la première Attaque réussie au cours d'une charge, l'adversaire sera également repoussé d'une case Do, toujours choisie par l'adversaire. L'attaquant peut occuper la case libérée par ledéfenseurvaincu. Si la victoire a lieu au cours d'une charge cette occupation devient obligatoire, sous peine d'interrompre la série d'Attaques possibles. (...)
Maladresses de Parade n° 2 D20 Maladresse Conséquences 1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. 8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 3.Défenseurprendra position couchée (voir règles de mouvement) 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. Ledéfenseurpasse une épreuve d'AD pour retrouver le sens de l'orientation. 2 épreuves d'AD possibles en phases AT et PRD par assaut. (...)
Le héros ne peut effectuer aucune action sans le sens de l'orientation. 15-17 Laisser tomber l'arme de Parade LeDéfenseurlaisse tomber son arme dans son propre camp. Pour la récupérer il doit effectuer le mouvement de ramasser. Si ledéfenseurne dispose pas d'un bouclier ni d'autres armes, il ne peut parer. Donc : combat à mains nues. 18-19 Jeter l'arme de Parade L'arme dudéfenseuratterrit dans l'une des 8 cases voisines. Pour la récupérer il doit passer sur cette case et y effectuer le mouvement de ramasser. (...)
Une épreuve d'Adresse décide de son succès. Si l'épreuve a réussi l'Attaque est réussie. Son adversaire - ledéfenseur- peut à son tour éviter ou bloquer l'Attaque en réussissant une épreuve d'Adresse. Ledéfenseura le droit de riposter au cours du même assaut ; l'attaquant pourra éviter ou bloquer cette Attaque. Chacun des combattants a donc le droit d'attaquer une fois et de se défendre une fois contre une Attaque. (...)
Si l'Attaque, c'est-à-dire si elle n'a été ni évitée, ni bloquée, le résultat s'obtient alors par la comparaison des valeurs de Force Physique des combattants. On ne tient pas compte de la valeur de Protection. FO assaillant moins FOdéfenseurBL - 6 et en dessous 1 de - 2 à - 5 2 de - 1 à + 1 3 de + 2 à + 5 4 6 et au dessus 5 Les points de Blessure (BL) sont directement retirés de l'Energie Vitale. (...)
Le combat accéléré : Le combat peut prendre fin plus rapidement si les Attaques sont particulièrement réussies, c'est-à-dire si le résultat aux épreuves d'Adresse se situe entre 1 et 3. Si l'assaillant obtient un 3, ledéfenseurperd le droit de passer une épreuve d'Adresse ; le 2 occasionne automatiquement 10 BL chez ledéfenseur, et le 1 lui fait perdre connaissance et le rend donc inapte au combat. Exemple: Torlok (CO 12, AD 15, FO 12, EN 42, EV 30) et Tharn (CO 11, AD 12, FO 14, EN 44, EV 30) se querellent dans une taverne, une bagarre s'ensuit : 1er assaut : Torlok a la valeur de Courage la plus élevée, il peut donc commencer le combat. (...)
Combat à mains nues contre un adversaire armé : Attaque à mains nues : Une épreuve d'Adresse est nécessaire pour atteindre un adversaire. Si ledéfenseurréussit une Parade (valeur PRD) il aura non seulement repoussé une Attaque, il aura en plus infligé à son adversaire désarmé des PI qui devront être immédiatement réglés au dé. (...)
Défense à mains nues: Un héros qui subit une Attaque alors qu'il est désarmé et sans bouclier ne peut tenter aucune Parade. En effet, comment parer un coup d'épée avec son bras nu ? Ledéfenseurpeut néanmoins tenter d'esquiver, même s'il ne peut profiter des avantages PRD de l'esquive. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...