Techniques de Combat
sur Projet Anima JdR au format
Contient : défenseur (17)(...) Défenses supplémentaires : Il n'y a aucune restriction sur le nombre de défenses possibles. Par contre, par défense en plus de la première, ledéfenseursubit un malus de -30 pour la seconde puis un malus cumulatif de -20, jusqu' à un maximum de -90 de malus. (...)
2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre un IP de 0. 3 : On fait alors un test de caractéristiques. - L'attaquant prend sa force ou sa dextérité. - Ledéfenseurprend sa force ou son agilité. - Si les dégâts sont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit un malus de -3. (...)
: - Si l'attaquant désire faire des dégâts, on en prend la moitié seulement et on prend en compte l'IP dudéfenseur. - Les quadrupèdes ont un bonus de +3 contre cette manoeuvre. Désarmement : Permets d'arracher l'arme de son adversaire. (...)
2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre un IP de 0. 3 : On fait alors un test de caractéristiques. - L'attaquant prend sa force ou sa dextérité. - Ledéfenseurprend sa force ou son agilité. - Si les dégâts sont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit un malus de -3. (...)
2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre une IP de 0. 3 : On fait alors un test de caractéristiques. - L'attaquant prend sa force ou sa dextérité. - Ledéfenseurprend sa force ou son agilité. - Si les dégâts sont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit un malus de -3. (...)
- L'attaquant peu faire des dégâts, dans ce cas-là on prend la moitié des dégâts contre l'IP normal dudéfenseur. - Tant que ledéfenseurn'est pas en immobilisation totale, il peut tenter de se libérer avec un malus de -3, et ce, même s'il ne pouvait plus agir (dans ce cas, le test se fait en fin de round). Attaque de zone : Permets de toucher plusieurs adversaires sur une seule frappe. 1 : l'attaque subit un malus de -50. 2 : Chaquedéfenseurdoit tenter une défense contre le résultat de l'attaque. - Si undéfenseurréussit une contre-attaque en parade, alors les autres défenseurs n'ont plus à se défendre et l'attaque de zone est stoppée. - Si c'est en esquive, alors l'attaque continue et ledéfenseurpourra faire sa contre-attaque à la fin de la frappe. N.B. : - Le nombre d'adversaires que peut toucher l'attaquant dépend de l'arme. (...)
Tenir en joue : - Mettre sa dague sur la gorge ou lui pointer le bout de sa lame sur une zone vulnérable, etc... - L'attaquant applique un malus de -100 et n'inflige aucun dégât. - L'IP dudéfenseurest pris en compte. - Une fois ledéfenseurtenu en joue, l'attaquer est considéré comme une action passive. Attaque visée : Voir le tableau 42. Défenses spéciales : Défense totale : Ledéfenseursacrifie ses actions passives pour améliorer sa défense, il a +30 en parade et esquive. Cette défense n'est valable qu'à partir de son initiative, mais se poursuit pendant le reste du combat, tant que ledéfenseurne change pas de manoeuvre. Ecarté : Permets audéfenseurde protéger un compagnon. Pour cela ledéfenseurdoit être proche de celui-ci et subit un malus de -30 à son esquive. Si cela ne marche pas alors les deux personnages subissent les dégâts. Résister au coup : Permets de garder ses actions actives malgré le fait qu'on subisse des coups. Pour cela ledéfenseurdoit le déclarer avant de se défendre. Il réduit sa défense de moitié (arrondie à l'inférieur). (...)Versions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement du combat et de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs ...