Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : défenseur (44)(...) L'attaquant jette un d100 et compare le résultat au niveau de Compétence d'Arme utilisée par le personnage. Ledéfenseurjette un d100 et compare le résultat au niveau de compétence d'Esquive ou de parade de l'arme du personnage. (...)
Si les deux participants obtiennent le même niveau de succès avec le même score aux dés, aucune diminution n'a lieu. Si l'attaque était sans opposition, alors ledéfenseurest considéré comme ayant raté son jet. 4. Résolution : Consulter le tableau correspondant à la réaction dudéfenseuret appliquer les conséquences déterminées en fonction des résultats de l'attaquant et dudéfenseur. Dans le cas ou des dégâts sont infligés audéfenseur, lancer un d20 pour déterminer l'endroit frappé sur la cible. Attaque Réussie : Chaque arme a ses propres points de dégâts, auxquels est ajouté le Modificateur aux Dégâts de l'attaquant afin de déterminer le total des dégâts occasionnés. Si les dégâts (avant que des points d'armure ne soient déduits) sont supérieurs à la TAI de la cible, cette dernière subit un Recul. (...)
Au lieu de choisir une Frappe Visée, le personnage détermine normalement l'endroit touché (en cas de réussite) mais les PA de l'endroit ciblé sont ignorés. Tableau de l'Esquive : Résultat Résultat de l'Attaquant dudéfenseurSuccès Critique Succès Echec Echec Absolu Succès L'attaque réussit mais L'attaque échoue L'attaque échoue. (...)
L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. Succès L'attaque réussit Echec L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Ledéfenseurest obligé de Céder du Terrain Echec L'attaque réussit et Absolu inflige le maximum de dégâts de l'arme. Ledéfenseurdoit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu L'attaque réussit mais inflige le minimum de dégâts de l'arme L'attaque réussit. Ledéfenseurest obligé de Céder du Terrain L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Ledéfenseurdoit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu L'attaque échoue L'attaque échoue. Ledéfenseurest obligé de Céder du Terrain L'attaque échoue. Ledéfenseurdoit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. L'attaque échoue. L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. (...)
L'attaque échoue. L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. L'attaque échoue. L'attaquant et ledéfenseurdoivent jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Désarmer : L'attaquant annonce qu'il essaye de désarmer l'adversaire. (...)
Si l'attaquant gagne, l'arme de son adversaire vole à 1D6-1 mètres dans une direction aléatoire (un résultat de 0 mètre indique que l'arme se trouve aux pieds dudéfenseur). Frapper une Arme ou un Bouclier : L'attaquant annonce qu'il essaye de frapper l'arme ou le bouclier tenu par son adversaire. (...)
L'attaquant a la possibilité de choisir de le suivre immédiatement et ainsi de rester au contact, ou de rester sur place. Ni le déplacement dudéfenseur, ni celui de l'attaquant ne coûte d'Action ou de Réaction de Combat. Tableau de la Parade : Résultat dudéfenseurSuccès Critique L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par 2 × les PA de l'arme qui pare. L'attaque réussit et les dégâts sont réduits par 2 × les PA de l'arme qui pare. L'attaque échoue. Ledéfenseurpeut Riposter. L'attaque échoue. Ledéfenseurpeut Riposter. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. Succès Echec L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par les PA de l'arme qui pare. (...)
L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Echec Absolu L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Ledéfenseurdoit faire un L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme. Ledéfenseurdoit faire un L'attaque échoue. Ledéfenseurdoit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. L'attaque échoue. L'attaquant et ledéfenseurdoivent jeter un dé sur le Tableau jet sur le Tableaud'Echec Absolu. jet sur le Tableaud'Echec Absolu d'Echec Absolu. Succès Critique Résultat de l'Attaquant Succès Echec Echec Absolu. Si ledéfenseurne peut pas Céder du Terrain sur une distance égale à sa capacité de mouvement, il se déplace aussi loin qu'il peut avant de s'arrêter. (...)
Les autres modificateurs, tels que le modificateur lié à la force, sont calculés normalement Dégâts Réduits par les PA de l'Arme : L'attaque inflige toujours des dégâts mais ils sont réduits par les PA de l'arme ou du bouclier qui pare. La réduction peut être égale au double des PA selon le résultat dans le Tableau de la Parade. LeDéfenseurPeut Riposter : La riposte est une Contre-Attaque libre envers l'attaquant. Ledéfenseurdoit posséder encore au moins une Réaction disponible pour effecteur cette Riposte comme Contre-Attaque. Jet sur le Tableau des Echecs : Un personnage doit effectuer un jet sur le Tableau des Echecs approprié à l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. (...)
Un cavalier à cheval utilise la Capacité de Mouvement de sa monture au lieu de la sienne. Tableau de l'Empoignade : Résultat dudéfenseurSuccès Critique Succès Critique Impasse Résultat de l'Attaquant Succès Echec L'Empoignade Echoue L'Empoignade Echoue Ledéfenseurpeut Riposter. Succès L'Empoignade Réussit. Impasse L'Empoignade Echoue Echec L'Empoignade Réussit. L'Empoignade Réussit. L'Empoignade Echoue L'Attaquant peut Immobiliser ou Projeter leDéfenseur. Echec L'Empoignade Réussit. L'Empoignade Réussit. L'Empoignade Echoue Absolu L'Attaquant peut Ledéfenseurdoit faire LeDéfenseurdoit jeter Immobiliser ou un jet sur le Tableauun dé sur le Tableau Projeter leDéfenseur. d'Echec Absolu LeDéfenseurdoit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu. Monture non Entraînée Le cavalier d'une monture non Entraînée au combat doit réussir un test d'Equitation au début de chaque Round de Combat. Rater ce test implique l'utilisation d'une action de Fuite de la part de la monture à chaque opportunité. La réussite à ce test permet de considérer le cheval comme une monture entraînée jusqu'à la fin du Round de Combat. Localisation des Combats Montés : Dans le cas d'une attaque d'un combattant à cheval contre undéfenseurà pied et à moins que l'attaquant n'emploie une arme liée à la compétence Lance, relancer tout jet de localisation indiquant la jambe comme zone touchée. Dans le cas d'une attaque d'un soldat à pied contre undéfenseurà cheval, et à moins que l'attaquant n'emploie une arme liée à la compétence Lance, Arme d'Hast ou une Compétence d'Arme à deux mains, relancer tout jet de localisation indiquant la tête comme zone touchée. (...)
C'est un d'Echec Absolu. effet additionnel à la Parade. Armes Naturelles : Echec Absolu L'Empoignade Echoue Ledéfenseurpeut Riposter. L'attaquant doit jeter un dé sur leTableau d'Echec Absolu. L'Empoignade Echoue L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. (...)
Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est infligé au préalable. Au lieu de cela, l'attaquant et ledéfenseurfont un Test d'Opposition entre la compétence Bagarre de l'attaquant et la compétence Bagarre, Bouclier ou Esquive de l'adversaire (au choix dudéfenseur). L'attaquant et ledéfenseurconsultent le résultat sur le Tableau de l'Empoignade. Impasse : L'attaquant a réalisé une prise partielle. Ledéfenseurn'est pas considéré comme Empoigné mais l'attaquant gagne un bonus de 20% à son prochain test de Compétence de Combat contre ledéfenseur. L'Empoignade Echoue : L'Empoignade tentée a échoué et l'attaque est considérée comme ratée. Empoignade Réussit : L'Empoignade tenté a réussi et les deux combattants sont maintenant Empoignés. L'Attaquant peut Immobiliser ou Projeter leDéfenseur: L'Empoignade est un succès phénoménal. Les deux combattants sont maintenant Empoignés et l'attaquant peut immédiatement continuer sur ce succès en essayant une manoeuvre gratuite de Projection ou d'Immobilisation. LeDéfenseurpeut Riposter : L'attaque échoue complètement. Elle est considérée comme ayant manqué. L'attaquant a également baissé sa garde, ce qui le rend vulnérable à une Riposte dont ledéfenseurpeut immédiatement tirer profit. Voir ci-dessus. Combattants Empoignés : Les Combattants Empoignés se tiennent mutuellement tant que l'un des deux ne se libère ou ne soit jeté hors de l'Empoignade. (...)
Un Combattant Empoigné ne peut effectuer que les Actions de Combat Spéciales suivantes : Se Libérer : Pour se libérer de l'Empoignade, le personnage fait une tentative d'Empoignade en se désignant commeDéfenseur. Il ne peut employer que la compétence Bagarre ou Arme Naturelle dans ce cas. Comparer les résultats d'Opposition sur le Tableau d'Empoignade. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...