Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : fièvre (22)(...) Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter lafièvreet les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter lafièvreet les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Cette thérapeutique étant particulièrement compliquée en effet un contrepoison mal dosé devient toxique le nombre des points obtenus au dé ne doit pas dépasser de plus de 2 la valeur de l'Aptitude, sous peine d'entraîner une intoxication plus grave du malade (BL supplémentaire = 1D). Traiter lafièvreet les infections : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 12 (la valeur ne peut jamais dépasser celle de la découverte des plantes médicinales) Accomplis : C, M, D, P (TS) Expérimentés : P (TY, HE, GR), EB, N Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, BO, F1, PE), E I Le plus grand risque couru par un héros dans un combat (en dehors de la mort violente) est une mort lente et pénible causée par lafièvreet les infections. En Aventurie, ce danger est constamment présent. Les guérisseurs ont pour tâche principale de combattre les infections afin de faciliter la guérison des blessures. (...)
Les règles suivantes sont susceptibles d'être combinées avec les règles habituelles : - Règles élargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval - Conséquences du combat :fièvre- Armes et boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sans figurines ni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). (...)
Les blessures au bras entraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PI Conséquences (Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. 3-4 Bras + 3 1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, hors d'usage 2D tours, bonus defièvre+ 1. 5 Bras + 5 1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, Forte perte de sang, perd 2 points d'EV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie. Bras hors d'usage durant D semaines, bonus defièvre+ 2. 6-7 Jambe + 1 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, rapidité réduite de moitié (durant 1 tour). (...)
8-9 Jambe + 3 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, réduction de D/2 sur AD, Vitesse - 25 % (un jour chacune) bonus defièvre+ 1. 10 Jambe + 5 1-3 jambe gauche, 4-6 jambe droite, hors d'usage durant D semaines (ne pourra plus que ramper), hémorragie, perd 2 PV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie, bonus defièvre+ 1. 11-12 Poitrine + 2 Hémorragie, perd 1 PV par tour jusqu'à l'arrêt de l'hémorragie, bonus defièvre+ 2. 13-14 Poitrine + 4 Bonus defièvre+ 3, diminution de D/2 d'AT, de PRD et d'AD, Vitesse réduite de 50 % durant D/2 jours. 15 Poitrine + 6 2D tours évanoui, réduction de D/2 de FO, AD, AT/PRD, bonus defièvre+ 5. 16-17 Tête + 1 Perd connaissance durant 2D tours 18 Tête + 4 Perd connaissance durant 2D, diminution AT/PRD, IN, AD de D/2 durant 1 jour, bonus defièvre+ 1. 19 Tête + 6 Perd connaissance durant 2D, réduction de AT/PRD, IN, AD de D, bonus defièvre+ 2. 20 Blessure mortelle Mort instantanée Maladresses au combat : Tout combat peut entraîner des situations imprévues. (...)
Les Blessure infligées pendant les tournois doivent être traitées comme des Blessures de combat. Infection des Blessures : Lafièvre: Infection : Si un héros a subi 5 points de Blessure au moins pendant la journée, il doit passer une épreuve pour savoir si ses Blessures se sont infectées. Il a de lafièvres'il obtient 20 ou plus au D20. Le coup de dé sera modifié comme suit : Jusqu'à 25 % d'EV perdue + 1 Jusqu'à 50 % d'EV perdue + 2 Jusqu'à 75 % d'EV perdue + 3 Une plaie souillée (par les griffes d'un monstre, des armes rouillées, etc. (...)
) + 2 Si le héros est un Nain - 2 Si le héros est un Elfe ou Elfe des Bois - 4 Important : La condition physique du héros durant l'épreuve est importante. S'il réussit à récupérer points d'EV après un combat, son risque defièvreen sera diminué. Effets : Le héros qui souffre de lafièvretombe dans un demi-sommeil agité. Il ne peut être transporté que sur une civière jusqu'à ce qu'il guérisse ou qu'il meure. (...)
Dans les circonstances graves, ces deux tentatives peuvent être faites par le héros lui-même. - Force de résistance naturelle : lafièvrepeut être vaincue par un héros robuste, comme d'ailleurs toutes sortes d'autres maladies. L'Endurance joue un rôle décisif dans ce cas. (...)
Poison de Morfu : Cristaux organiques Effet : 1 D + 1 BL. Durée : 1 journée. Début : immédiat. Prix : 15 pièces d'or. Symptômes : frissons,fièvre. Force 4 Wurara : Lait de l'herbe infernale, poison pour flèches Effet : 1D BL par heure. Durée : 1D heures. (...)
Les qualités nécessaires au mouvement et au combat (Courage, Force Physique, AT/PRD, Vitesse) sont réduites de moitié. Si le malade ne se repose pas, il subit 1D + 1 BL par jour. Force 6Fièvreinfectieuse Dommages : 1er jour: 2D, 2e jour : 2D - 1, 3e jour 2D - 2, etc. Durée : dépend de l'Endurance. (...)
Très rare : épreuve réussie + 1D jours de recherche. Atanax : Ecorce // potion //l'Epée d'Airain // combat lafièvreet les infections diminue les points de BL de - 2 // rare // 10 pièces d'or. Belmart : Feuille // non traitée // forêts d'Aventurie du nord // neutralise les effets de poisons et de maladies durant une journée (supprime BL) // rare // 10 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...