Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : système (16)(...) Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous lesystèmedes règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'OEil Noir. Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. (...)
Si le Maître ne désire pas utiliser les Aptitudes nouvelles, il peut consentir au Cavalier 1 point supplémentaire pour deux qualités ou 2 points supplémentaires pour une qualité. Précisez toutefois, dès le début, que ces points seront perdus si on adopte par la suite lesystèmedes Aptitudes. En effet, il s'agit simplement de compenser l'absence des avantages qui lui auraient été accordés en employant ces tableaux. (...)
L'Aptitude à convertir est l'une de celles dont vous trouverez les valeurs au chapitre qui leur est consacré. Même si vous n'utilisez pas lesystèmeen question, il vous faudra considérer le Karma comme une qualité de valeur 5, valeur qui augmente de 1 point chaque fois que le Prêtre accède à un Niveau supérieur. (...)
Si un miracle exige un nombre de points de Karma supérieur à celui dont dispose le Prêtre, celui-ci perd tout si sa tentative de convaincre sa divinité est vaine. Les points de Karma gagnés par une conversion (quel que soit lesystèmechoisi) s'ajoutent aux points déjà disponibles, seulement pour la durée de l'aventure en cours. (...)
Tout comme les problèmes impliquant les qualités, ceux qui nécessitent une vérification des Aptitudes, ne seront résolus que par un lancer de dé réussi. Si aucun talent ne correspond au problème à résoudre, il faut revenir ausystèmedes qualités. Si lesystèmedes Aptitudes a été adopté dès le début du jeu, le Maître refusera de revenir ausystèmedes qualités aussi longtemps que le cas litigieux peut être résolu par une épreuve d'Aptitude. Lesystèmedes Aptitudes à l'avantage de permettre au héros de décider du talent qu'il choisit de perfectionner ou non. Explication des tableaux : Le chiffre à côté de l'Aptitude indique la valeur de base attribuée à la capacité en question, elle correspond à une activité que le héros n'a encore jamais exercée. Chaque degré d'Aptitude franchi vers le niveau supérieur augmente les chances de succès de 5 %. (...)
Ce résumé est suivi d'une courte description de l'Aptitude concernée, ainsi que de la manière dont elle s'inscrit dans le jeu. Les héros ayant une longue pratique de l'oeil Noir peuvent, bien entendu, être recyclés selon lesystèmedes Aptitudes. Il convient, dans ce cas, en fonction de leur Niveau, de les faire passer à un degré d'Aptitude correspondant. (...)
Un Guerrier de Niveau 10 passe directement au 9e degré d'Aptitude habituelle (ayant débuté au Niveau 1, ce n'est qu'à partir du 2e qu'un degré a été effectivement franchi). Règles concernant les Aptitudes : Les joueurs sont libres d'adopter lesystèmedes Aptitudes dans son ensemble ou en partie. Si cette dernière solution est choisie, il convient de veiller à ce que le nombre des Aptitudes soit divisible par cinq, ce qui est important pour la distribution des points au moment d'atteindre le Niveau supérieur. (...)
Physique élémentaire : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A Expérimentés : D, P (PS, RO, TY, TS), G Inexpérimentés : M, P (BO, FI), EB, E Cette Aptitude permet de connaître des principes comme lesystèmedu levier ou le fonctionnement d'une poulie. On ne peut construire ou comprendre unsystèmemécanique en ignorant les lois de la physique élémentaire qui sont à la base de toutes les connaissances en mécanique. Réparer les armes : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 12 (cette Aptitude ne peut pas être plus élevée que celle des connaissances en physique élémentaire) Accomplis : C, P (RO, GR), N, G Expérimentés : A, P (PS, HE, FI) Inexpérimentés : M, D, P (TY, BO, TS, PE), E, EB Cette Aptitude permet de réparer des armes cassées, si on dispose des outils nécessaires. (...)
Condition : prière d'une durée de 8 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 3 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 1 D + 2 KA Portée : 1 km Durée : instantané Quatrième partie.Systèmede progression et Endurance : Dans le monde de l'OEil Noir, nous distinguons en principe deux sortes de mouvements : la progression tactique et la progression stratégique. (...)
Règles de combats complémentaires : Introduction : Les combats de l'OEil Noir, ont été jusqu'ici relativement simples : Attaque et Parade, éléments de base, étaient modifiées par la valeur des armes et la Protection. Tout en gardant ces règles fondamentales, nous vous proposons désormais unsystèmede combat plus réaliste et détaillé. La panoplie du Maître, constituée par des figurines d'étain ou de carton, permettra une visualisation des combats, qui pourront se dérouler sur un plan du sol (Coffret Les Accessoires du Maître). (...)
- Règles complémentaires du combat rapproché - Mouvement et combat Base des règles complémentaires : Les règles complémentaires de combat se fondent sur lesystèmede progression tactique que nous introduisons dans ce livre. La rapidité d'un héros ou de tout autre personnage y est mesurée en mètres/seconde. (...)
Tout combattant a la possibilité d'attaquer et de parer une fois par assaut. Si la valeur d'Attaque ou de Parade est obtenue au D 20, l'Attaque a réussi. Cesystèmen'offre que deux possibilités : ou l'attaquant réussit (AT réussie, Parade manquée) ou il échoue. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...