Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : temps (44)(...) Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. Le Niveau des joueurs est toujours indiqué sur la page de titre de chaque volume, en mêmetempsque le nombre optimum de joueurs nécessaires au développement de l'aventure. L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. (...)
Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. Durée : Notre unité detemps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. 1 assaut = 2 secondes de jeu. 1 tour de jeu = 5 minutes de jeu. 1 jour = 24 heures de jeu. Nous ne mentionnerons donc letempsréel que pour des actions précises dans lesquelles la durée a une importance. Par exemple, si un Prêtre doit prier son dieu pendant 3 assauts pour que le prodige invoqué puisse s'accomplir, cela signifie que le Prêtre doit effectivement prier pendant 6 secondes. (...)
Par ailleurs, il ne semble pas non plus que ce soit la soif de connaissance qui justifie leur participation aux aventures. Par exemple, les Magiciens, passent leurtempsà courir après les vieux grimoires pour profiter de toutes les formules magiques répertoriées de par le monde. (...)
Un des éléments les plus importants de l'équipement du Druide est son poignard d'obsidienne, où sont concentrés ses pouvoirs magiques, et qui est comparable à la baguette magique du Magicien. Comme le Magicien, le Druide dispose de points Astraux qu'il reçoit en mêmetempsque son poignard d'obsidienne lors de son entrée dans la communauté druidique. Au début de sa carrière, ces points sont au nombre de 20. (...)
On en trouve des exemples à toutes les époques passées et on peut parier qu'on en trouvera encore un bon nombre dans lestempsà venir. Certains d'entre eux se constituent en groupes et connaissent une certaine aisance. Nous désignons ce genre d'individu sous le nom de Cavalier. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision dutemps4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision dutempsDécoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Le héros vêtu d'une armure de chevalier se noie immédiatement. L'Aptitude à la natation est complétée par l'Endurance. L'Endurance donne letempspendant lequel le héros peut nager. En règle générale le héros surnagera durant 1 tour de jeu par point d'Endurance, avec PR 0. (...)
, en investissant dans cette Aptitude. L'utilisation de cette capacité demande en général un certaintempsde recherche, fixé par le Maître, mais qui ne peut être inférieur à 1 tour de jeu. Si le héros cherche au bon endroit et s'il réussit une épreuve d'Aptitude, il trouvera ce qu'il cherche. (...)
Trois épreuves sont nécessaires pour un Nain (les Nains ont la tête aussi dure que les rochers dans lesquels ils vivent). Une tentative de conversion s'étend sur 1 à 3 heures detempsde jeu, selon la personne à convertir. On peut multiplier les tentatives de conversion, si la victime y consent toutefois. (...)
Le héros doit avoir la possibilité de discourir pendant au moins 1 tour de jeu (5 mn), une épreuve réussie à la fin de ce laps detempslui permet d'atteindre son but. Sa victime ne comprendra qu'après coup la bévue qu'elle a commise, elle essayera peut-être de se sortir par la ruse de ce mauvais pas. (...)
L'adversaire, une fois convaincu, ne changera pas son opinion fraîchement acquise, il l'étayera au contraire par une réflexion personnelle. Cette Aptitude demande un certaintemps, c'est à dire D20 tours de jeu, avec un minimum de 5 tours. Et, à la fin, il faut réussir une épreuve. (...)
La survie : Orientation : Valeur de base : 5 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : A, C, G, P (PS, FI), E, EB, N Expérimentés : D, P (RO, BO, TY, HE, PE) Inexpérimentés : M, P (TS, GR) Cette Aptitude permet au héros de se situer par rapport aux points cardinaux dans n'importe quelles conditions : partempscouvert, la nuit ou dans une épaisse forêt. On ne peut, en effet, ni dessiner des cartes, ni les employer utilement, ni retrouver un chemin ou un lieu quelconque dans une contrée sauvage si on ne peut préciser l'endroit où l'on se trouve. (...)
Si l'épreuve réussit, le Maître devra informer le héros du genre du danger qui le menace. Prévision dutemps: Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, A, D, P (TY, HE, FI), N Expérimentés : A, P (RO, TS), EB Inexpérimentés : G, M, P (PS, BO, PE, GR), E Tout le monde a une certaine capacité à prévoir letemps, que ce soit en se basant sur des dictons populaires ou sur sa propre expérience. La prévision dutempspermet, en plus, d'améliorer la situation en reconnaissant les signes météorologiques fondamentaux et de pouvoir ainsi faire des prévisions fiables dans un environnement inconnu. Ces prévisions sont toutefois limitées à une journée maximum, et même, en dehors de son environnement habituel, on ne pourra pas prévoir au-delà de 12 heures. (...)
Identification d'odeurs et de saveurs : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : limitées à 1 degré d'augmentation par changement de Niveau Accomplis : C, M, P (BO) Expérimentés : A, P (RO, PE, GR), EB, N Inexpérimentés : G, D, P (PS, HE, TY, FI, TS), E Cette Aptitude permet de reconnaître àtempsles odeurs et les saveurs suspectes. Elle donne la possibilité de déceler un piège ou de recracher du vin empoisonné. (...)
Valeurs de l'épée de feu : Attaque : 15 Parade : (L'épée ne pare pas, puisqu'il n'y a personne à protéger) Points d'impact: 1D + Niveau du Magicien L'épée inflige le même nombre de PI aux Vampires, Loups-Garous, Zombies et autres monstres de même catégorie. Elle double les PI en combattant contre des Momies. Durée de l'enchantement : Après un certaintemps, l'épée revient à son état de baguette magique. Avant la première attaque, le Magicien jette un D20. (...)
L'effet sera au maximum celui d'une balle de 10 cm de diamètre. Le rayon de feu pourra être utilisé contre un ou plusieurs adversaires en mêmetemps, à un intervalle de 3 assauts, tant que dure l'Energie Astrale du Magicien. Coût : 1 PA selon la force du rayon Portée : 50 mètres Durée : très courte (comme la foudre) 16. (...)
Il baisse ensuite les mains et sera dès lors capable de voir à travers n'importe 'quelle matière d'un mètre d'épaisseur pour découvrir ce qu'elle cache. Coût : 7 PA Portée : 0 Durée : 2 assauts. Si ce laps detempsne suffit pas au Magicien pour distinguer ce qui se cache derrière le mur, il pourra recourir à la même technique durant les assauts suivants. (...)
Si l'objet ou la personne concernés ont un caractère magique, ils seront entourés d'une aura rouge durant deux assauts. Cette aura disparaît au bout de ce laps detemps. Restriction importante : seul un Magicien est capable de discerner des personnes ou des objets enchantés, aucun autre héros n'a ce don. (...)
Technique magique : Le Magicien doit pouvoir voir l'objet qu'il désire déplacer et celui-ci ne doit pas se trouver à plus de 30 mètres de distance. Ensuite, il se concentre et agit sans perdre detemps. Le Magicien peut, par Niveau, déplacer un objet pesant 400 onces pendant 3 assauts (6 secondes). (...)
Téléportage Description et effet : Le téléportage permet de se déplacer d'un endroit à un autre et sans perte detemps, par la seule force spirituelle. Cette façon de voyager étant la plus noble et la plus élégante, seul les Magiciens de très haut Niveau sont autorisés à en faire usage. (...)
Technique magique : Le Magicien doit être en contact physique avec la personne intoxiquée pour pouvoir se concentrer sur la formule. La concentration dure 8 assauts (16 secondes) ; pendant ce laps detemps, le Magicien doit employer un certain nombre de PA à la neutralisation du poison. (Il dit au Maître combien de points il désire y consacrer). (...)
L'illusion se réalisera si le nombre obtenu est supérieur à la classe de monstre ou à la réceptivité à la magie de l'adversaire, à laquelle on ajoutera 2 D6 Les éventuelles « blessures » causées par l'illusion (au cas où il s'agirait par exemple d'un Guerrier) disparaissent en mêmetempsque l'image. Coût : (a) 5 PA (b) 10 PA pour la création, 1 PA pour chaque assaut Portée : 50 mètres Durée : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu'à épuisement de l'EA (b) 25. (...)
Cet égarement entraîne également des pertes sur les valeurs de combat (AT-PRD) Technique magique : Le Druide doit voir sa victime et pouvoir la fixer pendant cinq assauts. Pendant cetemps, il se concentre sur l'émission d'une onde qui modifie la pensée de la victime et l'égare provisoirement. (...)
Description et effet : Ce prodige se présente sous forme d'un rayon foudroyant qui aveugle durant 3 tours de jeu tous ceux qui n'ont pas eu letempsd'abriter leurs yeux. Toute orientation et tout combat deviennent impossibles pendant la durée du phénomène. (...)
En cas de réussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effet magique venant de l'extérieur. Ce champ se déplace en mêmetempsque le Prêtre. Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : les Aptitudes qui auraient dû être améliorées se trouvent réduites à leur valeur de base Coût : 1 D + 3 KA Portée : champ visuel Durée : 1 minute Polyglottes. Description et effet : Le bénéficiaire de ce prodige pourra, durant untempslimité, comprendre, parler, lire n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les êtres doués de parole qui vivent en Aventurie (humains, monstres, animaux divers), il pourra également décrypter toutes les écritures et codes secrets. (...)
Elle intervient lors d'un effort physique exceptionnel: dans un combat, lors d'une progression tactique, dans la natation, etc. Appliquée à la natation, elle indique letempspendant lequel le héros peut tenir la tête hors de l'eau ou la distance qu'il est capable de parcourir en nageant. Lors d'une progression tactique, l'Endurance permet de calculer combien detempsle héros peut courir de toutes ses forces ou maintenir sa Vitesse durant une course de fond. Dans un combat rapproché, enfin, l'EN renseigne sur le nombre d'Attaques que le héros peut supporter lors d'une charge. (...)
On peut également tourner de 45° au cours d'un mouvement. Un seul tour de 45° sur une case n'entraîne aucune perte detemps. Changement de position : Nous distinguons entre trois positions fondamentales : debout, à genoux, couché. (...)
Sortir une arme : On compte en général 1 seconde pour sortir son arme. On peut également sortir une arme tout en exécutant un mouvement, il n'y a donc pas de perte detempssupplémentaire. Un héros qui court à sa Vitesse de pointe, ne peut sortir son arme. En exécutant des mouvements en mêmetempsqu'une progression normale, on peut réduire le nombre des PM utilisés. Un exemple : - Un guerrier vêtu d'une veste de cuir entre dans une pièce en marchant au pas. (...)
- Le Guerrier voit une pièce d'or par terre. Il se met à genoux, prend la pièce et se relève. Durée : 2 secondes. Letempsd'un autre AS est passé. - Le Guerrier entend un bruit derrière une porte éloignée de 2 mètres. (...)
Il a donc utilisé 5 PM. Important : Seules les trois actions décrites peuvent être effectuées en mêmetempsque la progression normale. L'Attaque dans le mouvement occupe une position à part. Nous en parlerons dans le chapitre Combat rapproché. (...)
Le héros peut trébucher, perdre pendant un instant son orientation, laisser tomber son arme. Ces contre-tempsse produisent tout aussi bien durant une Attaque que durant une Parade. Maladresse à l'Attaque Un héros ayant obtenu un 20 lors d'un jet de dé pour l'Attaque, doit passer une épreuve AT+ 5 : il tente donc d'obtenir au maximum sa valeur d'Attaque au D20, pour ajouter ensuite 5. (...)
Tenez compte des points suivants : - des obstacles qui bloquent la ligne de tir; - de l'éloignement, de la taille du but et du camouflage qui peuvent modifier les chances de succès (voir Livre des Règles n°1) ; - les maladresses ne sont pas acceptées ; - un adversaire touché peut être repoussé ; - les grands projectiles, ceux qui sont, par exemple, tirés avec une catapulte, ne peuvent être parés.Tempsnécessaire pour le combat éloigné (toutes les durées sont données en s) Arme Prendre Charger Viser Tirer/Lancer Poignard 1 - 1 1 Hache de jet 1 - 1 1 Epieu - - 1 1 Javelot - - 1 1 Boomerang 1 - 1 1 Fronde 1 1 1 1 Sarbacane 1 1 1 1 Arc 2 2 1 1 Grand arc 2 2 1 1 Arbalète 2 2 1 1 Un héros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. (...)
Un héros peut tenter d'esquiver une arme ou de l'écarter, en aucun cas il ne tentera les deux actions en mêmetemps. Au cours d'un combat rapproché, il ne peut ni esquiver, ni écarter une arme. Le héros ne peut esquiver ou écarter qu'une seule Attaque d'armes de tir au cours d'un assaut. (...)
Combat à cheval : Le cheval a toujours joué un rôle important dans l'histoire de l'Aventurie, que ce soit en tant que monture ou animal de trait. Un bon destrier peut décider de l'issue de bien des combats et, dutempsde la cavalerie, les chevaux ont aidé à gagner maintes batailles et même des guerres. Nous distinguons trois sortes de combats à cheval le combat entre cavalier et piétaille, le combat entre cavaliers, et les joutes - sommet de tous les tournois, au cours desquels deux chevaliers s'affrontent, lances en avant, pour tenter de désarçonner l'adversaire par une attaque à la fois puissante et habile. (...)
Il s'agit d'un liquide non encore analysé qui provient d'une fontaine magique légendaire. Les connaisseurs préfèrent cette eau à toute autre boisson, car elle leur procure pour untempslimité un supplément d'Energie Astrale d'une valeur de 3 D. Cette potion ne peut être absorbée qu'une seule fois par jour et les points d'Energie Astrale qu'elle procure doivent être utilisés dans un délai de 24 heures, sous peine de perdre tout pouvoir. (...)
Attention : Toutes les maladies portant un * sont contagieuses ! En restant en contact avec un malade ou en vivant près de lui pendant un certaintemps, on court le risque d'être contaminé. Le paragraphe risque de contagion renseigne sur cette probabilité. Le pourcentage s'applique à un simple contact ou à un traitement. Si l'on passe quelquetempsà côté d'un malade (par exemple une nuit) la probabilité de contagion est doublée. L'abréviation D indique toujours un D6. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...