Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : énergie (6)(...) A première vue le combat semble totalement inégal. Mais dès que les aventuriers vont utiliser leurs armes à feu ou àénergiela situation va changer radicalement. En effet, dès que les nogs auront perdu au moins trois de leurs guerriers en quelques tours sans apparemment avoir été touchés physiquement, ils vont cesser le combat, se mettre à terre en signe de soumission et prononcer des paroles incompréhensibles (à moins que l'un des membres du groupe ne parle l'Arkonien, ce qui serait bien surprenant). (...)
Cela risque de servir plus tard... * Dans la ville, plusieurs armureries. Elles ren ferment différent modèles d'armes àénergiequi ne fonctionnent plus, les accumulateurs servant à les alimenter étant déchargés. Cependant, si l'on dispose de deux fils électriques et par exemple une batterie de canons à neutrons, il est parfaitement possible de les recharger (test très facile sous la compétence Mécanique ou Electronique). (...)
Il y a aussi des sortes de boules toutes noires avec un clavier numérique (voir en annexe pour une description de ces armes). Note : les rares sources d'énergiequi fonctionnent encore dans la cité sont totalement protégées contre les tentatives d'effraction et il est donc impossible de s'en servir pour recharger les armes. (...)
Cependant, si les joueurs ont particulièrement brillé au cours de ce scénario, vous pouvez considérer qu'ils peuvent plutôt emporter quelques centaines de kg de FusionB. De plus, rien n'empêchent à priori les aventuriers d'embarquer une grande quantité d'armes àénergie. Or, si revendre au marché noir quelques plaques de FusionB peut passer pour un coup de chance (les aventuriers peuvent être tombés sur un vaisseau généticien abandonné et qui n'aurait pas été complètement pillé), revendre aussi des armes àénergieindiquerait à coup sûr qu'ils ont trouvé un site vraiment intéressant. Ceci éveillerait alors à coup sûr la convoitise de nombreuses personnes et la vie des aventuriers deviendrait un véritable enfer. (...)
Tout individu frappé par le geyser doit réussir un test sous la compétence Acrobatie / Equilibre avec une pénalité de 4 de 0 à 10 m, de 3 de 11 à 20 m, de 2 de 21 à 30 m et de 1 de 31 à 40 m. En cas d'échec, il faut marge d'échec en tours pour se relever. Armes Généticiennes : Armes àénergie: LAR-27B (fusil d'assaut) : Cette arme est un exemple typique de ce que la science Généticienne a pu produire. (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...