Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : rayon (7)(...) Localisations 01-05 Tête ; 06-16 Corps ; 17-18 Nageoire droite ; 19-20 Nageoire gauche. Spécial : Choc (attaque sonique) : + 3D10 à toute créature dans unrayonde 10 m autour de la créature. Formian : Un formian ressemble à une fourmi géante, mais avec des mandibules beaucoup plus grosses et très acérées. (...)
Le Polaris de l'Onde : Pour fonctionner, ces effets nécessitent la présence d'une source d'eau non croupie dans unrayonde F x 100 m où F est égal à la somme du niveau de maîtrise de la Force Polaris et du niveau de maîtrise du pouvoir Polaris utilisé . (...)
Si le jet entre en contact avec de l'eau, il explose en un nuage d'acide infligeant deux fois plus de dommages dans unrayonde 10 m centré autour du point de rencontre. Si la source d'eau est un Rideau Aqueux, la marge de réussite de l'effet réduit d'autant la durée du Rideau Aqueux. (...)
Brouillard : Crée de fines gouttelettes d'eau en suspension dans l'atmosphère dans une sphère de MR x 10 m derayonpendant MR x 2 tours. Dans la zone, tous les jets impliquant la vue subissent un malus égal à la MR. (...)
Armes Généticiennes : Armes à énergie : LAR-27B (fusil d'assaut) : Cette arme est un exemple typique de ce que la science Généticienne a pu produire. Tout d'abord, ce fusil utilise unrayonlaser bleu-vert ce qui lui permet de fonctionner aussi bien dans l'air que dans l'eau ou le brouillard. Ensuite, l'épaisseur durayonest réglable ce qui lui permet soit d'infliger de gros dégâts (faisceau large) soit d'avoir une pénétration importante (faisceau fin). (...)
MLR-05C (fusil « magnum ») : C'est un fusil laser à gros faisceau qui inflige des dommages considérables mais qui est assez lent à recharger. Tout comme les autres armes, il tire unrayonbleu-vert. Poids : 3,4 kg Portée : 5 / 25 / 50 / 100 (150 m) Mode de Tir : CC (recharge : 2 tours) Bonus au tir : +5 MUN : 20 (PE généticien pesant 0,6 kg) Dommage : 40+2D10 (H). (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...