Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : rayon (28)(...) Combien de fois n'ai-je pas vu des soldats chevronnés tourner les talons devant mes charmants pantins de chair plus faibles jusqu'aux plus puissants Vampires, possèdent la faculté de sentir la vie dans unrayonde 10 mètres. Il ne s'agit pas d'un talent particulier mais d'un avantage supplémentaire fourni par le talent « Mort-vivant ». (...)
Le plus gros inconvénient pour qui s'attache à maîtriser l'art de la Nécromancie est que les Morts-vivants les plus courants ont besoin d'être contrôlés pour rester animés. Ce contrôle s'exerce dans unrayond'une cinquantaine de mètres, et audelà vous pouvez être certain que les efforts déployés pour animer vos serviteurs seront réduits à néant. (...)
Cette règle ne s'applique pas entièrement aux Mortsvivants animés par un esprit qui souffrent encore des Folies contractées avant leur mort et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence de contrôle direct par le Nécromant. - Ils sentent la vie dans unrayonde 10 mètres (inutile de se cacher ou d'utiliser des illusions). Cette propriété leur confère ainsi une certaine forme de vision nocturne. (...)
Ils continuent cependant d'être affectés par l'effet des Folies contractées avant leur mort et restent soumis à certaines valeurs morales en l'absence du contrôle actif par le Nécromant. - Ils sentent la vie dans unrayonde 10 mètres (inutile de se cacher ou d'utiliser des illusions...). Cette propriété leur confère ainsi une certaine forme de vision nocturne. (...)
Cependant, pour avoir une telle longévité sous leur forme initiale, les Asservis ne doivent pas être soumis à des travaux physiques excessifs et doivent être entretenus au minimum une fois par mois ; enfin, ils doivent se « reposer » au moins trois heures par jour, au cours desquelles l'énergie magique dépensée par l'esprit pendant la période d'activité se régénère. L'Asservi peut être commandé par la pensée tant qu'il se trouve dans unrayonde 48 mètres autour de l'enchanteur, mais peut aussi être « programmé » pour réagir comme le souhaite son maître face à une intrusion ou à n'importe quelle situation. (...)
Les Asservis recouvrent également un nombre de Talents égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Talents acquis de leur vivant. Règles spéciales - Les Asservis sentent la vie dans unrayonde 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. - Les Asservis sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne... Talents : en plus des Talents apportés par l'esprit qui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert les Talents suivants : Mortvivant, Terrifiant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Composites sentent la vie dans unrayonde 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - Les Golems Composites sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Talents : Le Golem recouvre tous les talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Suprêmes sentent la vie dans unrayonde 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - Les Golems Suprêmes sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Ce sort est semblable aux sorts de magie du Chaos permettant d'invoquer des démons (Invocation de démon mineur, Invocation de démons) en termes de durée (1D10 minutes) et de difficulté. L'esprit invoqué apparaît dans unrayonde 12 mètres du Nécromancien et compte comme un Mort-vivant contrôlé (dans la limite du nombre de créatures pouvant être contrôlées simultanément). (...)
Positif avec forte implication (quête effectuée pour l'esprit etc.) : -4 / -6. Si le rituel réussit, l'esprit apparaîtra dans unrayonde douze mètres autour du Nécromancien et sera sous ses ordres jusqu'à ce que celui-ci interrompe le rituel ou jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que pour n'importe quel Mortvivant devant être contrôlé). (...)
Par exemple, un esprit attaché à une demeure pourra se déplacer librement entre ses murs (mais jamais au-delà) en ayant pour point focal l'endroit où le cadavre a été enseveli sans sacrement funéraire ou bénédiction religieuse ; un esprit attaché à sa tombe pourra errer aux alentours dans unrayonen mètres égal à sa Force Mentale, de même qu'un esprit fixé à un ossement ou un bijou volé sur son cadavre, à la différence près que ces objets pourront être transportés, volés au Nécromancien, ou tout simplement égarés. (...)
Les Poltergeists peuvent aussi ouvrir ou fermer les portes qui ne sont pas verrouillées, ou renverser les objets dont l'encombrement ne dépasse pas 50 dans unrayonde 24 mètres. • Spectre (Bestiaire du Vieux Monde, page 110) : Pour la plupart, les Spectres sont des Nécromants ayant échoué dans leur quête d'immortalité (voir plus bas la section « Le Nécromant et la mort »). (...)
Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demi action, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans unrayonde 16 mètres. L'esprit et son adversaire effectuent un test de Force Mentale opposé. Si l'adversaire l'emporte, il n'est pas affecté. (...)
Talents : une Liche recouvre tous les Talents que le personnage possédait de son vivant, et acquiert les Talents suivants : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Liches sentent la vie dans unrayonde 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. - Soins : les méthodes ordinaires de guérison des blessures deviennent inutilisables ; aucun soin médical ne peut venir en aide à une Liche blessée - à la limite il est possible qu'un personnage possédant le Talent Chirurgie puisse lui recoudre un membre qu'elle aurait perdu, mais aucun point de Blessures ne sera restitué. (...)
- Regard hypnotique : les Liches acquièrent un pouvoir hypnotique leur permettant d'immobiliser un adversaire à l'aide de leur regard de braise. La Liche peut utiliser ce pouvoir sur une seule victime située dans unrayonde 6 mètres au prix d'une action complète (un personnage attaquant la Liche ne peut se soustraire à son regard quelle que soit la situation). (...)
), créant un nombre de minuscules Squelettes ou Zombies égal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer de corps à animer dans unrayonde 12 mètres pour lancer ce sort. Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. (...)
Détection des Morts-vivants (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : un miroir brisé (+1) Description : vous imprégnez vos sens de l'énergie aethyrique émanant des créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la présence de Morts-vivants autour de vous dans unrayonde 48 mètres. Le sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Visage de la mort Difficulté : 6 WJRF p°161. (...)
), créant un nombre d'animaux squelettes ou zombies égal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer de corps à animer dans unrayonde 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. (...)
Sentir la vie : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un Mort-vivant animé par un esprit (+2) Description : vous perdez temporairement (1D10 + Magie minutes) les restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. Vous pouvez alors détecter toute vie dans unrayonde 12 mètres, même à travers les surfaces solides. Les personnages utilisant la Compétence Sens de la magie en regardant le sorcier pendant la durée du sort peuvent remarquer une seconde tête éthérée au-dessus de la sienne. (...)
Détection des tertres : Difficulté: 11 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une poignée de terre provenant d'une tombe (+1) Description : vous concentrez votre attention sur les Vents magiques afin de percevoir les mélanges de couleurs se rapportant à la mort et aux sépultures. Sitôt l'incantation terminée, vous percevez la présence de toute concentration de cadavres dans unrayonégal en kilomètres à votre total de Magie (tertres, cimetières humains, mais aussi cimetières d'animaux, champs de bataille oubliés, fosses communes, etc. (...)
Le sortilège peut aussi être utilisé pour détecter une tombe isolée ou un cadavre dissimulé dans unrayonégal à dix fois votre caractéristique Magie en mètres. Le sort indique la direction et la distance approximative du lieu détecté, mais ni le nombre exact de cadavres ni leur état. (...)
Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans unrayonde 36 mètres. Vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé avec votre cible. Si l'adversaire remporte le test, il n'est pas affecté. (...)
), créant un nombre de Squelettes ou Zombies géants égal à votre valeur de Magie. Vous devez disposer de corps à animer dans unrayonde 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. (...)
Ingrédient : de l'encens d'excellente qualité (+2) Description : vous invoquez l'esprit d'un mort depuis l'Aethyr et le contraignez à se manifester sous la forme d'un Mort-vivant éthéré agissant sous vos ordres pendant 1D10 minutes. L'esprit invoqué apparaît dans unrayonde 12 mètres et compte comme un Mort-vivant contrôlé dans la limite du nombre de créatures pouvant être contrôlées simultanément. (...)
Appel de Vanhel : Difficulté : 15 WJRF p°162 Vent vampirique Difficulté : 15 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une pincée de poudre provenant d'une dent de Vampire (+3) Description : vous absorbez l'énergie des esprits situés dans unrayonen mètres égal à dix fois votre caractéristique Magie. La sensation d'avoir son énergie vitale absorbée de cette manière se rapproche de celle que l'on ressent lorsqu'on est soumis à un vent froid et violent. (...)
Création de Goules : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : des victimes situées dans unrayonde 500 mètres du lieu du rituel, assez de chair humanoïde en putréfaction pour les nourrir toutes. (...)
Description : le rituel permet d'appeler spécifiquement un esprit depuis le royaume des morts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'un esprit errant ou d'un Mort-vivant éthéré. L'esprit évoqué apparaîtra dans unrayonde 12 mètres du sorcier et sera sous ses ordres jusqu'à ce que le contrôle soit brisé (de la même manière que n'importe quel Mort-vivant). (...)
La fixation spirituelle est centrée sur un point focal (lieu, objet etc.). Un esprit fixé pourra errer dans unrayonen mètres égal à sa Force Mentale autour de son point focal. Si un esprit s'en trouve séparé de plus de sa Force Mentale en mètres, il perdra un point de Blessures par jour jusqu'à sa destruction, qui surviendra lorsque son total de Blessures atteindra zéro. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...