Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armes (42)(...) * Lorsque l'Allemagne a commencé à subir des défaites (en 1942) est apparu le terme Wunderwaffe (litt. : arme merveilleuse) pour désigner desarmesrévolutionnaires censées permettre le renversement de la situation militaire. * Parmi cesarmes, il y a eu la série des V (V1, V2, V3) de l'allemand Vergeltungswaffe ou arme de représailles. Leur but n'était pas tant de causer des dégâts que de saper le moral des ennemis, de ra - lentir leur production industrielle et de se venger des bombardements subis. (...)
Et c'est alors que des squelettes, dont la tête est intacte, émergent lentement de la brume ! (Test assez difficile sous l'attribut RMS devant une telle apparition). Puis ils s'emparent d'armesimprovisées (tuyau en acier, couteau de cuisine, hache anti-incendie) et se jettent sur tous les membres du groupe, avec une mention spéciale à Glen, qui a droit à un traitement de faveur avec pas moins de 3 squelettes autour de lui. (...)
Il va donc falloir qu'ils essaient de coopérer pour que certains tentent de retenir l'entité pendant que d'autres se glissent dans leur armure. Celle-ci semble peu affectée par lesarmesà feu et ses attaques se concentrent sur le personnage qui détient le déto nateur. Et le pire de l'histoire, c'est qu'une de ces attaques réussit à attraper le détonateur et les aventuriers assistent, impuissants à sa destruction (ils n'ont vraiment pas de chance, ces aventuriers. (...)
Notes : 1) A moins que le MJ ne veuille décimer le groupe, il est fortement recommandé que les aventuriers em barquent desarmes, beaucoup de munitions et des explosifs. Eric pourra par exemple annoncer qu'il a apporté avec lui de nouvellesarmesà supercavitation et qu'il serait dommage de s'en priver. Il en distribuera à ceux qui en veulent. (...)
Attributs secondaires : Modif. de dom. au contact +2 Réaction 12 Résistance aux Dommages -2 Chance 15. Compétences :Armesde poing (2+8) 10Armessous-marines (2+10) 12 Arts martiaux (Lutte) (2+-3+9) 8 Chasse/Pistage (2+4) 6 Combat à mains nues (3+8) 11 Combat armé (3+8) 11 Commandement (2+3) 5 Commerce/Trafic (2+5) 7 Education/Culture générale (4+-3+4) 5 Endurance (4+8) 12 Explosifs (4+4) 8 Fusils/Armesd'épaule (2+10) 12 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+8) 10 Observation (3+7) 10 Orientation (2+4) 6 Pièges (3+-3+5) 5 Premiers soins (3+-3+7) 7 Respiration FOE (4+-3+10) 11 Stratégie (4+-3+8) 9 Tactique (3+7) 10 Télépilotage (3+-3+6) 6. Equipement : à la discrétion du MJ, le transporteur ayant suffisamment de fret disponible pour embarquer autant d'armeset d'armures qu'il le souhaite (par exemple, gilet en Kevlar, pistolet et fusil d'assaut, munitions à foison). Glen Fidish : Glen est un frêle jeune homme d'un mètre 60 environ. Après divers métiers plus ou moins recommandables, il s'est retrouvé en prison sà la suite d'une sombre histoire, dont il ne parle jamais. (...)
Attributs secondaires : Modif. de dom. au contact 0 Réaction 13 (16) Résistance aux Dommages 0 Chance 15. Compétences :Armesde poing (4+8) 12 Arts martiaux (Lutte) (4+-3+6) 7 Camouflage/Dissimulation (4+-3+8) 9 Combat à mains nues (2+3) 5 Combat armé (2+6) 8 Commerce/Trafic (2+4) 6 Discrétion/Filature (4+7) 11 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Eloquence/Persuasion (2+8) 10 Escalade (2+5) 7 Evasion (4+5) 9 Explosifs (4+4) 8 Falsification (4+4) 8 Informatique (4+-3+6) 7 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (4+3) 7 Observation (4+7) 11 Premiers soins (4+-3+4) 5 Systèmes de sécurité (4+7) 11. (...)
Attributs secondaires : Modif. de dom. au contact 0 Réaction 12 Résistance aux Dommages -1 (-2) Chance 13. Compétences :Armesde poing (2+9) 11Armeslourdes (tir) (2+-3+6) 5 Arts martiaux (Lutte) (2+-3+7) 6 Bureaucratie (3+10) 13 Cartographie (4+8) 12 Combat à mains nues (2+7) 9 Combat armé (2+9) 11 Commandement (3+12) 15 Commerce/Trafic (4+8) 12 Cryptographie (4+5) 9 Education/Culture générale (4+-3+11) 12 Eloquence/Persuasion (4+4) 8 Intimidation (3+8) 11 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+10) 12 Navigation (4+9) 13 Premiers soins (3+-3+5) 5 Stratégie (3+-3+12) 12 Tactique (3+10) 13 Télépilotage (3+-3+10) 10. Equipement : à la discrétion du MJ. (...)
Compétences : Combat à mains nues (3+8) 11 Combat armé (3+5) 8 Escalade (3+5) 8 Evasion (5+7) 12 Orientation (9+5) 14 Survie (machinerie d'Equinoxe) (6+10) 16. Equipement : vêtements, diversesarmesprimitives équivalentes à une dague (Pén. 1, Dom. 1D10+2), champignons. Squelette : Cette créature improbable ignore tous les effets des poisons, des maladies, des attaques de choc et les effets des attaques physiques qui affectent le système sanguin ou nerveux. (...)
*Squelette renforcé (tête) [-5 RD]. *Vision nocturne. Compétences : Combat à mains nues (5+6) 11. Combat armé (5+6) 11.Armes: selon la localisation dans le U-885 et l'envie du MJ *Tuyau en acier (Dom. 1D10+2, Choc +1D10). (...)
La créature a initialement une dizaine de tentacules (on pourra adapter leur nombre selon la force et l'état du groupe). Tentacule Attaque : 12 + spécial Dommages : 4D10 (H) Pénétration : 5 (H) RD : -2 Défense : lesarmesblanches, lesarmesà feu et lesarmesà énergie n'infligent que la moité de leurs dommages. Spécial : Tous les 1D6+4 tours, le tentacule émet de puissantes ondes psychiques qui produisent des images cau chemardesques et déclenchent un jet sous RMS. La zone d'effet est un cercle de 1 m de diamètre centré autour de l'extrémité du tentacule. Spécial : Le tentacule n'a qu'un seuil de mort à 10 (c-à-d toute attaque infligeant moins de 10 points de dégâts n'affecte pas le tentacule et toute attaque infligeant 10 points et plus tue le tentacule). (...)
* 5 armures Exo-0 (Nymph 1-A) de moins de 10 ans d'age. Ces armures ont une PO de -8 000 m. Les trois gardes du corps et leur équipement (armes, munitions, explosifs, protections et une armure Nymph 1-A) prenant 5 tonnes de plus, il reste donc 10 tonnes disponibles pour caser les aventuriers et tout le matériel qu'ils désirent embarquer. (...)
* Matériel accessible : Matériel standard, Drone de traduction et de stockage de données, Matériel informatique. compétences * Combat (tir) : Arme de poing (4+2) 6,Armesss-marines (4+2) 6 * Communication/Relations soc. : Eloquence/Persuasion (4+3) 7. * Connaissances : Bureaucratie(6+1) 7 ;Cartographie(6+4) 10 ; Conn. (...)
Tout se vend et tout s'achète dans ce monde, pour ceux qui sont prêts à y mettre le prix. Les marchandises illégales sont bien sûr celles qui rapportent le plus :armes, drogues, équipement militaire, informations sensibles... Les moins scrupuleux se livrent même au trafic d'êtres humains... Pour l'instant, vous avez commencé à vous faire une petite réputation, en tant que « marchand » d'armes. Un métier qui comportent quelques risques, mais qui a l'avantage d'être stable : tout le monde a besoin de se protéger. (...)
compétences : * Combat (contact) : Combat armé (4+2) 6 ; Combat à mains nues (4+2) 6. * Combat (tir) :Armesde poing (4+7) 11 ; Fusils/Armesd'épaule (4+5) 9. * Communication/Relations soc. : Eloquence/Persuasion (3+5) 8 ; Intimidation (3+5) 8. * Connaissances : Bureaucratie (4+5) 9 ; Conn. (...)
d'une organisation (Crime organisé) (4+5) 9 ; Conn. des organisations (Pirates) (4+5) 9 ; Commerce/Trafic (Armes) (3+11) 14 ; Navigation (4+5) 9. * Furtivité/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (4+5) 9 ; Discrétion/Filature (4+4) 8 ; Pickpocket (4+0) 4. (...)
* Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (6+7) 13 ; Combat armé (5+7) 12 ; Combat à mains nues (5+7) 12. * Combat (tir) :Armessous-marines (5+10) 15 ;Armesde poing (5+2) 7. * Communication/Relations soc. :Analyse empathique (3+5) 8. * Connaissances : Conn. (...)
* Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (6+0) 6 ; Arts martiaux (Techniques défensives) (6+2) 8 ; Arts martiaux (Techniques offensives) (6+6) 12 ; Combat armé (5+5) 10 ; Combat à mains nues (5+5) 10. * Combat (tir) :Armesde poing (4+9) 13 ; Fusils/Armesd'épaule (4+10) 14 ;Tir automatique (3+8) 11. * Communication/Relations soc. : Intimidation (3+5) 8. (...)
* Equipement personnel : dague, pistolet lourd, ordinateur (assistant personnel), protection en kevlar (complète). * Matériel accessible : Matériel standard,Armesde contact,Armesde poing, Protections et armures. compétences * Aptitudes physiques : Athlétisme (4+2) 6 ; Endurance (5+2) 7. * Combat (tir) :Armesde poing (4+5) 9 ;Armessous-marines (4+2) 6. * Connaissances : Cartographie (6+0) 6 ; Conn. d'un milieu naturel (Océans) (6+5) 11 ; Conn. d'une nation (Equinoxe, orig. (...)
compétences : * Combat (contact) : Arts martiaux (Techniques offensives) (4+5) 9 ; Combat armé (5+6) 11 ; Combat à mains nues (5+5) 10. * Combat (tir) :Armesde poing (3+11) 14 ;Armessous-marines (3+5) 8 ; Fusils/Armesd'épaule (3+10) 13 ;Tir automatique (4+7) 11. * Communication/Relations soc. : Intimidation (2+8) 10 ; * Connaissances : Conn. (...)
* Equipement personnel : Armure de plongée exo-1, dague, pistolet lourd (avec permis), fusil d'assaut léger, lance-harpon lourd à répétition, protection en fibres de polytitane (complète). * Matériel accessible : Matériel standard,Armesde contact,Armesde poing, Protections et armures. compétences : * Aptitudes physiques :Athlétisme (5+3) 8 ; Endurance (5+5) 10. * Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (5+7) 12 ; Arts martiaux (Techniques offensives) (5+5) 10 ; Combat armé (5+5) 10 ; Combat à mains nues (5+5) 10. * Combat (tir) :Armeslourdes (3+5) 8 ; Fusils/Armesd'épaule (3+8) 11 ; Tir automatique (4+6) 10 ;Armessous-marines (3+10) 13. * Connaissances : Conn. d'un milieu naturel (Océans) (3+5) 8 ; Conn. d'une nation (Equinoxe, orig. (...)
) (6+4) 10 ; Education/Culture générale (6+7) 13 ; Recherche d'informations (6+7) 13 ; Conn. spécialisée (Armes/Systèmes d'armement) (6+7) 13. * Langues : Langue maternelle (Néo-azuran) (Spé/Spé) 19 ; Langage spécifique (Néolan) (6+7) 13. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...