Supplément de mise à jour de l'écran et du livre de
basesur Polaris - Le site officiel au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : test (97)(...) Le MJ devra accorder un malus ou une pénalité en fonction de la manière dont le joueur utilise son empathie. Pour ressentir les émotions, on fait un simpletestd'empathie. Pour altérer les émotions d'un individu, le MJ effectue untestde Volonté pour la cible. La difficulté dutestd'altération sera égale au modificateur à la marge de réussite de cetest. Le MJ peut appliquer un modificateur à ces tests en fonction d'un éventuel bouclier mental ou en fonction de la nature de la cible sondée. Si on utilise cette mutation contre un Empathe, la difficulté dutestest augmentée par la différence entre les deux niveaux d'empathie. De plus, qu'on essaie de lire ses émotions ou de les altérer, l'empathe attaqué peut effectuer untestd'Empathie avec une pénalité égale au modificateur dutestde l'attaquant pour s'en rendre compte. Bien entendu si l'attaquant échoue à l'un de ses tests, l'empathe qu'il tente de sonder s'en rend compte immédiatement. Page 126 : Précision Métamorphe. (...)
Métamorphe : Le métamorphe peut conserver son aspect modifié pendant (Modificateur à la marge de réussite de sontest) heures. La difficulté pour remarquer la supercherie sera égale à la moitié du niveau du personnage dans la compétence Métamorphe (arrondir à l'inférieur), plus son modificateur à la marge de réussite, plus le modificateur à la marge de réussite d'untestéventuel de Déguisement/Imitation. Le MJ devra effectuer untestavec la Perception du personnage susceptible de remarquer la supercherie. Cetestpeut bénéficier de bonus selon le comportement du métamorphe et être effectué plus ou moins fréquemment (s'il fait quelque chose de surprenant par rapport aux habitudes du personnage imité). Page 128 : Précision Sonar : Sonar : utilisé pour se repérer, ce pouvoir n'est pas plus détectable que l'écholocalisation d'un animal marin ou d'une chauve-souris. (...)
Page 207 : Précision : Tests d'Opposition Tests d'opposition prolongés Dans certains cas, quand deux protagonistes s'affrontent, la victoire ou la défaite ne sont pas déterminées par un seultestmais par plusieurs. Pour l'emporter, il faudra qu'un des deux protagonistes réduise à 0 l'Attribut de l'autre. * Si l'un des deux personnages seulement réussit sonTest, l'Attribut adverse est réduit du Modificateur à la marge de réussite. * Si les deux personnages ont réussi leurTest, les Attributs des deux protagonistes sont réduits par le modificateur à la marge de réussite adverse. Précision : Duel de Réactions : Dans certains cas, il est nécessaire d'effectuer un duel de Réaction. (...)
Quand deux protagonistes sont face à face pour prendre un objet entre eux deux, par exemple, il y a untestd'opposition entre leurs réactions. Vous pouvez aussi appliquer cette règle dans une situation de combat. (...)
Page 209 : Travail en équipe : étape 3 : il est indiqué « Modificateur de réussite », il faut lire « Modificateur à la marge de réussite ». Page 227 : Ignorez le phrase : Lors d'un tir simple, le personnage subit un malus de -3 pour sontestde tir. En fait, le personnage n'a aucun malus. Page 243 : Précision : Dommages étourdissants et assommants Les armes prévues pour infliger des dommages de choc (armes chocs, armes soniques, matraques Mao, etc. (...)
Règle optionnelle : en temps normal, chaque utilisation d'un effet Polaris peut entraîner un incident mineur ou majeur. Vous pouvez donc effectuer untestd'incidents à chaque utilisation d'un de ces effets mais le personnage pourra soustraire au résultat du D100 trois fois son niveau de Maîtrise de l'Effet Polaris. (...)
Son niveau étant l'équivalent d'un programme de cryptage. Le cryptage sera égal au modificateur de marge de réussite d'untestplus la moitié du niveau de l'appareil (arrondi à l'inférieur). Son coût est généralement égal à 1 000 multiplié par le modificateur de niveau des programmes (voir coût des programmes). (...)
Un Décodeur, comme la plupart des appareils de ce type, ne s'utilise qu'en automatique. Son niveau étant l'équivalent d'un programme de décryptage. Pour décrypter, il faut effectuer untestavec une difficulté égale au cryptage concerné moins la moitié du niveau du décodeur (arrondi à l'inférieur). (...)
Brise-code automatique : Un Brise-code automatique, comme la plupart des appareils de ce type, ne s'utilise qu'en automatique. Son niveau étant l'équivalent d'un programme brise-code. Pour l'utiliser il faut effectuer untestcontre la difficulté de la serrure électronique moins la moitié du niveau du brise-code (arrondir à l'inférieur). (...)
Le niveau du programme est limité par la compétence du personnage en Informatique. De plus, si le programme nécessite une compétence associée (comme Crytographie, etc.), letests'effectuera avec le niveau de cette compétence associée. Exemple : Un programme de niveau 12 fonctionnera au niveau 10 si l'informaticien est de niveau 10. (...)
Exemple 2 : Un personnage a un programme niveau 10 et une compétence informatique au niveau 10. Si cet informaticien a un niveau 8 en Cryptographie, il effectuera sontestau niveau 8 tout en bénéficiant du bonus du programme au cryptage de +5. Page 281 et 282 : coût des programmes Le prix d'un programme est égal à : coût de base x (cumul des niveaux) Exemple : un programme ayant une coût de base de 1 800 au niveau 4 coûte : 1800 x(1+2+3+4), soit 1 800 x10 : 18 000. (...)
Niveau Multiplicateur du coût de base 1 x1 2 x3 3 x6 4 x10 5 x15 6 x21 7 x28 8 x36 9 x45 10 x55 11 x66 12 x78 13 x91 14 x105 15 x120 16 x136 17 x153 18 x171 19 x190 20 x210 * Programme de sécurité : Coût de base : 1 200 * Programme ami/ennemi : Coût de base : 400 * Programme d'analyse senseurs/sonars/radars : Coût de base : 400 * Programme topographique : Coût de base : 800 * Programme de contrôle armement : Coût de base : 1 600 * Programme de détection ou programme réactif : Coût de base : 500 * Programmes de données : Coût de base : 1 000 * Programmes de gestion d'appareils : Coût de base : 400 * Programmes spécialisés : Coût de base : 1 600 * Programme offensif : Coût de base : 1 200 * Programme de contre-attaque : Coût de base : 1 200 * Programme de cryptage : Coût de base : 1 200 Précision : En automatique, le cryptage sera égal au modificateur de marge de réussite d'untestplus la moitié du niveau du programme. Avec un opérateur, c'est ce dernier qui choisi la difficulté du cryptage (et donc de sontestde Cryptographie) qui sera augmentée par son modificateur à la marge de réussite. Il bénéficiera en outre d'un bonus de cryptage égal à la moitié du niveau du programme. (...)
Le temps de réaction d'un système d'alerte commandé par ce programme est de 1D6 tours plus 20 tours - le niveau du programme. Pour neutraliser le programme d'alerte, le pirate effectue untestde Piratage Informatique. Le MJ effectue untestde sécurité pour l'ordinateur (si la sécurité est encore active). Si le pirate obtient la meilleure marge de réussite, il réduit le niveau du programme d'alerte de sa marge de réussite nette (marge du personnage moins la marge du programme de sécurité). (...)
Coût de base : 600 Programme Bouclier Un programme bouclier est une sorte de leurre sur lequel va s'acharner le programme de sécurité s'il détecte un intrus dans son système. On effectue unTesten opposition entre le programme de sécurité et le Bouclier. Le modificateur éventuel à la marge de réussite (et non la marge de réussite) du programme de sécurité réduit le niveau du Bouclier. (...)
Si le pirate tente de prendre le contrôle de l'ordinateur et s'attaque au programme de sécurité, le masque ne lui sert plus à rien. Le niveau du masque est testé à chaque tour par le système de sécurité attaqué. On effectue unTesten opposition entre le programme de sécurité et le Masque. Le modificateur éventuel à la marge de réussite (et non la marge de réussite) du programme de sécurité réduit le niveau du Masque. (...)
Un ordinateur peut être utilisé contre tout système électronique, comme une serrure électronique, un verrouillage d'armure, même un sonar, tant qu'il y a un ordinateur qui contrôle le système. La défense d'un ordinateur est déterminée par son programme de sécurité. On effectue unTesten opposition entre le programme de sécurité et l'attaquant. Le modificateur à la marge de réussite (et non la marge de réussite) du vainqueur réduit le niveau du vaincu. (...)
Le système répliquera avec un niveau 15 (Niveau du programme plus la moitié de la génération). Au premier tour, Kyle effectue sontest. Il obtient un 8. L'ordinateur réplique et obtient un 6. Kyle remporte letesten opposition avec une marge de réussite nette de 2. Mais ce n'est hélas pas suffisant pour réduire le programme adverse puisque son modificateur à la marge de réussite n'est que de 0. (...)
Le programme de Kyle est réduit de 4 points. Kyle n'a plus qu'un programme de niveau 8. Son prochaintests'effectuera avec un niveau 16 (son niveau en Piratage informatique plus la moitié du niveau du programme réduit de 4 points soit 8). (...)
Dans ce cas ce dernier pourra utiliser pour se défendre soit son niveau en Informatique, soit son niveau en Piratage informatique plus la moitié du niveau du programme de sécurité. Programmes boucliers et remparts : quand un système de sécurité s'oppose à un bouclier, il y atestd'opposition entre le programme de sécurité et le bouclier. Mais si le programme de sécurité perd sontest, il ne se passe rien. Si le pirate en profite pour attaquer le programme de sécurité, il doit tout de même effectuer untesten opposition contre ce programme. Cependant, si c'est le programme de sécurité qui l'emporte, il ne se passe rien. Quand un pirate s'oppose à un Rempart, il y atestd'opposition entre le pirate et le rempart. Mais si le pirate perd sontest, il ne se passe rien. Si le système de sécurité en profite pour attaquer le pirate, il doit tout de même effectuer untesten opposition contre celui-ci. Cependant, si c'est le pirate qui l'emporte, il ne se passe rien. (...)
Accès à un système sans programme On peut accéder à un système sans programme mais le programme de sécurité va rapidement détecter l'intrus et tenter de l'éjecter. Le programme de sécurité effectue untestcomme pour un duel d'ordinateur et son modificateur à la marge de réussite réduit virtuellement le niveau de Piratage Informatique de l'intrus. (...)
Ce sera un peu plus facile que de vouloir vaincre la sécurité puisque l'on prendra en compte directement les marges de réussite et non le modificateur qui en dépend. Dans ce cas le pirate effectue untestde Piratage informatique. Le MJ effectue untestde sécurité pour l'ordinateur. Si le pirate obtient la meilleure marge de réussite, il réduit le niveau du programme d'alerte de sa marge de réussite nette (marge du personnage moins la marge du programme de sécurité). A 0, le programme est désactivée. (...)
Page 306 : Description Lance-disque : remplacer « (voir note plus bas) » par « (voir Disques p.297) » Page 311 : Note sur les explosifs : la difficulté dutestd'Explosifs pour placer correctement une charge dépend de la sophistication du détonateur et non pas du type de détonateur. (...)
Exemple : une armure avec une profondeur opérationnelle de - 1 000m a une profondeur limite de - 1 200m et une profondeur d'écrasement de - 1 500m. Si elle descend à -1 100m, elle effectue untest. Si elle reste à - 1 100m elle n'effectue un nouveautestqu'au bout de 30mn. Si elle descend une nouvelle fois à -1 200m elle effectue un nouveautest. Si elle remonte à -1 100 m, elle effectue untestet si elle remonte à sa profondeur opérationnelle, elle effectue un derniertest. Quand une armure évolue de sa profondeur limite à sa profondeur d'écrasement, toutes les 10 minutes, mais aussi à chaque fois qu'elle modifie sa profondeur dans cette limite (tous les 10 mètres) et à chaque fois qu'elle tente une manoeuvre brusque, il faut lancer 1D20 comme cela est expliqué ci-dessus, mais en cas d'échec, l'armure perd 1 point d'intégrité (en plus des avaries et autres pertes d'intégrité éventuelles). A sa profondeur d'écrasement, une armure implose automatiquement.Stabilisation : en cas de réussite critique sur untestd'intégrité, l'armure n'effectue plus detesttant qu'elle maintient sa profondeur et qu'elle ne bouge pas. Page 329 : Réparation des avaries DOMMAGES Temps nécessaire Diff. Coût Légères 1 jour +5 Prix de base x1 Moyennes 3 jours +3 Prix de base x 2 Graves 5 jours +0 Prix de base x 4 Critiques 1 semaine -3 Prix de base x 6 Catastrophiques 2 semaines -5 Prix de base x 10 Destruction 3 semaines -7 Prix de base x 20* * ou réparation impossible selon les cas. (...)
GAB Coût de base V- Coût de base V+ 1-2 18 000 60 000 3-5 24 000 70 000 6-10 30 000 80 000 11-15 36 000 90 000 16-20 42 000 100 000 21-25 48 000 110 000 Page 355 : Disponibilité du Global : 5(10) Page 400 Annexe 1 : Ambiance Points d'attributs Réaliste 30 Intermédiaire 38 Héroïque 46 Page 406: Tableau Modes de tirs Tir simple : 1 tirée : aucun malus ni bonus Page 406: Rafale longue : chaque tranche de 5 balles donne un bonus de +2 autestet de +2 aux dommages. Page 426 : fiche de personnage Les attributs pour acrobatie / équilibre sont COO/COO et non AGI / PER Sur la feuille de compétence, il manque la compétence Orientation AJOUTS DE REGLES ET PRECISIONS DIVERSES PENETRATION De nombreuses armes ont une valeur de pénétration qui correspond au nombre de points de blindage ou d'armure de la cible que l'on ignore en cas d'attaque. (...)
Dommages d'écrasement des machines : Après avoir saisi sa cible, on peut infliger des dommages d'écrasement à chaque Tour de combat. Les dommages sont automatiques, mais il est tout de même nécessaire d'effectuer untestd'attaque pour déterminer si la machine tombe en panne à cause d'un échec critique. Les dommages étant totalement contrôlé par l'opérateur, ils ne sont pas modifiés par la marge de réussit ou d'échec. (...)
Créatures Constriction et attaques de tentacules Les serpents géants et les pieuvres peuvent tenter d'étouffer leurs proies par constriction, grâce à leurs tentacules. La créature doit d'abord réussir unTestd'attaque au contact pour attraper son adversaire, selon la procédure habituelle (voir Lutte, dans Arts martiaux et techniques spéciales, page 224 du livre de base). (...)
Une fois un tentacule enroulé autour de sa proie, les dommages sont automatiques mais il est tout de même nécessaire d'effectuer untestd'attaque pour déterminer un modificateur qui va augmenter ou réduire les dommages. En cas de réussite, les dommages sont augmentés par le modificateur à la marge de réussite et en cas d'échec, les dommages sont réduits par le modificateur à la marge d'échec. (...)
Quand elle est prise par un tentacule, une victime peut tenter de se libérer, à chaque Tour : il lui faut pour cela réussir unTestde Force, avec un modificateur égal à la différence entre son niveau de Force et celui de la créature (c'est un bonus si la victime est plus forte, un malus sinon). Elle souffre toutefois d'un malus cumulatif de -1 à sonTestde Force, à chaque Tour qui passe tant qu'elle ne parvient pas à se libérer. Les protections normales ne sont d'aucun secours contre une telle attaque. (...)
Au lieu d'attaquer, la créature peut par ailleurs tenter de modifier sa prise, à chaque Tour de combat. Il faut alors refaire unTestde saisie, et, en cas de réussite, un nouveau jet dans la table de localisation ci-dessus, mais cette fois la créature peut modifier le résultat du dé d'un nombre de points maximum égal à son modificateur de réussite. (...)
Notez qu'un navire ne peut pas se dégager de lui-même, mais peut utiliser un générateur défensif à décharge électrique ou à micro- ondes : contre une créature gigantesque, à l'échelle des Véhicules, cela ne créera pas de Dommages, mais cela surprendra la bête. Le Pilote peut alors tenter une manoeuvre pour dégager le navire, grâce à unTestde Pilotage effectué en opposition contre l'Adaptation de la créature. Note : les tentacules des pieuvres attaquent indépendamment les uns des autres. (...)
Morsure Certaines créatures peuvent infliger des dommages terribles par morsure et peuvent même arracher des membres entiers (c'est le cas des requins ou des épaulards par exemple). La créature doit d'abord réussir unTestd'attaque, puis elle peut infliger des Dommages par morsure à chaque Tour de combat, sans avoir à réussir un nouveauTestd'attaque, tant qu'elle maintient sa proie. Les dommages sont automatiques mais il est tout de même nécessaire d'effectuer untestd'attaque pour déterminer un modificateur qui va augmenter ou réduire les dommages. En cas de réussite, les dommages sont augmentés par le modificateur à la marge de réussite et en cas d'échec, les dommages sont réduits par le modificateur à la marge d'échec. (...)
Si la taille d'une créature le lui permet, elle peut même tenter d'avaler une proie - après l'avoir saisie -, au prix d'un nouveauTestde combat au contact (en cas d'échec, la créature n'inflige aucun dommage, mais la victime n'est pas libre pour autant). Dommages progressifs de l'acide Les attaques de l'acide se font sanstestd'attaque. Elles sont automatiques en début de tour et augmentent de tour en tour jusqu'à ce que l'acide soit neutralisé (généralement les dommages commencent à être réduits dans la même proportion à chaque tour après la limite de temps indiquée). (...)
Une pince de Force 3 est un outil de précision utilisé pour saisir des petits objets, tandis qu'une pince de Force 40 est un engin massif capable de broyer des rochers... Les pinces peuvent d'abord être utilisées pour saisir et/ou maintenir une cible, sans lui causer de Dommages. Il faut alors réussir unTestde combat au contact. Si la cible tente de se dégager, sa Force doit être comparée à celle du mécanisme (effectuez unTesten opposition si les deux sont de niveau à peu près équivalent). On peut utiliser une pince pour broyer la cible : les Dommages sont alors progressifs (voir ci-dessous). (...)
Ces créatures attaquent en bancs et en dessous de 10 individus, elles deviennent totalement inoffensives. Après leur première attaque, les piranhas doivent effectuer unTestde Volonté, avec un malus cumulatif de 2 points par Tour. S'ils échouent à ceTest, leur niveau d'Attaque est réduit de moitié, mais ils attaquent désormais deux fois par Tour. Si du sang s'échappe de leur proie, la frénésie est immédiate. (...)
: 5D10 à l'échelle humaine (H), 1D6-1 à l'échelle des Véhicules légers) D20 Localisation 1-5 Tête 6-16 Corps 17-18 Nageoire droite 19-20 Nageoire gauche SPECIAL Frénésie (quand la créature a saisi une proie, les Dommages augmentent de 1 point par Tour) * Poids : 505 kg * Taille : 5 m Informations pour le jeu : il faut réussir unTestd'Observation en opposition contre la Compétence Camouflage de la créature pour la détecter. Serpent-murène FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 20 17 20 18 12 01 12 ATTRIBUTS SECONDAIRES Modif. (...)
: 2D10) D20 Localisation 1-5 Tête 6-20 Corps SPECIAL Décharge électrique * Poids : 30 kg * Taille : 4 m Informations pour le jeu : dès que le serpent-murène s'enroule autour de sa cible, il peut, une fois tous les 2 tours, libérer un effet IEM imposant unTestde panne, sans malus. Sirène FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 12 12 12 15 15 3 16 ATTRIBUTS SECONDAIRES Modif. (...)
: 2D10) D20 Localisation 1-5 Tête 3-8 Corps 9-11 Bras droite 12-14 Bras gauche 15-20 Queue SPECIAL Domination * Poids : 120 kg * Taille : 2 m Informations pour le jeu : pour son attaque de souffrance, la sirène a la possibilité d'affecter simultanément un nombre de cibles égal à la moitié de sa Volonté, même si celles-ci se trouvent dans un bâtiment. Elle effectue untestd'attaque (Souffrance) dont le modificateur à la marge de réussite détermine la pénalité que devra subir la proie à toutes ses actions jusqu'à ce qu'elle soit contrôlée, que la créature soit morte ou hors de portée. Pour la domination, la sirène ne peut affecter ses proies qu'une par une. Il faut effectuer unTestde Volonté en opposition contre la Volonté de la créature. Chaque fois que la créature gagne, son modificateur à la marge de réussite réduit temporairement la Volonté de la cible. (...)
Les protagonistes récupèrent automatiquement 1 point de Force par tour, plus le modificateur à la marge de réussite d'untestd'Endurance tant qu'ils ne tentent pas de lutter de nouveau. Si la Force de la victime est augmentée par un exo-squelette, à chaque fois que le proteus remporte le duel, l'intégrité de l'exo-squelette est réduite de la différence entre les deux modificateurs à la marge de réussite et on effectue untestd'intégrité. Si cetestéchoue, l'exo-squelette tombe en panne (plus de bonus de Force). Sinon tant que l'exo-squelette est fonctionnel son bonus ne peut être réduit et le personnage peut continuer à agir tant qu'il lui reste au moins 1 point « naturel » de Force s'il tente de s'échapper de l'engloutissement (voir plus bas). Si la cible est en exoarmure et qu'elle est dotée d'une exo-force, la victime ne perd pas de points de Force mais on applique la règle de l'exo-squelette ci-dessus. (...)
Généralement il ne peut en générer que deux (ce qui correspond au nombre maximum de cibles de taille humaine qu'il peut engloutir en même temps). La créature doit alors effectuer untestpour saisir sa proie. Si letestréussit, on effectue untesten opposition entre la force du proteus et celle de la victime. Si la victime l'emporte, elle se dégage, si le proteus l'emporte, il traîne sa victime dans la masse de son corps ou il se traîne jusqu'à sa victime (si celle-ci est trop lourde). Il y a alors une tentative d'engloutissement normale. (...)
Il inflige à chaque tour 1D10 points de dommages, plus son modificateur de dommages au contact et plus 1 point par tour. L'attaque est automatique (effectuez tout de même letestpour les bonus de dommages). Si une victime a été engloutie après un duel de Force, elle peut tenter à chaque tour de se dégager en effectuant un nouveau duel de Force. (...)
) LOCALISATIONS SPECIAL Acide, les filaments ne dégagent aucune chaleur * Poids : 1kg * Taille : 1 m Informations pour le jeu : elles sont extrêmement difficiles à atteindre avec une arme à feu (elles sont considérées comme des cibles Minuscules pour une pénalité de -10) et même en cas de réussite auTestd'attaque, les dégâts sont divisés par deux. Seules les armes blanches et les armes couvrant une zone sont efficaces à 100%. (...)
Informations pour le jeu : incapable de sauter ou de se projeter sur une cible, un glisseur attaque en se laissant tomber sur sa proie ; celle-ci a droit à unTestde Réaction pour éviter l'attaque, avec une pénalité égale à untestde Furtivité effectué par la créature. Si letestéchoue, la créature tombe sur sa cible et l'enveloppe complètement. On ne peut s'en défaire qu'en réussissant unTestde Force, en opposition contre la Force de la créature. En cas d'échec, la victime risque de mourir écrasée et étouffée. (...)
: 1D10) ou armes diverses LOCALISATIONS Comme un humain SPECIAL Peur de la lumière * Poids : 50 à 60 kg * Taille : 1,50 à 1,80 m Informations pour le jeu : si, à mains nues ou en mordant, une de leurs attaques inflige une blessure, la victime est automatiquement contaminée par le virus. Ce dernier ne se transmet que de cette manière. La victime devra effectuer unTestde Constitution tous les jours, pendant un deux jours pour une blessure légère, 4 jours pour uen blessure Moyenne, 6 jours pour une blessureGrave, 10 jours pour une blessure Critique et 16 jours pour une blessure Mortelle. (...)
Seule une marge de réussite égale au seuil de la blessure (avec un maximum de 15) peut la libérer de la maladie, car il n'existe aucun remède. ChaqueTestraté réduit son Intelligence, sa Force (elle maigrit à vue d'oeil) et sa Volonté de 1 point. Elle devient de plus en plus sensible à la lumière. (...)
Le poison que sécrètent les vers égorgeurs a les caractéristique suivantes : mode de contamination : contact, Délai d'action : 4 Tours, Virulence/Evolution : 1D6, puis 1 point toutes les 5 minutes pendant 30 minutes, Effets (seuils) : paralysie (5). La victime a droit à unTestde Constitution par minute, avec un malus égal au nombre de points d'empoisonnement reçus : en cas de succès, elle réussit à contrer les effets du poison. (...)
: 1D10, plus 1D10 points de Dommages additionnels de Choc). L'attaque affecte une zone très précise (Testde localisation nécessaire) LOCALISATIONS Comme un humain SPECIAL Onde sonique, résistance à la chaleur * Poids : 650 à 1 200 kg * Taille : 2,60 à 3,20 m Informations pour le jeu : le pouvoir sonique du foreur n'est qu'un exemple des formidables capacités de ces créatures. (...)
: 1D6) D20 Localisation 1-20 Larve SPECIAL Morsure empoisonnée * Poids : 0,8 à 2,3 kg * Taille : 35 à 50 cm Informations pour le jeu : Le poison que sécrète cette créature a les caractéristiques suivantes : mode de contamination : contact, Délai d'action : 1 Tour, Virulence/Evolution : 2D6, puis 1 point toutes les 5 minutes pendant 30 minutes, Effets (seuils) : paralysie (5). La victime a droit à unTestde Constitution par minute, avec un malus égal au nombre de points d'empoisonnement reçus : en cas de succès, elle réussit à contrer les effets du poison. (...)
) : 4 noeuds/1(1) (PIT) ou 2 noeuds/1(1) (exo-palmes) ou 11km/h/2(1) (marche) Malus d'initiative : sous l'eau : -2 ; à terre : -4 * le casque est un modèle quasi-intégral. Utilisez les valeurs de la coque si l'adversaire ne vise pas un des deux petits hublots (testà -7). Systèmes auxiliaires :* Panneau de contrôle manuel (avant-bras)/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 24 heures)/* Régulateur thermique/* Système d'assistance et de contrôle (principal)/* Système d'assistance et de contrôle (secours)/* Contrôle de pression/* Ordinateur NT III, Gén. (...)
) : 8 noeuds/3(1) (PIT)/ 3 noeuds/1(1) (exo-palmes)/57km/h/10(3) (surface) * Malus d'Initiative : sous l'eau : -2 ; à terre : -4 * le casque est un modèle quasi-intégral. Utilisez les valeurs de la coque si l'adversaire ne vise pas la fine visière (testà -7). Systèmes auxiliaires :* Interface de contrôle à visière optique (principal)/* Panneau de contrôle manuel (secours, avant-bras)/* Système respiratoire (Réserve d'oxygène de 24 heures)/* Régulateur thermique/* Système hygiénique niv. (...)
) : 1 noeud/<1(1) (marche)/ 14km/h/2(1) (marche) * Malus d'Initiative : à terre : -2 * le casque est un modèle quasi-intégral. Utilisez les valeurs de la coque si l'adversaire ne vise pas (testà -7). Systèmes auxiliaires :* Interface de contrôle à commande vocale (principale)/* Panneau de contrôle manuel (secours, avant-bras)/* Ordinateur NT IV, Gén. (...)Ce supplément gratuit reprend l'errata de l'écran et propose une mise à jour des fiches techniques des différents engins du livre de base (drones, armures, vaisseaux, etc.), des créatures et de différents équipements afin de les homogénéiser avec les informations du Guide technique et du Bestiaire. Vous y trouverez également certains nouveaux équipements, des points de règles précisés ou modifiés. Nous avons aussi inclus quelques règles optionnelles (comme les bonus alternatifs aux compétences ...