Excidium 2.0 - Les Règles
sur Excidium au format (2.9 Mo)
Contient : armes (13)(...) Deux Actions par tour avec une Habileté inférieure à 16 (deux offensives ou une offensive et une défensive) : - 4 pour chaque Action. Competences : Armurerie (Intelligence / IA) : Cette compétence permet l'entretien de toutes lesarmesà feu et à énergie. Contrefaçon (Intelligence / IA) : Compétence indispensable pour ceux qui veulent faire des faux documents, falsifier des implants de crédits et autres transplants identifiants. (...)
Sécurité (Sens) : Sécurité électronique, détection de pièges, forcer et pirater des systèmes de sécurité. Competences de combat :Armesimprovisées (Force) : Capacité à pouvoir se servir de n'importe quel objet comme d'une arme (une chaise, une table, un robotcaniche, un Androïde. (...)
Immobilisation / Projection (Force) : Technique pour maintenir un adversaire au sol, le maîtriser ou le projetter, avec une MDR supérieure à la sienne (nécessite d'avoir au préalable au moins 10 en Corps à corps). Escrime (Habileté) :Armesde contact primitives ou poignards de combat, lames à thermocontact, lames monomoléculaires et autres épées monofilaments. (...)
Désarmer (Habileté) : Compétence permettant de désarmer un adversaire en combat au contact, ce que ce soit avec une arme ou à mains nues, avec une MDR supérieure à la sienne (nécessite d'avoir au préalable au moins 10 en Corps à corps et/ou en Escrime). Tir (Habileté) : Capacité à manier lesarmesà feu, pistolets à fusion, fusils d'assaut de l'armée et autresarmeslourdes anti-tank. Explosifs (Intelligence / IA) : Poser des charges explosives, désamorcer et utiliser des détonateurs. MDR + les Dommages de l'arme (+ le Bonus de Force) - la Protection de l'armure. (...)
Chaque adversaire effectue un jet d'HABILETE. Celui qui obtient la MDR la plus haute entame le combat (en fonction de la distance et desarmesdes belligérants). Dommages desArmes: Chaque personnage a droit à une action durant un tour de combat. Il a droit à une action offensive ou une action défensive, à moins d'avoir plus de 16 en Habileté (dans ce cas, il pourra effectué DEUX actions — deux actions offensives ou une action offensive + une action défensive — sans malus. (...)
FORCE BONUS / MALUS : 1-4 - 2 5-8 0 9-12 + 2 13-16 + 3 17-20 + 4 21-25 + 5 26 et plus + 6 . Dommages desarmeset attaques : Arme improvisée 0 à +1D4 (en fonction du type d'arme) Poings et pieds (simple bagarre) - 2 Poings et pieds (arts martiaux) 0 Poignard + 1D4 Lame monomoléculaire courte + 1D8 Epéemonofilament+ 1D10 Lame à thermo-contact + 1D6 (sans tenir compte de l'armure).ARMESà DISTANCE : Portée / Malus au jet de Compétence : Dommages 0-20 m 21-50 m 50-100 m 100 m et + Pistolet à fusion +1D10 0 - 4 - 8 - 16 Fusil à impulsion +1D10+5 + 4 0 - 4 - 8 Pistolet neuro-bloquant Paralysie - 4 - 12 - 16 / Fusil Hyper-C +1D10/+2D10 0 - 4 - 8 - 12 Beretta Arèstech M/09 +1D10+5 0 - 4 - 12 - 16 Nanotech Chamaeleon +1D10+4 +2D10+4 0 + 4 - 4 0 - 8 - 4 - 16 - 8 Pistolet EMP ShimagoPerez Paralysie - 4 - 8 - 16 / Fusil AT/M-006 Arèstech (*) +3D10+10 / + 4 0 - 4 Fusil "neuroshock" Yaroshanko Paralysie 0 - 4 - 12 - 16 Missile portatif anti-tk (*) +2D10+10 / 0 - 4 - 8 Grenade Arma +2D10+10 - 4 - 12 / / . (...)
Perte de 4 en Habileté (jusqu'à ce que les réparations soient effectuées). 2 -Perte du centre de commande de plusieurs "armesinternes" (lames rétractiles, pistolets neuro-bloquants...). Cesarmesne peuvent plus être utilisées (jusqu'à ce que les réparations soient effectuées). 3 -Des plaques de carbone et de peau synthétique sont anéanties. (...)
Perte de 4 en Habileté (jusqu'à ce que les réparations soient effectuées). 2 -Perte du centre de commande de plusieurs "armesinternes" (lames rétractiles, pistolets neuro-bloquants...). Cesarmesne peuvent plus être utilisées (jusqu'à ce que les réparations soient effectuées). 3 -Des plaques de carbone et de peau synthétique sont anéanties. (...)Avant d'entamer la création d'un personnage, commençons par quelques points de règles. Il est à noter qu'Excidium est un jeu d'ambiance, d'enquête et d'action dans un univers aux péripéties variées. Les règles sont volontairement allégées et peu simulationnistes, pour privilégier le role-play, les descriptions et la fluidité des combats. Caracteristiques : Votre personnage est décrit par 6 Caractéristiques chiffrées. Les caractéristiques vont de 1 à 20 (pour la majorité ...