Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : magiques (10)(...) Elle raconte que les Sages auraient réveillé une créature enterrée alors qu'ils creusaient pour agrandir leurs locaux. Tahann, lui, est un fervent défenseur de la théorie selon laquelle les anciens objetsmagiquessuinteraient des effluvesmagiquesnéfastes pour les vivants. De plus, les grimoires échangés auraient des chances de conduire les joueurs à s'intéresser au commerce de Noitea. Enfin, les frères convers ne sont peut-être pas aussi innocents qu'ils en ont l'air. (...)
Points de vie : 60 Points d'énergie : 100 Compétences : Combat (+10), Mystique (+7), Sournoiserie (+13), Survie (+15) . Divers : épée/arc (attaque +13, dégâts 2d6+8), armure légère +2, soinsmagiques(+8, 1d6 pV pour 2d6 PE). Passeur est le second de Guide. Il manque d'éducation mais est doté d'un solide bon sens. (...)
En effet, par le biais du masque, le nécromant scelle dans le corps à la fois l'âme à l'intérieur du corps et les énergiesmagiquesemployées à la création. Dans certains cas, l'essence magique insufflée altère le corps de l'horreur. (...)
Nyarl : Type : mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie : 245 Compétences : Combat (+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18), Survie (+18) Combat : Attaquesmagiquesdiverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique - mort et esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse, Réserve d'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois, Survie), Seigneur, Vision nocturne. (...)
Le seigneur nécrofère, une liche, qui lui a donné une seconde vie a été inquiété par de puissantes énergiemagiques. Ces dernières proviennent du sanctuaire d'Esus (patience les joueurs y arrivent) réveillé par le passage du héraut Jolaar. (...)
A défaut, il est considéré que frère Lonéus survit à la visite des catacombes. Corbeau d'Esus : Ce familier d'Esus est immortel et ne dépend que des influxmagiquesde son maître. Le problème est que chaque coup affaiblit à la fois sa vie et son essence (qui en terme de jeu sont reliées). (...)
' Une légende raconte même que les illusions de Carmina ont recrée une ville chimérique, copie exacte de l'originale, éloignée de quelques lieues. En termes de jeu, les domainesmagiqueset les effets sont relativement proches de ceux décrits dans le Plagues dK (p126-127). Leurs effets doivent être relativement rares et faibles. (...)
Des griffes de centaure léonin sont considérés, par certains, comme une sorte de relique pré-pandémique (et sont prêts à payer 10d6 D.O. pour les obtenir). On confère à ces dernières de fortes propriétés aphrodisiaques. Les objetsmagiquessont soit rares soit instables. Cet état de fait est d'autant plus accentué que leur production est désormais inexistante. (...)
Ceux qui ont survécu ont préféré se spécialiser dans des défenses plus directes (les sorts) car la fabrication des objetsmagiquesest longue et difficile. Il existe néanmoins des rumeurs sur des objets, des gemmes et autres augmentant les pouvoirs des Sages. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...