Analyse des Objets Magiques communs
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Contient : magiques (22)Analyse des ObjetsMagiquescommuns Cette analyse est basée sur l'étude très rapide des 75 objetsmagiquescommuns à filaments présents dans : Les règles, p277-283 10 objets +9 uniques. Le compagnon 31 objets. (...)
Barsaive 3 objets +4 uniques. Arcanes mysteries, p70-75 11 objets +22 uniques. Dans un premier temps j'écarte les objetsmagiquesuniques qui ne sont cite que pour plus tard. Ce qui est frappant c'est de voir l'énorme proportion d'objetsmagiquescommun dans le compagnon. Non seulement c'est le supplément qui en a le plus, mais ils ont ceci de particulier qu'ils sont tous construit avec une même logique qu'il est tout a fait possible d'appeler « industrielle ». (...)
Les autres sont beaucoup plus spéciaux, j'y reviendrais. LES CONSTANTES : Une chose semble constante parmi tous les objetsmagiquescommuns, c'est le nombre de personnes pouvant si lier. Presque tous ont un nombre égal à 2. (...)
Les armes à distance sont si ridicules qu'il est à peine utile de les classer dans la catégorie objetsmagiques. A croire que le nombre d'adepte archer est si faible ou les armes si fragile qu'il n'y en a plus. (...)
Le meilleur conseil a donné pur des adeptes archer c'est de prendre uniquement des armes forgées et des flèches améliorées par leurs soins. C'est d'autant plus étonnant que les armes sont la majorité de ces objetsmagiques. LE COMPAGNON : Les objetsmagiquesdu compagnon sont très nombreux et très particulier. Ils sont bâtis sur un même model pouvant permettre de faire en grande quantité des objetsmagiquesa filament. Et c'est le cas pour la très grande majorité d'entre eux. Ils sont destinés à un large publique, essentiellement des adeptes de cercles 4 pourrait-on dire. (...)
Car cela signifie qu'il est possible d'en trouver sans trop de difficulté et surtout, c'est l'un des très rare moyen d'avoir une armure magique. Car ce sont les parents pauvres (mise à part les armes à distances) des objetsmagiqueset il est possible d'en trouver pratiquement uniquement dans le compagnon (sauf très rare exception). Attention, les boucliers bénéficient du même traitement que les autres objetsmagiquesclassiques. L'autre gros avantage vient du fait qu'il n'y a qu'une seule connaissance clef, donc rapide de trouver toutes les conditions pour monter les rangs de filaments. (...)
Enfin dernier gros avantage, la majorité sont « petits » objets donc avec peu de points de légende tous les rangs de filaments sont tissés. Concrètement : Les objetsmagiquesont soit 3 rangs de filament, soit 4 rangs. Les objets avec 3 rangs maximum sont en général des objets puissants et rare comme un arc, une épée en pierre ou en cristal, un boucler spécial, des objets quotidiens rendumagiques(gants, broche...) et de façon général il est clair que ce sont les objets ayant le meilleur rapport pouvoir/points de légendes. Si on regarde plus en détail, il est possible de se rendre compte de certaines constantes. (...)
Sauf les protections (armure et bouclier qui n'ont une augmentation d'un cran que lorsqu'ils augmentent les deux protections en parallèle à tous les rangs). Conclusion : Très intéressant, surtout pour les armures, ces objetsmagiquestrès communs sont à prendre en considération comme des charmes de sang ou des objetsmagiquescommuns du style baume quitte ou double. Ils ont en général été fabriqué pour les hommes de troupes, pour les gardes... pour être diffuser en grand nombre. (...)
Le seul gros problème qu'ils ont, c'est qu'ils sont sans âme, sans intérêt véritable par rapport aux autres objetsmagiquesqui sont si spéciaux qu'ils font l'un des intérêts majeur de ce jdr. Les autres types d'objetsmagiquesLa différence fondamentale entre les objetsmagiquesà filaments communs et ceux légendaire et parfois si faible, point de vue règle, qu'elle se fait essentiellement à travers les pouvoirs très spéciaux et uniques, permettant de faire la distinction entre des objets similaire en apparence. Souvent les hauts-faits remboursent une bonne partie du coût du développement déjà fait. Au moins les points de légende permettent de pouvoir acheter le rang dudit haut-fait. (...)
Il arrive aussi que l'apport du rang du filament soit ridicule (comme par exemple un bonus de 2 en initiative pour le dernier rang de filament d'une robe en peau de Viverne alors que le rang précédent apportait en plus une capacité spécial équivalente au cri de guerre). CONCLUSION GENERALE : Si vos joueurs veulent avoir une source de revenue en fabricants des objetsmagiques, permettez leur de fabriquer des objets du compagnon, inutile de se prendre la tête d'avantage puisqu'il y a des chances qu'ils aient un impact faible sur le déroulement des parties. (...)
S'ils veulent faire un objet original, il a intérêt à être vraiment orignal, sans pour autant totalement déséquilibrer le jeu sauf si cette puissance démesurée est payée de façon à ce que ce soit un sacrifice. Mais réservez de telles choses pour des objets légendaires, uniques. Les objetsmagiqueslégendaires : Ils sont en général trésor originaux par leurs pouvoirs, les hauts-faits à accomplir, l'histoire qu'il y a autour. Mais point de vue statistique, ils sont en général équivalent à des objetsmagiquescommuns, voir légèrement meilleurs, mais pas extraordinairement. Ce qui en soit est très bien car cela signifie que pour faire des objetsmagiqueslégendaires qui le sont vraiment, il ne suffit pas d'aligner des chiffres mais véritablement construire une histoire, une aventure autour. Sans aucun doute la meilleure des choses de ce jdr. (...)Cette analyse est basée sur l'étude très rapide des 75 objets magiques communs à filaments présents dans : Les règles, p277-283 10 objets +9 uniques. Le compagnon 31 objets. Serpent river, p126-128 4 objets +2 uniques. Blood wood, p126-128 4 objets +2 uniques. Crystal raider, p138-139 2 objets +3 uniques. Cara Fahd, p116-119 2 objets +3 uniques. Ecran 8 objets. Barsaive 3 objets +4 uniques. Arcanes mysteries, p70-75 11 objets +22 uniques. Dans un premier temps j'écarte les objets magiques ...