Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : magiques (87)Encyclopédie des ArtefactsmagiquesRemarques : - La liste qui suit englobe les objetsmagiquesparues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objetsmagiquesnon officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. (...)
Pour déterminer la nature de l'amulette magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type d'Amulette : 1 Cuivre Trois-Fois-Béni : Quiconque portant cette Amulette subira 1 point de blessures en moins venant d'arme nonmagiqueset gagnera un modificateur de +20% à tous les jet contre le poison. Si l'Amulette est placée à moins de 3 centimètres de la source du poison, elle virera au vert. (...)
Si une créature hostile ayant l'intention de provoquer des dommages physiques s'approche à moins de 12 mètres, l'amulette réveille immédiatement le dormeur. Elle n'avertit pas des attaquesmagiquesou des attaques par projectiles dont la source est au-delà de cette limite ; elle ne préviendra pas plus le dormeur si un voleur vient de piller ses possessions (par exemple) ! DES ANNEAUX : Les anneauxmagiquessont généralement en or ou en argent massif, certains ont été sertis de pierres précieuses ou gravés de dessins complexes ; le Sorcier qui les a enchantés peut ainsi retrouver leur trace s'ils venaient à être perdus ou volés ! (...)
Il est important de se rappeler qu'un personnage ne tire aucun avantage à porter plus de deux anneauxmagiquesà la fois. Pour déterminer la nature de l'anneau magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type d'Anneau : 1 Anneau Amulette : Voir Amulettes. (...)
Chaque pouvoir appelé reproduit exactement les effets des compétences de combat suivantes : Coups Puissants, Coup Précis et Coups Assommants. Ces effetsmagiquesne peuvent pas être associés à des compétences existantes du même type pour obtenir des bonus doublés. (...)
Le sort est choisi par le MJ ou déterminé aléatoirement en utilisant les tables données dans le paragraphe intitulé Sorts emmagasinés dans les objetsmagiquesDES ARCS : Les arcsmagiquessont indépendants des flèchesmagiques: les projectiles qu'ils lancent ne sont pasmagiques, et ne peuvent donc pas blesser des créatures uniquement sensibles aux armesmagiques. Pour déterminer le type d'arc magique découvert, jetez 1D10 sur chacune des tables suivantes : 1D10 Type d'Arc : 1-3 Arc Court 4-6 Arc Normal 7-8 Arc Long 9-10 Arc Elfique. 1D10 Type d'Enchantement : 1-3 Distance : La portée des flèches lancées par cet arc magique est doublée. 4-5 Enchantement : Cet arc transfère une part de ses enchantements aux flèches qu'il lance, car bien qu'elles ne bénéficient pas de bonus pour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme armesmagiqueset elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont sensibles qu'à ce type d'arme. 6-7 Force : Cet arc est enchanté de façon à posséder une plus grande Force Effective que ceux de son type. La Force de l'arc est déterminée en lançant 1D6+3 (la Force minimale d'un Arc Elfique est 5). (...)
Le bonus est déterminé en faisant un tirage dans la table suivante : 1D10 Type d'Enchantement : 1-4 +5 5-7 +10 8-9 +15 10 +25. DES ARMES : Les armesmagiquespeuvent être de différents types à l'exception des armes incendiaires, explosives ou à poudre. (...)
Les armes enchantées les plus courantes sont les épées, les masses, les fléaux, toutes sortes de lances et les haches. Les armesmagiquesont des effets variés, comme expliqué ci-dessous mais elles ont toutes des Pouvoirs en commun. Ceux-ci sont : 1 Toutes les armesmagiquesémettent une aura magique qui peut être décelée par tous les personnages disposant de la Compétence Sens de la Magie. (...)
4 Quand une arme magique cause des dommages inhabituels ou supplémentaires, cela ne compte pas comme une attaque magique et les victimes ne se verront pas accorder un Test de Contre Magie afin d'y résister. L'utilisation des armesmagiques: Les personnages qui découvrent une arme magique ne peuvent pas simplement la prendre et l'utiliser. (...)
, double Gain de Force), ou le MJ pourra ignorer le second résultat et lancer de nouveau les dés. Les bonus provenant des armesmagiquespourront élever les caractéristiques au delà des niveaux maximum normaux. 1D100 Pouvoirs 01-25 Dommages additionnels - L'arme cause plus de dommages que la normale. (...)
La dégénération pourra être stoppée par une potion de soins ou un sort de guérison des blessures graves et les points de blessures perdus pourront être seulement récupérés par des soins médicaux oumagiques. 64 Attaques réfrigérantes - L'arme scintille d'un froid glacial, causant 1D3 points de dommages additionnels sur chaque toucher réussi, à moins que la créature touchée ne soit résistante au froid. (...)
76 Résistance au feu - Le personnage tenant cette arme ne prendra aucun dommage dû au feu ou aux attaquesmagiquesbasées sur le feu, comme le sort boule de feu. 77 Animation - L'arme possède une vie propre. (...)
79 Etouffement de magie - L'arme domine complètement toutes les autres sources d'enchantement, si bien que son porteur ne peut pas incanter ou utiliser une quelconque source de magie excepté les pouvoirs de l'arme. L'utilisateur pourra toutefois être attaqué par des sorts ou des pouvoirsmagiques. 80-81 Furie - Le porteur devient sujet à la frénésie toutes les fois qu'il utilise l'arme en combat. (...)
Elles pourront être choisies par le MJ ou être déterminées aléatoirement. Les effets dépendront du nombre et du type de runes. DES ARMURES : Les armuresmagiquessont très rares et d'une très grande valeur. Les armures et les boucliersmagiquesconfèrent des points d'armures supplémentaires en fonction de la force de l'enchantement. Les armuresmagiquespeuvent être déterminées aléatoirement en utilisant la table suivante : D100 Armure : 01-10 Cagoule 11-20 Casque 21-30 Chemise de mailles 31-40 Chemise de mailles manches longues 41-50 Cotte de maille 51-60 Cotte de mailles manches longues 61-70 Jambières 71-80 Manches 81-90 Plastron 91-00 Bouclier. Tout comme les armesmagiques, les armures peuvent être dotées de plusieurs enchantements. Leur nombre et leur type dépendent de la pièce d'armure concernée. (...)
TABLES DES ENCHANTEMENTS D'ARMURE : D100 Type de métal : 01-08 Armure de corrosion - Lorsque ce type d'armure est frappé par une arme métallique non magique, cette arme tombe immédiatement en poussière et le coup ne provoque aucun dommage. Les armesmagiquesne sont pas affectées par ce sort, pas plus que - évidemment - les armes non métalliques. 09-25 Mithril 26-33 Armure d'Anti-Bois - Elle est semblable à l'armure de corrosion, mais elle affecte les armes nonmagiquesen bois, particulièrement les bâtons et les gourdins, qui sont transformés en sciure lorsqu'elles portent un coup ; là aussi, l'arme ne provoquera aucun dommage à la cible. 33-98 Métal enchanté 99-00 Mithril gravé de 1D3 runes L'armure en Mithril n'est pas en elle-même magique mais le merveilleux métal argenté est tel qu'il ne peut pas être travaillé par d'autres moyens que la magie. (...)
91-95 Pouvoir - Le porteur acquiert 2D6 points de magie, qui sont renouvelés à chaque lever de soleil. 96-00 Réserve - Le casque ou la cagoule peut contenir jusqu'à 1D10 niveau de sortsmagiques; le porteur peut les y emmagasiner à tout moment et ils restent là jusqu'à ce qu'il décide de les incanter. (...)
Déterminez la nature de la protection grâce à la table suivante : D100 Effet annulé 01-10 Absorption de caractéristique 11-20 Armesmagiques- Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Protection 01-80 +10 ou moins à l'attaque et/ou +1 aux dommages. (...)
71-80 Protection locale - Effectuez un jet sur la Table des protection locale. 81-85 Toutes les armes nonmagiques. 86-00 Tous les effets psychologiques. Manches : D100 Type d'enchantement : 01-40 Augmentation de caractéristique - Lorsque cette pièce d'armure est mise, une des caractéristiques du porteur est augmentée. (...)
41-50 Déflexion - Le porteur peut faire dévier les coups qu'il reçoit avec ses bras, ce qui lui donne l'équivalent de 1 PA supplémentaire partout. Cette propriété peut être employée avec une arme de parade mais pas avec un bouclier. 51-55 Gantsmagiques- Les manches ont les même propriétés qu'un type connu de gants ou de ganteletmagiques. 56-60 Immobilisation - Le porteur est immunisé contre les paralysie provoquées par des zones tels que Immobilisation, des poisons ou tout autre moyen. Il ne peut pas être retenu contre sa volonté, que ce soit par la magie ou autrement. (...)
71-75 Protection contre les projectiles - Le porteur peut repousser tout projectile qui arrive sur lui avec ses bras et il est immunisé contre les projectiles non-magiquesdont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche. 76-95 Protection locale - Effectuez un jet sur la Table des protectionS locales. (...)
De plus, comme il retombe toujours sur ses pieds, une chute est considérée comme un saut. 46-50 Bottesmagiques- Les jambières ont les mêmes propriétés qu'un type connu de bottesmagiques. Déterminez les avec la table appropriée. 51-55 Coup de pied - Le porteur acquiert une attaque supplémentaire à chaque round. (...)
11-20 Briseur d'armes - Chaque fois que le bouclier réussit à parer une attaque portée avec une arme non-magique, son utilisateur tente un test de F X 10. S'il réussit, l'arme se brise contre le bouclier et est détruite. Les armesmagiquesne sont pas affectées. 21-30 Charge - Lorsque son utilisateur charge un adversaire, il peut porter son attaque avec son bouclier, plutôt qu'utiliser une arme. (...)
Il lui faudra alors un tour complet pour se relever, pendant lequel il est considéré comme cible immobile. 31-40 Détournement de projectiles - Le bouclier a le pouvoir de renvoyer les projectiles non-magiquessur leur expéditeur. Tous les projectiles non-magiquesdont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche atteignent le tireur au lieu de l'utilisateur du bouclier. 41-50 Détournement de sorts - Le bouclier renvoie les sorts sur leur source. (...)
81-90 Protection contre les projectiles - Le bouclier absorbe tous les projectiles destinés à son utilisateur. Celui-ci n'est jamais affecté par les projectiles non-magiquesdont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche. Les projectilesmagiquesagissent normalement, ainsi que ceux de grande taille, comme les chaises, les tables, les grosses pierres et les boulets de canon. 91-00 Protection contre les projectilesmagiques- Le bouclier protège son utilisateur contre tous les sorts de type projectile magique (ex., Boule de feu, Eclair) et contre tous les projectilesmagiquestels que les flèches. Ces attaques n'affectent jamais l'utilisateur du bouclier. TABLE DE PROTECTION LOCALE : Les armuresmagiquesont souvent pour fonction de protéger la partie couverte contre un type d'attaque particulier. Le porteur n'encaisse pas les dommages infligés par ce type d'attaque si la localisation protégée est atteinte. (...)
Déterminez le type de protection locale par un jet sur la table suivante : D100 Protection : 01-15 Armes simples contondantes nonmagiques16-40 Armes simples nonmagiquestranchantes et pointues 41-60 Armes de distance non-magiques61-80 Armes naturelles (morsures, griffes, coups de pattes) 81-95 Armes de poings non-magiques96-00 Toutes les armes non-magiques. TABLE DE PROTECTION CONTRE LES ATTAQUES : Certains type d'armure magique protègent leur utilisateur contre toutes les attaques portées par un type particulier d'adversaire. Déterminez ce type d'adversaire par un jet sur la table suivante : D100 Type d'adversaire : 01-05 Gobelins et Morveux 06-10 Hobgobelins 11-20 Orques et Demi-Orques 21-25 Tous les Gobelinoïdes 26-27 Elémentaux 28-30 Démons 31-35 Morts-Vivants 36-45 Créatures du Chaos (Guerriers compris) 46-50 Dragons et Jabberwocks 51-55 Nains, Gnomes et Halfelings 56-60 Elfes 61-65 Fimirs 66-70 Animaux Monstrueux 71-75 Skavens 76-80 Hommes-Lézard et Troglodytes 81-85 Géants 86-90 Ogres et Trolls 91-95 Créatures Garous 96-00 Vampires. DES BAGUETTES : Pour déterminer la nature de la baguette magique, qui pourra être aussi un bâton de mage ou encore de marche, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Baguette : 1 Baguette Noire : Cette baguette maléfique de bois noir est cerclée de fer et gravée de runes néfastes d'origine ancienne. Elle ne fonctionnera qu'avec des créatures Mauvaises ou Chaotiques. (...)
10 Baguette d'Onyx : Cette baguette agit comme un accumulateur de Points de Magie, de la même manière qu'un Joyau d'Energie (voir WJRF - Section 4 : La magie, page 188). DES BOTTES : Les bottesmagiquespeuvent être intéressantes et amusantes et quelques fois même utiles ! La plupart des bottesmagiquespeuvent changer leu taille afin de s'adapter aux pieds de n'importe quel personnage humanoïde ; bien que ce soit au Maître de Jeu de décider si ce pouvoir d'adaptation ne concerne pas une race particulière seulement. Ou bien, une paire de bottes trouvée en aventure aura 10% de chance de s'adapter à tout personnage les essayant. Pour déterminer la nature des bottesmagiques, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Bottes : 1 Bottes de Bovva : Bovva était un disciple de Rathnugg, le plus fameux des bottiers de tous les temps. (...)
3-4 Bottes de Dissimulation : Celles-ci ont des poches secrètes qui peuvent être ouverte uniquement par le porteur. Les poches sontmagiqueset peuvent contenir un peu plus de 1/2m3 en volume, ou un seul objet de 2 mètres de long -comme une épée à 2 mains. (...)
Elles sont immunisées à tous les effets psychologiques et ne peuvent être forcées à rompre le combat. Elle ne peuvent pas récupérer leurs points de blessures, même par des moyensmagiques. Une corde peut se nouer elle-même sur un ordre de son possesseur. Elle est pleinement capable de faire des distinctions et peut se déplacer vers des objets spécifiques ou des créatures pour s'en saisir. (...)
Si une corde a un propriétaire encore vivant, elle ne peut être maîtrisée par une autre personne, bien qu'elle obéira au second personnage si son propriétaire le lui ordonne. DES CORNES : Les cornesmagiquesn'ont souvent rien d'inhabituel dans leur aspect ; elles ressemblent à des cornes de chasse lustrées. (...)
Tout sort qui produit normalement un tel effet échoue, et si c'est la ruse qui est employée, le personnage ressent un fort picotement dans la nuque ; cela l'avertira qu'une série d'actions prévues (ou dans lesquelles il est impliqué) pourraient entraîner une violation involontaire de son alignement. DES FLECHES : Toutes les flèchesmagiquessont détruites lorsqu'elles atteignent une cible. Si une flèche magique est tirée mais qu'elle n'atteint pas sa cible, il peut être possible de l'utiliser à nouveau. (...)
La chance de base est de 90%, mais, dans certaines circonstances (par exemple un tir sur la pierre), le MJ peut réduire cette chance de survie à 50%, voire moins, selon les cas. Ces types de flèches sont des armesmagiqueset peuvent blesser des créatures immunisées aux armes normales. Elles ne dissipent cependant pas les Auras sur un Toucher réussi ; leur magie n'est pas suffisamment puissante. La plupart des flèchesmagiquessont détruites lorsqu'elles atteignent leur cible - leur substance est consommée par l'effet magique, que celui-ci réussisse ou non. (...)
Les flèches d'absorption spirituelle n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèchesmagiquessans aucun pouvoir particulier. Elle est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 23-24 Flèche d'affaiblissement 1D3 L'enchantement de cette flèche affaiblit sa cible. (...)
Les flèches d'affaiblissement n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèchesmagiquessans aucun pouvoir particulier. Elle est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 25-26 Flèche d'assoupissement 1D6 Cette flèche n'inflige aucun dommage. (...)
Lorsque la cible porte une armure et/ou un bouclier magique, le test bénéficie d'un bonus de +5 pour chaque pièce d'armure magique, et d'un bonus de +10 pour un bouclier magique. Les armures et les boucliers non-magiquesn'offrent aucune protection contre ce projectile. Les flèches d'assoupissement n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèchesmagiquessans aucun pouvoir particulier. 27 Flèche d'évocation maléfique 1 Ces flèches sont autant des composants de sort que des projectiles. (...)
Les flèches d'hémorragie restent sans effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérées et les élémentaux. Elles agiront comme des flèchesmagiquessans pouvoir particulier. 30 Flèche d'os maudit 1D3 Utilisée pratiquement exclusivement par les Mort-Vivants, cette flèche est enchantée avec de puissantes émanations de la mort. (...)
Les flèches d'os maudit restent sans effet sur les Mort-Vivants et les Mort-Vivants éthéraux. Elles infligent des dommages aux élémentaux et aux démons comme des flèchesmagiquessans capacité particulière. Elles se détruisent en atteignant une cible. 31 Flèche de conjuration légitime 1 Les enchantement de cette flèche provoquent l'instabilité chez les créatures n'appartenant pas précisément au monde matériel normal, en plus des dommages normaux. (...)
Les flèches de glace n'ont aucun effet spécial sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèchesmagiquessans pouvoir particulier. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 61-62 Flèche de léthargie 1D3 Ce nom s'applique à toute une gamme de flèches ayant des effets similaires, mais non identiques. (...)
1D100 Effet 01-10 M -1 11-40 I -10 41-60 I -20 61-90 Dex -10 91-98 Dex -20 99-00 I -20, M -1 Les flèches de léthargie n'ont aucun effet spécial sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèchesmagiquessans pouvoir particulier. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 63-64 Flèche de pestilence 1 La flèche est infectée avec une maladie terrible et elle provoque automatiquement une blessure infectée chez toute créature blessée (à l'exception des Mort-Vivants, des créatures éthérales, des élémentaux et des démons). (...)
69-73 Flèche de pénétration 1D6 Cette flèche est magiquement aiguisée de sorte que les armures et les boucliers nonmagiquesne fournissent aucune protection contre elle. Lors du calcul des dommages, ces armures n'entrent pas en ligne de compte, mais las armuresmagiquesfonctionnent normalement. 74-83 Flèche de précision 1D6 Cette flèche donne un bonus à la CT lorsqu'elle est décochée. (...)
89 Flèche dimensionnelle 1 Le contour flou et brumeux de cette flèche n'est jamais clairement discernable, car elle oscille constamment entre le monde matériel et éthéral. Lorsqu'elle touche sa cible, elle ignore toutes les armures non-magiques- elle les traverse dans l'éther puis se matérialise à l'intérieur de son infortunée victime ! Les armuresmagiquesassurent une protection normale contre ce type de flèche. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. (...)
Pendant ce laps de temps, le sang peut être transvasé dans un récipient adapté (ou simplement jeté) grâce à son extrémité non close. Cette flèche est très appréciée de ceux qui recherchent le sang comme ingédient pour les potionsmagiques. 96 Flèche venimeuse 1D3 Cette flèche inflige des blessures empoisonnées. Les dommages sont calculés normalement ; si la cible survit, elle doit réussir un test de contre-poison ou mourir immédiatement. (...)
Les flèches venimeuses n'ont aucun effet spécial sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèchesmagiquessans pouvoir particulier. 97-00 Flèche-grappin 1 Lorsqu'elle est tirée, cette flèche se transforme en un grappin qui peut s'accrocher à n'importe quelle surface. (...)
Un poids supérieur provoque la rupture du grappin, avec d'éventuelles conséquences désastreuses. La flèche peut être employée 1D6 fois avant de perdre ses capacitésmagiques. En combat, elle inflige le double des dommages normaux, mais le jet pour toucher se fait avec une pénalité de -10 et tout coup porté la détruit. DES GANTS : L'apparence des gants varie des uns aux autres. Pour déterminer la nature des gantsmagiques, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Gants : 1-4 Gants d'Archer : Lorsqu'il sont portés par une créature qui tire avec un arc de tout type, ces gants ajoutent +10 à sa CT pour la détermination de la réussite du coup. Ce bonus est cumulatif avec toute amélioration due à un arc et/ou des flèchesmagiques. 5-6 Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent leur sinistre pouvoir que lors des corps à corps. (...)
En plus de ce bonus général, ils lui donne aussi les compétences Escamotage, Crochetage des Serrures et Vol à la Tire, s'il ne les a pas déjà ; s'il les possède, il peut ajouter un bonus de +10 à tout Test les concernant. DES GRIMOIRES : Les grimoires ne sont pas des objetsmagiquesmais tombent dans la catégorie des trésorsmagiques. Ce sont les livres de sorts dans lesquels les enchanteurs pourront essayer d'apprendre de nouveaux sortilèges. Un grimoire ne contiendra qu'un seul type de sort (ex. (...)
Un personnage devra être compétent dans la langue correspondante pour être capable de lire le grimoire. Il renfermera 2D4 sorts ; se référer aux sorts emmagasinée dans les objetsmagiquesafin de déterminer quels ils contient. DES JOYAUX DE POUVOIR : Les joyaux de pouvoir contiennent un stock d'énergie magique auto-renouvelable. (...)
61-00 Joyau d'énergie - Ceux-ci contiennent 2D6 points de magie qui peuvent être utilisés une fois par jour par n'importe quel enchanteur. DES PARCHEMINS : Les Parcheminsmagiquescontiennent des sorts. Tout enchanteur qui est capable d'utiliser le type de magie (Elémentaire, Nécromantique, etc. (...)
Pour déterminer le type de potion, lancez un D100 et consultez la table suivante : D100 Type de Potion 01-15 Potion de déguisement 16-25 Potion de vol 26-35 Potion de soins 36-45 Potion d'invisibilité 46-60 Potion de force 61-75 Potion de compréhension des langues 76-90 Potion de marche sur l'eau 91-00 Potion Maudite. DES ROBES : Les robesmagiquesse présentent sous de nombreuses formes et diverses tailles ; cela peut aller de la relique défraîchie dévorée par les mites au somptueux manteau de velours sombre souligné de soie écarlate et garni de fermoirs d'argent. (...)
Le Sac de Middenheim possède toutes les propriétés du Sac de Légèreté (sauf la limite de poids qui est de 2D6+3 x 100 d'Encombrement) ; en plus, le sac est parfaitement résistant aux feux nonmagiqueset imperméable à l'eau ; il n'offre cependant pas de protection contre les écrasements et autres mauvais traitements. (...)
Un seul jeu de composants, suffisant pour lancer un seul sort, peut en être sorti chaque jour. DES OBJETS RARES ET PARTICULIERS : Il y a plusieurs raisons qui expliquent que ces objetsmagiquesn'ont que peu de chances d'être découverts. Certains sont uniques, n'ayant été créés qu'en un seul exemplaire. (...)
La morsure initiale cause 1 Point de Dommage, quelle que soit la protection, même s'il s'agit de gantelets métalliques (car les dentsmagiquesne sont pas arrêtées par le métal). Les dents s'accrochent à la main pendant 1D6 Rounds, qu'elles mordent et aspirent le sang ; la victime encaisse 1 Point de Blessure automatique à chaque Round. (...)
32-43 Dague des Halfelings : Ces objets rares furent réalisés par un Sorcier de l'Empire mort depuis longtemps et qui était connu pour l'agressivité de ses domestiques halfelings. La Dague des Halfelings ne montre ses propriétésmagiquesque dans les mains d'un Halfeling ; les autres la considèrent simplement comme une arme magique contre les créatures qui ne peuvent être affectées que de la sorte. (...)
Une pierre de l'aube peut augmenter la volonté de son possesseur au-dessus du maximum normal de 100. OBJETSMAGIQUESMINEURES : La plupart des objetsmagiquesque l'on trouve dans les aventures de WARHAMMER - comme les Anneaux de Boule de Feu - sont TRES puissants. Ils conduisent généralement à une surenchère dans les monstres et compromettent l'équilibre de certains scénarios. Il est possible de remédier à cela en ne donnant à vos personnages que des objetsmagiquesde faibles puissance, qui, pour peu qu'ils soient utilisés avec subtilité, pourront néanmoins se révéler fort utiles. (...)