Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : magiques (31)Les Sept CoupesMagiquesLes Sept coupesmagiquesfait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. (...)
Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire des Sept coupesmagiquesdoit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 3 et 5. (...)
Si vous réunissez un groupe de joueurs qui connaissent déjà le royaume d'Aventurie - le pays de l'OEil Noir - et qui peut-être ont gagné leurs premiers POINTS D'AVENTURE dans l'Auberge du Sanglier Noir, et la Forêt sans Retour, vos héros seront évidemment mieux armés pour suivre cette nouvelle aventure. Mais, même les débutants peuvent jouer aux Sept coupesmagiques. Ainsi que nous venons de le dire, cet épisode est lié au Navire des âmes perdues, mais chacune de ces aventures peut, bien entendu, être menée séparément. (...)
Jan en fut encore plus troublé. - Ils ont mentionné le nom de Stoerrebrandt. Ils ont aussi parlé de coupesmagiqueset ils cherchaient des gens pour sauver des Aventuriers d'un immense péril. Ils m'ont dit que le riche marchand Stoerrebrandt se préoccupait déjà de cette affaire, qu'il avait organisé une expédition dans les marais du sud, pour. (...)
Pour éviter que cette épée ne tombe entre les mains des forces obscures, les Magiciens d'Aventurie, ont fondu son métal dont ils ont fait sept coupesmagiques. Ces coupes ont été cachées en divers endroits et soigneusement gardées. Car, s'il était possible de les rassembler, on pourrait reconstituer l'épée qui jaillirait d'une flamme magique. (...)
Vous avez accumulé un certain nombre d'expériences et les trésors que vous avez amassés vous permettent d'acheter dans les bazars de Brabak des potionsmagiquesou des armes plus perfectionnées. Car le riche marchand Stoerrebrandt n'a pas été très généreux dans l'équipement de cette expédition, vous n'êtes pas les seuls qu'il ait envoyés en mission et il n'a pas l'intention de finir ses jours dans la misère. (...)
Et c'est seulement ainsi que vous retrouverez la liberté. Vous n'avez qu'une seule chance de vous emparer des coupesmagiqueset d'empêcher que la septième coupe ne tombe entre les mains des forces obscures. Et pensez bien à ce que Racorium vous a dit de ces coupes : la vôtre est seulement la dernière; elle n'a aucune valeur sans les autres. (...)
Il y a, au contraire, différentes situations dans lesquelles un Maître de jeu averti devra savoir protéger de trop grands périls, les Aventuriers déjà affaiblis, ou leur redonner des forces par l'administration d'élixirsmagiquesou de potions médicinales. En tant que Maître de l'OEil Noir, vous devez certainement avoir une grande imagination, et il est fort possible que les risques prévus ne vous paraissent pas toujours adéquats, ou que vous ayez envie de donner un cours plus palpitant à cette aventure. (...)
Ces squelettes n'ont pas de trésor, il y a longtemps que d'autres se sont emparés de tout ce qu'ils pouvaient posséder d'intéressant, armes, armures et élixirsmagiques. Les Gardiens du temple n'ont oublié qu'une pièce d'or et deux pièces d'argent qui s'étaient glissées entre deux pierres. (...)
Quelques Fourmis vont et viennent sur le socle puis disparaissent dans ce trou. Informations réservées au Maître. La coupe que tient le Dragon est l'une des coupesmagiques. La statue du Dragon est fixée au socle. Les marches en terrasse qui mènent à la statue sont en réalité un dispositif magique assurant que personne ne puisse entrer en possession de la coupe sans annuler le charme magique. (...)
Si les épreuves de Chance et d'Adresse semblent dire que plus rien ne tombe, les Aventuriers découvrent, derrière le tas de gravats, l'accès à un petit coffre contenant en plus d'une des six coupesmagiquesrecherchées, 10 pièces d'or et une carafe de vin magique. Les Aventuriers savent que ce vin magique se transforme en potion médicinale s'ils le boivent dans l'une des coupes. (...)
Il est gardé prisonnier par les Seigneurs du temple, mais il est en même temps gardien d'une des coupesmagiques. Les Seigneurs du temple se sont assurés sa collaboration en lui promettant qu'après la fusion des sept coupesmagiqueset la reconstitution de l'épée magique, il serait libéré et richement récompensé. En outre, il a été secrètement présenté pour interpréter le rôle de King-Kong s'il parvenait à se libérer. Mais il n'obtiendra ce rôle qu'à la condition d'apporter une des coupesmagiqueset de contribuer au financement de la production. Gorgon est certes dans une situation délicate, il ne sait plus à qui il doit donner la coupe, mais une chose est claire : dans une premier temps, il veut la garder. (...)
Cette cachette contient deux fioles d'élixir magique susceptibles d'augmenter pour le reste de l'aventure la valeur de Charisme de 3 points par fiole (sans qu'elle puisse toutefois dépasser 15 points), un bracelet d'une valeur de 25 pièces d'or, et une petite bourse de cuir remplie de diamants et d'autres pierres précieuses pour une valeur totale de 240 pièces d'or, deux bagues, une pierre de gemme et une broche, le tout pour une valeur de 18 pièces d'or. Les pichets de terre contiennent du vin. Si les Aventuriers ont déjà retrouvé l'une des coupesmagiques, ils peuvent essayer d'y goûter le vin. (Le processus est exposé en détail dans les Informations réservées au Maître de la salle n° 6. (...)
Les Aventuriers feront mieux de ne recourir à cette solution qu'en cas d'extrême besoin. La coupe perd comme l'on sait ses propriétésmagiquesdès qu'elle a été utilisée une fois. (Se reporter à ce sujet aux Informations réservées au Maître concernant la salle n°6). (...)
Devant lui, sur la table, sont étalés des bijoux et des monnaies. On découvre en outre une autre des coupesmagiques, deux calices remplis de baumesmagiquescuratifs et une clef magique. Le Prêtre contemple ces trésors d'un air satisfait, puis il les soumet à un examen et note les résultats sur un rouleau de papyrus. Si les Aventuriers ne font pas trop de bruit, il ne s'aperçoit pas de leur présence. (...)
Au bout de dix assauts, le charme du sceptre magique s'efface et il ne redevient actif qu'au bout de vingt tours. Si le sceptre et le coconmagiquessont activés, le protégé ne peut naturellement pas non plus attaquer de l'intérieur de son cocon. (...)
Il ne révélera par exemple, en aucun cas, le secret de la statue de la salle n° 21, et il ne nommera pas non plus toutes les pièces dans lesquelles sont cachées des coupesmagiques. Il indiquera l'une des cachettes. Une épreuve d'Intelligence permettra de déterminer si les héros sont assez malins pour se rendre compte des moments où Panhadou leur ment et des moments où il ne leur ment pas. (...)
Le briquet magique permet de faire venir le Kobold Lupino. Le Maître doit être conscient que ces objetsmagiquesaugmentent considérablement les chances qu'ont les Aventuriers de surmonter les autres périls qui les attendent. (...)
Etant donné que l'Hydre ne s'intéresse pas aux trésors, les informations les concernant ne sont pas non plus en sa possession. En revanche, elle peut avoir des informations sur les élixirs de vie et les coupesmagiques, par exemple. L'Hydre a pour particularité que seule une de ses têtes dit la vérité sur les pièces en question. (...)
Au milieu de la pièce se trouve un pouf richement décoré sur lequel est assis un vieillard aux cheveux blancs portant une très longue barbe blanche. Il est vêtu d'une longue robe grenat. Les broderies de ce vêtement sont des symbolesmagiqueset prouvent qu'il est Magicien. Il tient à deux mains un sablier géant qu'il tend aux nouveaux arrivants. (...)
Sinon, il n'y a plus qu'à espérer que les Aventuriers se soient préalablement protégés par des moyensmagiquespour pouvoir affronter un aussi grand nombre d'adversaires. Si le Maître de jeu veut se montrer particulièrement généreux, il peut croire les Aventuriers qui lui disent qu'ils vont prendre leurs jambes à leur cou et se précipiter jusqu'à l'escalier. (...)
Le Maître de jeu n'a pas intérêt à ce que les Aventuriers aillent se perdre dans le système de cavernes des Orques au lieu de chercher les coupesmagiquesdans le temple. Mais il peut tout de même les y laisser errer un peu sans leur faire subir de trop lourdes attaques de la part des Orques. (...)
Au bout de trois minutes, le sol est chauffé à blanc et ne se refroidit ensuite que lentement. Le rayonnement neutralise les vertus de toutes les potionsmagiqueset de tous les élixirs de Force. Le Maître doit donner aux Aventuriers la possibilité d'atteindre l'une ou l'autre extrémité de cette portion de couloir pourvu qu'ils veuillent bien se démunir de tout ce qu'ils portent comme objets d'acier ou de fer (armes et armures). (...)
Les sceptres d'argent des Grand Prêtres (voir salle n° 14) neutralisent le barrage magnétique de chaleur, mais pas le rayonnement qui agit sur les élémentsmagiques. Système de galeries J. Informations générales. Les dimensions apparaissent sur le plan. La hauteur est de 2. (...)
C'est dans cette salle que brûle le feu magique à la flamme pourpre dans laquelle l'épée magique Septime doit pouvoir réapparaître si l'on refond les sept coupesmagiques. (Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdues, retournez dans vos refuges...) C'est là que l'on saura si les Aventuriers ont réussi. Mais tous les périls ne sont pas encore surmontés. A l'instant où les coupesmagiquesentrent en contact avec le feu, les Idoles de Pierre s'animent. Elles sont d'une force incroyable, invulnérables mais, fort heureusement aussi, très lentes. (...)
Des épreuves de Charisme + 2 déterminent si Lupino accordé son aide. On a droit à trois essais, qui ne doivent pas être faits par le même joueur. Lupino a des clefsmagiques, il peut expliquer certains dangers (un seul par apparition, le D20 décide du numéro de la salle) et il peut aussi, dans certains cas, paralyser un monstre, par exemple un Crocodile. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...