L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : feu (8)(...) Les endroits d'intérêts sont les suivants : Au forgeron : Au forgeron est un commerce offrant les prestations habituelles mais Jaque (le forgeron) est aussi un fabriquant d'arc accompli. Il possède 2 arcs longs finement travaillés (Arc +5%, 250 pa) et une lance-feu. L'auberge de Hogwash : Cette auberge spacieuse et accueillante est un bar stockant quantités de bières et de vins (allant du très léger au carrément fort) et plusieurs chambres à louer. (...)
Si le groupe ne trouve pas de solution, reste une ultime possibilité. Une charrette faisant une livraison tardive de bois pour lefeufinit par arriver sur les lieux. Le groupe peut détourner la charrette ou s'y cacher afin d'entrer dans la forteresse. (...)
Les chambres des éléments : Le groupe doit progresser dans ce niveau en résolvant 4 énigmes basées sur les éléments : air, terre, eau etfeu. Arrière-plan et motivations des PNJ : Les moines de Septimus ont construit cette partie comme un hommage aux éléments. Leur chef à cette époque, le Frère Melchiah, pensait que l'air, lefeu, la terre et l'eau étaient invincibles : il a construit 4 pièges en l'honneur de ces puissances. Ce qui se passe : Le hall dufeu: Après que les PJ sont tombés vers la chambre des éléments, ils se retrouvent dans un long vestibule de 3 mètres sur 9. (...)
Quand cela se produira, de grandes langues de flammes s'allumeront devant eux, bloquant la sortie. Lefeuse soulèvera en vagues sortant d'une grille de 3 mètres carré ; ainsi les PJ ne seront pas capables de sauter à travers les flammes. (...)
En examinant les poteaux alignés sur le mur, ils remarqueront qu'ils sont creux et sentent le combustible de lanterne. S'ils allument les extrémités de ces poteaux, lefeuqui bloque la sortie s'étiolera. Quand tous les poteaux seront allumés, le sol sera sécurisé et le groupe pourra accéder à la sortie. S'ils n'ont pas de quoi allumer une flamme, ils devront se servir d'une manière ou d'une autre dufeuqui bloque la sortie. Le hall de l'eau : Cette pièce de 3 mètres sur 9 est divisée en son centre par une arcade dotée d'un portail verrouillé. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...