La sorcellerie Porté
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (70 Ko)
La sorcellerie Porté, héritage de certaines familles nobles de Montaigne, est aussi appelée magie des portails. En effet, elle permet d'ouvrir des failles dans l'espace et de traverser ces couloirs pour se retrouver en un autre lieu. De tels déplacements dans 'le passage' ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs. Compétences : Amener : ouvrir un portail pour attraper un objet marqué. Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des ...Contient : marqué (9)(...) De tels déplacements dans 'le passage' ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs. Compétences : Amener : ouvrir un portail pour attraper un objetmarqué. Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des balles ou d'autres projectiles. Ensanglanter : marquer un objet pour pouvoir l'atteindre ensuite par un portail. Harmonisation : repérer la direction dans laquelle se trouve un objetmarqué. Marcher : ouvrir un portail pour rejoindre un objetmarqué. Poche : utiliser un poche dans 'le passage' pour stocker des objets. Pays d'origine : Montaigne Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. (...)
Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l'objetmarqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. Adepte : À ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de son sang. (...)
Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. Lorsque le PJ sent qu'il a rejoint l'objetmarqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objet à l'endroit où il l'avait laissé. Les sorciers apprennent à ne jamais ouvrir les yeux lorsqu'ils sont dans le passage. (...)
De la même manière, si un héros tente de franchir un portail jusqu'à un objet et si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autre objetmarquéde son sang afin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. Si un héros a franchi un portail et a rejoint un objetmarquépour finalement découvrir qu'il ne peut pas passer et qu'il n'a aucun autre objetmarquélui permettant de se guider, alors il restera piégé dans le passage à jamais, ou jusqu'à ce que quelque chose le trouve. L'ancre : Lorsqu'un PJ franchit un portail ou rapporte un objet, il doit y avoir un objet ensanglanté de l'autre côté, une « ancre », et ce que le PJ attire l'objet à lui ou qu'il aille le chercher. (...)
20 Cousin germain........................25 Autre (dont sans lien de parenté).......30 Compétences: Atteindre : Lorsqu'un héros désire atteindre un objetmarqué, où qu'il se trouve, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Atteindre. Le ND de base est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet (ce qui crée un lien plus fort). (...)