Chroniques Uchroniques
sur Cyberpunk 203X au format (1.5 Mo)
Contient : psychique (14)(...) Pouvoir obligatoire : Clairvoyance Faiblesse : Chaque échec lors d'une Translocation leur fait perdre 2 Points en RésistancePsychique. Si le Personnage Eternel se retrouve en dessous de 0 dans sa Réserve de RésistancePsychique(et qu'il n'a plus de Points de Réserve en Deus Ex Machina), tous les Points perdus en-dessous de 0 correspondent à des pertes de Niveaux. Extropien : Les Extropiens mettent en question les limites humaines par les moyens de la science et de la technologie, combinés avec la pensée critique. (...)
Les Extropiens vouent une adoration au Progrès perpétuel (viser plus d'intelligence, d'efficacité, une durée de vie plus longue); la Transformation de soi (par le développement constant sur le plan intellectuel, physique etpsychique); la Technologie intelligente (par l'application de la science et la technologie pour transcender les limites «naturelles») et la Pensée rationnelle (préférer la raison à la foi aveugle, et le questionnement au dogme). (...)
- Une aura immense, qui s'étend en fractales intenses : une Aberration ou un Junagori. - Les Doppelgänger copient l'aura de l'individu qu'ils imitent. RésistancePsychique: La RésistancePsychiquevous permet de résister aux influences extérieures, comme : - Les Pouvoirs de Fascination et d'Hypnose des Vampires. - Résister à la terreur (une apparition monstrueuse ou la Terreur des Qliphonim). (...)
Si le double venait à être tué, l'Eternel ressentira un tel choc qu'il en perdra immédiatement 2 Points de sa Réserve de RésistancePsychique. 8 - Drain : C'est ce Pouvoir qui a donné leur surnom de «Voleurs de Destin» aux Eternels. (...)
Il leur permet de dérober 1D8/2 Points de Deus Ex Machina, à condition que la cible en possède. La Difficulté est de 8, et le Test (de RésistancePsychique) pour y résister est aussi de 7. Les Points volés se retrouvent dans la Réserve de DEM de l'Eternel, en aucun cas dans son Niveau, qui, lui reste inchangé. (...)
Lire les pensées d'une personne et forcer l'esprit de cette personne : Difficulté 7. Un Test de RésistancePsychique(Difficulté 7) permet d'y résister. 2 - Impressions : Extension de la Perception de l'Invisible, Impressions permet au Psychomancien d'étendre ses sens en un apanagepsychique. La Difficulté est de 7. Il peut doubler le résultat d'un test de Vigilance, et percevoir dans son entourage immédiat d'autres Psychomanciens ou repérer un Doppelgänger ayant adopté une autre forme. (...)
est capable de dévoiler sa véritable nature (le fait que ce soit un assassin, un Doppelgänger utilisant Mille Visages ou Camouflage), sur un Test de Difficulté 8. Si nécessaire, un Test de RésistancePsychiqueDifficulté 7 doit être réussi pour conserver sa façade de tromperie. 8 - Inspiration : Ce Pouvoir étend la conscience d'une cible (ou du Personnage), lui permettant d'atteindre des sommets de sensibilité (Difficulté 7). (...)
Elle souffrira durant une heure et verra toutes les Difficultés de ses Tests augmentés de 3. Difficulté 8. Il est possible de résister à ce Pouvoir avec un Test de RésistancePsychiqueDifficulté 8. 7 - Ouvreur de Voies : Le Métamorphe est capable de sentir les Portails autour de lui dans un rayon de 1D8 x 1000 m (Difficulté 7). (...)
Il peut ainsi sentir la présence d'un Portail ou d'un lieu d'invocation, et le localiser avec précision. Il diminuera aussi la Difficulté du Test de RésistancePsychiquepour emprunter le Portail de 3. 8 - Résonance : En se mettant dans une sorte de transe sensorielle, le Métamorphe est capable de sentir tout ce qui est «surnaturel» autour de lui dans un rayon de 1D8 x 100 m (Difficulté 8). (...)
4 - Fascination : Permet de subjuguer et d'immobiliser une cible. Difficulté 7 (9 contre un groupe), un test de RésistancePsychiqueDifficulté 7 permet d'y résister. 5 - Hypnose : Implante de faux souvenirs ou fait avouer des informations à la cible. Difficulté 8, un test de RésistancePsychiqueDifficulté 8 permet d'y résister. 6 - Psychométrie : En manipulant un objet inanimé, le Vampire peut y puiser des informations : le nom du propriétaire de l'objet (ou de la dernière personne l'ayant manipulé), et avoir un flash d'une sensation ou d'un événement ayant entouré l'objet. (...)Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d'interpréter des agents de l'USA (l'Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha- pitre comment créer un de ces agents. Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont : Divertissantes, Faciles à apprendre, Faciles à expliquer, Faciles à jouer, Accessibles. Sources : ...