Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : psychique (40)(...) Pour 1 PA dépensé, l'Armure offre une Protection accrue de 2 contre le type de dommages précisé. (exemple : l'Armure du Cygne protège Hyoga contre les dommages dus au froid) • Protectionpsychique:Certaines Armures permettent à leur porteur de résister efficacement aux agressions mentales. Pour 1 PA dépensés, l'Armure offre une Protectionpsychiquede 2 (ajoutée à la Résistancepsychique) contre les techniques spéciales psychiques. Si le PJ ne possédait pas de Résistancepsychique, on considère que celle-ci s'éveille tant qu'il porte son Armure. • Réputation : Pour 1 PA, le joueur peut doter l'Armure de son PJ d'une réputation à même d'impressionner ses adversaires et interlocuteurs. (exemple : l'Armure d'Andromède est connue pour ses grandes capacités défensives) • Etc. (...)
Exemple 2 : Je décide de personnaliser ainsi l'Armure de la Colombe : - 4 PA pour rendre l'Armure plus solide en achetant 1 en Protection et donc 100 points de Structure de plus, - 5 PA pour une arme : les plumes de Bronze qu'Aethys utilise lors de ses techniques spéciales lui permettent d'économiser 5% de points de Cosmos. - 2 PA pour une Protectionpsychique: l'Armure de la Colombe augmente la Résistancepsychiqued'Aethys de 4. - 1 PA pour acheter une réputation à l'Armure : il est dit que son porteur ne peut être qu'un homme d'une grande sagesse et d'une grande mesure. Ainsi, l'Armure de la Colombe octroie une Protection de 6, possède 600 points de Structure et a un point de congélation de - 160°C. (...)
Elle met à disposition d'Aethys les plumes de Bronze qui lui permettent de lancer ses attaques avec plus de facilité. Elle augmente sa Résistancepsychiquede 4. Enfin, sa réputation fait que la plupart des Chevaliers voient en Aethys un homme sage et pondéré. (...)
Ses caractéristiques dérivées sont donc recalculées ainsi : - Points de vie : (253 + 6 + 8) x 3 = 801 - Dégâts physiques : (4 x 253) / 10 = 101 - Résistance physique : (6 x 253) / 25 = 61 + 6 de Protection de l'Armure = 67 - Dégâts psychiques : (8 x 253) / 10 = 202 - Résistancepsychique: (8 x 253) / 25 = 81 + 4 de Protection de l'Armure = 85 - Initiative : (6 + 6) / 4 = 3 Ce jeu de caractéristiques dérivées n'est bien sur valable que tant qu'Aethys porte son Armure et que celle-ci est en état de lui offrir sa protection. (...)
Exemple 1 :Pour Aethys, j'ai déjà décidé qu'il aurait une attaque et une défense physique, et une attaquepsychique. Ses deux techniques physiques utiliseront les plumes de Bronze de son armure. - Son attaque physique consistera en la projection de myriades de plumes tranchantes sur son adversaire, - Sa défense physique lui permettre de se protéger derrière une spirale de plumes, - Son attaquepsychiquelui servira à annihiler toutes pensées agressives dans l'esprit de son adversaire. Caractéristiques. (...)
UNE TECHNIQUE SPECIALE SE DEFINIT SELON LES CARACTERISTIQUES SUIVANTES : •Nom : le nom que le joueur décidera de donner à sa technique, • Type : c'est là que le joueur précise s'il s'agit d'une attaque ou d'une défense, d'une technique physique oupsychique, et comment agit la technique (froid, feu, choc, énergie, etc.) • Jet : il s'agit du jet à effectuer pour utiliser la technique • Coût : c'est le nombre de points de Cosmos que le PJ doit dépenser s'il veut lancer sa technique. (...)
(voir exemple 2). Exemple 2 :L'attaque physique d'Aethys se nommera « la Pluie de Plumes », son attaquepsychique« la Torpeur pacifique » et sa défense physique « la Barrière de Paix ». TYPE : Le type de chaque technique spéciale doit être déterminé. C'est là qu'il faut préciser si elle est physique/psychique, si il s'agit d'une attaque/défense, par quel moyen elle agit, etc. • Physique : Une technique est dite physique si elle agit dans le monde matériel. (...)
(exemple : les Météores de Pégase, la Colère du Dragon, le Cercle de Défense sont toutes des techniques physiques) •Psychique:Une technique est ditepsychiquequand elle s'en prend à l'esprit de l'adversaire, ou permet de protéger le sien d'une agression mentale. Elle peut avoir des effets physiques, mais ceux-ci passent forcément par l'esprit. (exemple : l'Illusion du Phénix est un techniquepsychiquequi agit sur l'esprit de l'adversaire, mais également sur son corps, celui-ci prenant des dégâts à cause de la violence de l'illusion engendrée) • Attaque :Une attaque est une technique offensive dirigée contre un adversaire. (...)
(exemple : le Cercle de Défense de la Chaîne d'Andromède est une défense, la protection de Misty du Lézard également) • Vecteur : Le vecteur de la technique est en général le corps du Chevalier lorsqu'il s'agit d'une technique physique, mais ce peut également être une arme de l'Armure (exemple : comme la Chaîne d'Andromède), ou une arme indépendante de celle-ci (exemple : comme les roses d'Aphrodite des Poissons). Pour une techniquepsychique, le vecteur est toujours l'esprit du Chevalier. • Moyen d'action : Il s'agit en gros de la forme que prend la technique. (...)
(exemple : la Colère du Dragon est une puissante vague d'énergie, les Météores de Pégase sont une pluie de coups étoilés, l'Exécution de l'Aurore est une attaque de froid, les Ailes du Phénix consistent en un souffle dévastateur, la Restriction est une paralysiepsychique, etc.) (voir exemple 3). Exemple 3 :Voici le type de chacune des techniques d'Aethys : - La Pluie de Plumes : Il s'agit d'une attaque physique, utilisant comme vecteur les plumes de Bronze de l'Armure de la Colombe. (...)
C'est une attaque qui consiste en une projection d'innombrables plumes sur l'adversaire. - La Torpeur pacifique : C'est une attaquepsychiquequi utilise donc l'esprit d'Aethys comme vecteur. Elle a pour effet de tempérer les pensées agressives de son adversaire, lui infligeant un malus à toutes ses actions. (...)
Exemple 5 :Voici les effets des techniques spéciales d'Aethys : • La Pluie de Plumes est une attaque physique qui multiplie les Dégâts d'Aethys et impose un malus à la défense de son adversaire car de nombreuses plumes sont projetées. • La Torpeur pacifique est une attaquepsychiquequi ne fait pas de dégâts mais donne un malus à l'adversaire sur ses actions. • La Barrière de Paix est une simple défense physique qui multiplie la Résistance d'Aethys. (...)
Ainsi, un Chevalier dressant un mur de vapeur d'eau prévu pour contrer une attaque enflammée et multipliant sa Résistance par 5 ne dépensera que 15% de ses points de Cosmos. MULTIPLICATION DES DEGATS PSYCHIQUES : Une attaquepsychiqueayant comme effet de déchirer l'âme de l'adversaire peut lui infliger des dégâts se répercutant sur son corps (en détruisant son système nerveux par exemple). (...)
(Exemple : l'Illusion du Phénix provoque des visions si violentes que le corps de celui qui les subit prend des dommages égaux aux Dégâts psychiques d'Ikki multipliés par 2, ce qui coûte 50% de ses points de Cosmos au Chevalier du Phénix) NB : Infliger des Dégâts psychiques se faisant toujours par le biais d'une technique spéciale, même un multiplicateur de 1 de ces Dégâts coûte des points de Cosmos (25% en l'occurrence). MULTIPLICATION DE LA RESISTANCEPSYCHIQUE: Afin de se protéger d'une agression mentale, un Chevalier peut élever une barrière qui multiplie sa Résistancepsychique. Dresser une telle défense coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de la Résistance) x 10%. Eriger une barrière multipliant la Résistancepsychiquepar 3 coûte ainsi 30% points de Cosmos. (Exemple : la technique méditative de Shaka de la Vierge lui permet de clarifier son esprit et d'élever une protection mentale égale à sa Résistancepsychiquemultipliée par 5, ce qui lui coûte 50% de ses points de Cosmos). TECHNIQUES ACTIVES PENDANT PLUS D'UNE ACTION : Certaines techniques ont des effets immédiats, qui s'appliquent directement et donc ne « durent » qu'une action. (...)
(exemple : le Koliso de Hyoga impose à son adversaire un malus à ses actions physiques de 5, ce qui lui coûte 25% de ses points de Cosmos) • Imposer un malus par une techniquepsychiquecoûte (malus imposé) x 10%. (exemple : l'Illusion du Phénix impose un malus de 4 à sa victime, ce qui coûte 40% des points de Cosmos) • Imposer un malus simple coûte (malus imposé) x 2% points de Cosmos pour une technique physique et (malus imposé) x 5% pour une techniquepsychique. Les malus simples n'agissent en effet que pendant le temps que dure l'action de celui qui utilise la technique et ne peuvent voir leurs effets durer. (...)
Le coût total de cette technique est donc de 45% + 6% - 5% = 46% de ses points de Cosmos. • La Torpeur pacifique : Il s'agit d'une technique d'attaquepsychiquequi a comme seul effet d'imposer à celui qui la subit un malus durant 3 actions en plus de la première à toutes ses actions agressives. (...)
La télépathie est l'aptitude d'un individu à lire les pensées des autres et à projeter les siennes. Maîtriser la télépathie implique de la développer comme une technique spécialepsychiqueun peu particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 10% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télépathie compte comme une action en combat. (...)
• Lire les pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistancepsychiquesi elle en dispose. La MR du jet sert de guide au MJ pour déterminer l'ampleur de ce que le personnage a lu dans l'esprit ciblé. (...)
• Projeter ses pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur de Dégâts psychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistancepsychiquesi elle en dispose. La MR du jet sert de guide au MJ pour déterminer la bonne transmission des pensées projetées. (...)
Un individu consentant à ce que le personnage lise ses pensées ou lui projette les siennes, peut choisir de ne pas ajouter sa Résistancepsychique(s'il en dispose) à la difficulté du jet de télépathie. Un personnage peut utiliser sa télépathie dans un périmètre dont le diamètre est d'environ (Cosmos + Psychisme) kilomètres. (...)
La télékinésie est l'aptitude d'un individu à manipuler la matière par la seule force de sa volonté. Maîtriser la télékinésie implique de la développer comme une technique spécialepsychiqueun peu particulière. Le coût de chaque utilisation sera alors 20% des points de Cosmos du personnage, et utiliser la télékinésie compte comme une action en combat. (...)
Arrivé à un certain niveau, un personnage peut arracher à son adversaire ses sens. Ce type de technique se traite ainsi : Il s'agit d'une technique d'attaque physique oupsychiquevisant à imposer un malus à l'adversaire, et dont le coût est de 70% des points de Cosmos pour une technique physique et de 80% des points de Cosmos pour une techniquepsychique. L'ablation de chaque sens compte comme une utilisation de la technique. Le sixième sens ne peut être retiré que par une techniquepsychique. A chaque fois que le personnage utilise sa technique pour retirer un des cinq sens physiques de sa victime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actions physiques égal à son niveau dans l'Attribut Perception et échoue automatiquement à tous les jets impliquant le sens retiré. (...)
Le malus est cumulatif, un individu ayant perdu trois sens souffrant alors d'un malus égal à (Perception x 3). Si le personnage utilise sa technique pour retirer le sixième sens, le senspsychique, à sa victime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actions psychiques égal à son niveau dans l'Attribut Psychisme et échoue automatiquement à tous les jets impliquant son esprit. (...)
Que le but de cette illusion soit d'imposer des malus à sa victime ou de lui infliger des dommages (par atteinte nerveuse), elle est traitée comme une technique d'attaquepsychique. Résister à une illusion « interne » se fait grâce à la Résistancepsychique. • Les illusions « externes » : L'attaquant crée une illusion qu'il matérialise dans l'environnement, créant une réalité factice. Le but est bien souvent de troubler l'adversaire (lui infliger des malus à ses jets d'attaque ou de défense), de le désorienter, etc. (...)
Ce type d'illusions ne peut infliger de dommages à sa cible. Créer ce type d'illusions est considéré comme une technique d'attaquepsychiqueau coût déterminé par l'ampleur des effets provoqués, la difficulté du jet étant égale à (10 + Attribut(s) Psychisme de la (des) cible(s) à leurrer). (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...