DRS Psionique - les Classes
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : psychique (52)(...) Ces points peuvent être dépensés pour manifester toute faculté psionique connue du personnage, qu'elle soit de guerrierpsychiqueou de psion. L'énergiepsychiqueémane d'une seule et même source, uniformément utilisée par les différentes formations psioniques du personnage. Bien qu'un psionique n'ait qu'une seule réserve de points psi découlant de ses classes, de sa race et de ses dons, il reste limité par ses différentes classes quant au niveau de manifestation associé à chacune des facultés psioniques qu'il connaît. La source d'énergiepsychiquese présente comme une réserve unique, mais chaque personnage maîtrise à des niveaux différents les facultés qu'il tient de ses diverses classes psioniques. (...)
Caractéristiques et manifestation : Lacaractéristiqueprimordialedontdépendantles facultés psioniques du personnage est déterminée par la classe psionique (ou les classes psioniques) du personnage : Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrierpsychiqueet Charisme pour un prodige. Le modificateur de cette caractéristique est appelé modificateur de caractéristique primordiale. (...)
A l'instar des magiciens et des prêtres qui jouissent de sorts supplémentaires grâce à une valeur élevée d'Intelligence ou de Sagesse, tout personnage qui manifeste des facultés psioniques (psion, guerrierpsychiqueou prodige) bénéficie de points psi supplémentaires si la caractéristique associée présente une valeur élevée, comme le montre la table ci-dessous. (...)
Caractéristique primordiale et points psi supplémentaires Points psi supplémentaires (par niveau de classe) : Valeur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 10-11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 12-13 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 14-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 16-17 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30 18-19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 20-21 2 5 7 10 12 15 18 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50 22-23 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 24-25 3 7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59 63 66 70 26-27 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 28-29 4 9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 81 85 90 30-31 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 32-33 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99 105 110 34-35 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120 36-37 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97 104 110 117 123 130 38-39 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140 40-41 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112 120 127 135 142 150. Richesse de départ : Classe Total en po (moyenne) Ame acérée 5d4 x 10 (125 po) Guerrierpsychique5d4 x 10 (125 po) Prodige 4d4 x 10 (100 po) Psion 3d4 x 10 (75 po). Ame acérée : Alignement. (...)
Lame spirituelle (Sur). Par une action de mouvement, l'âme acérée peut créer une lame constituée d'énergiepsychiquequasi solide et élaborée à partir de son esprit. Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. (...)
Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après. Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut effectuer une frappepsychiqueavec sa lame de jet spirituelle (voir plus bas), de même qu'elle peut conjuguer d'autres pouvoirs spéciaux (estocade mentale, par exemple ; voir plus loin). Frappepsychique(Sur). Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergiepsychiquedévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). (...)
Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappepsychique. A l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappepsychiquene sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux. Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergiepsychiqueest dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement. Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappepsychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergiepsychiquequand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance. (...)
Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappepsychiqueaugmentent, comme l'indique la table L'âme acérée. L'âme acérée : Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Arme de prédilection (lame spirituelle), capacité psionique innée, lame spirituelle 2 +1 +3 +0 +3 Lame de jet spirituelle 3 +2 +3 +1 +3 Frappepsychique(+1d8) 4 +3 +4 +1 +4 Lame spirituelle +1 5 +3 +4 +1 +4 Arme instantanée, lame spirituelle façonnée 6 +4 +5 +2 +5 Perfectionnement de lame spirituelle (+1), rapidité psionique 7 +5 +5 +2 +5 Frappepsychique(+2d8) 8 +6/+1 +6 +2 +6 Lame spirituelle +2 9 +6/+1 +6 +3 +6 Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), pluie de lames 10 +7/+2 +7 +3 +7 Perfectionnement de lame spirituelle (+2) 11 +8/+3 +7 +3 +7 Frappepsychique(+3d8) 12 +9/+4 +8 +4 +8 Lame spirituelle +3 13 +9/+4 +8 +4 +8 Estocade mentale 14 +10/+5 +9 +4 +9 Perfectionnement de lame spirituelle (+3) 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Frappepsychique(+4d8) 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Lame spirituelle +4 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Lancer multiple 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Perfectionnement de lame spirituelle (+4) 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Frappepsychique(+5d8) 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Lame spirituelle +5. Arme instantanée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier). Lame spirituelle façonnée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. (...)
A partir du niveau 9, l'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions. Estocade mentale (Sur). Au niveau 13 ou supérieur, quand une âme acérée effectue une frappepsychique, elle peut choisir de remplacer les dés de dégâts supplémentaires par un affaiblissement temporaire d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix). (...)
L'âme acérée peut combiner les dés de dégâts supplémentaires et l'affaiblissement temporaire de caractéristique à sa convenance. Par exemple, une âme acérée de niveau 19 peut recourir à la frappepsychiquepour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires et un affaiblissement temporaire de 3 points de Charisme. (...)
L'âme acérée décide de la répartition entre dés de dégâts et affaiblissement temporaire, ainsi que la caractéristique visée par la frappepsychiqueau moment où elle insuffle l'énergie de la frappepsychiqueà sa lame spirituelle. Lancer multiple (Ext). Une âme acérée de niveau 17 peut lancer un nombre de lames spirituelles par round égal au nombre d'attaques au corps à corps qu'il est capable de porter. (...)
Si le personnage a eu recours à l'aptitude de lame spirituelle façonnée pour matérialiser une lame spirituelle dans chaque main et combattre à deux armes, il peut alors lancer quatre lames spirituelles par round. Guerrierpsychique: Alignement. Au choix. Dés de vie. d8. Compétences de classe Les compétences du guerrierpsychique(et la caractéristique dont chacune dépend) sont :Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration* (Con), Connaissances (psionique)* (Int), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Profession (Sag) et Saut (For). * Cf. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de guerrierpsychique: Armes et armures. Le guerrierpsychiqueest formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). Points psi/jour. La capacité d'un guerrierpsychiqueà manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table ci-dessous. (...)
Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Un guerrierpsychiquede niveau 1 ne reçoit aucun point psi du fait de sa classe, mais il peut bénéficier de ces éventuels points psi supplémentaires qu'il peut alors utiliser pour manifester l'unique faculté qu'il connaît. Facultés connues. Au début de sa carrière, le guerrierpsychiqueconnaît une faculté de guerrierpsychiquede son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés. Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrierpsychique. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique, page 34 du Grand Manuel des Psioniques, lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un guerrierpsychiquemanifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un guerrierpsychiquen'est limité que par ses points psi quotidiens. Le guerrierpsychiqueconnaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de guerrierpsychiqueest égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Sagesse du guerrierpsychique. Niveau maximum des facultés connues. Le guerrierpsychiquedébute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le guerrierpsychiquedoit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Le guerrierpsychique: Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Points psi/ jour Facultés connues Niveau de faculté maximal : 1 +0 +0 +2 +0 Don supplémentaire 0* 1 1er 2 +1 +0 +3 +0 Don supplémentaire 1 2 1er 3 +2 +1 +3 +1 — 3 3 1er 4 +3 +1 +4 +1 — 5 4 2e 5 +3 +1 +4 +1 Don supplémentaire 7 5 2e 6 +4 +2 +5 +2 — 11 6 2e 7 +5 +2 +5 +2 — 15 7 3e 8 +6/+1 +2 +6 +2 Don supplémentaire 19 8 3e 9 +6/+1 +3 +6 +3 — 23 9 3e 10 +7/+2 +3 +7 +3 — 27 10 4e 11 +8/+3 +3 +7 +3 Don supplémentaire 35 11 4e 12 +9/+4 +4 +8 +4 — 43 12 4e 13 +9/+4 +4 +8 +4 — 51 13 5e 14 +10/+5 +4 +9 +4 Don supplémentaire 59 14 5e 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 — 67 15 5e 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 — 79 16 6e 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Don supplémentaire 91 17 6e 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 — 103 18 6e 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 — 115 19 6e 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire 127 20 6e. * Le guerrierpsychiquene reçoit aucun point psi par le biais de sa classe au niveau 1. En revanche, il peut ajouter ses éventuels points psi supplémentaires (conférés par une valeur de Sagesse élevée, sa race, ses dons ou toute autre source) à sa réserve. (...)
Il peut alors dépenser ces points, le cas échéant, pour manifester sa faculté. Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrierpsychiquechoisit un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. (...)
Le personnage doit remplir les conditions d'obtention de chaque don, ce qui inclut une valeur de caractéristique plancher ou un bonus de base à l'attaque minimal, mais également les conditions liées à la classe. Le guerrierpsychiquen'a pas le droit de choisir un don exigeant précisément de disposer de niveaux dans la classe de guerrier (comme Spécialisation martiale ou Arme de prédilection supérieure), à moins bien sûr qu'il ne soit multiclassé et doté des niveaux exigés de guerrier. (...)
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage acquiert tous les trois niveaux (voir table Expérience et avantages liés au niveau, page 22 du Manuel des Joueurs). Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrierpsychiquen'est pas limité aux dons de guerrier et aux dons psioniques. Prodige : Alignement. Au choix. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de prodige : Armes et armures. Le guerrierpsychiqueest formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception des pavois). (...)
Dans tous les cas, la déferlante psionique « fournit » les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de la faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du prodige. Asthéniepsychique(Ext). Repousser ses limites en invoquant une déferlante psionique reste un acte périlleux. (...)
Après chaque déferlante psionique, le prodige risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir 14 une asthéniepsychiques'élèvent à 5% par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique. Tout prodige frappé d'asthéniepsychiqueest hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd un nombre de points psi égal à son niveau de prodige. Silhouette fuyante (Ext). (...)
A partir du niveau 4, quand un prodige recourt à son pouvoir de déferlante psionique, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à l'intensité de la déferlante psionique. Si le prodige est atteint d'asthéniepsychiqueà la suite de sa déferlante psionique, il ne bénéficie pas du bonus moral que cette dernière aurait dû engendrer. (...)
Bonus Bonus de Bonus de Bonus de Points Niveau de base à base de base de base de psi/ Facultés de faculté Niveau l'attaque Réflexes Vigueur Volonté Spécial jour connues maximal : 1 +0 +0 +0 +2 Asthéniepsychique, déferlante 2 1 1er psionique (+1) 2 +1 +0 +0 +3 Silhouette fuyante 6 2 1er 3 +2 +1 +1 +3 Déferlante psionique (+2) 11 2 1er 4 +3 +1 +1 +4 Euphorie de la déferlante (+1) 17 3 2e 5 +3 +1 +1 +4 Esprit volatil (1 point psi) 25 3 2e 6 +4 +2 +2 +5 — 35 4 3e 7 +5 +2 +2 +5 Déferlante psionique (+3) 46 4 3e 8 +6/+1 +2 +2 +6 — 58 5 4e 9 +6/+1 +3 +3 +6 Esprit volatil (2 points psi) 72 5 4e 10 +7/+2 +3 +3 +7 — 88 6 5e 11 +8/+3 +3 +3 +7 Déferlante psionique (+4) 106 6 5e 12 +9/+4 +4 +4 +8 Euphorie de la déferlante (+2) 126 7 6e 13 +9/+4 +4 +4 +8 Esprit volatil (3 points psi) 147 7 6e 14 +10/+5 +4 +4 +9 — 170 8 7e 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Déferlante psionique (+5) 195 8 7e 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 221 9 8e 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Esprit volatil (4 points psi) 250 9 8e 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 — 280 10 9e 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Déferlante psionique (+6) 311 10 9e 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Euphorie de la déferlante (+3) 343 11 9e. (...)La réserve de points psi : Les personnages alimentent leurs facultés par le biais d'une réserve de points psi. Cette réserve est égale au total de base de points psi conférés par la classe du personnage, auquel s'ajoutent les points psi supplémentaires qu'octroient une valeur de caractéristique associée élevée (cf. Caractéristiques et manifestations, ci-dessous) et d'autres sources, comme la race du personnage ou sa sélection de dons. Personnages psioniques multiclassés. Quand ...