Le Pouvoir de l'Esprit
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Contient : psychique (122)(...) Mais certaines classes de base et de prestige existant déjà sous une forme plus traditionnelle auraient aussi mérité d'être présentées dans ce supplément. C'est ainsi que le roublardpsychique, l'assassinpsychiqueet le théurgepsychiquese virent exclus des nouvelles règles décrites dans le Grand Manuel des Psioniques. Ce manque est maintenant comblé, avec les versions psioniques de ces classes qui vous sont proposées dans les pages suivantes, ainsi que quelques nouveaux dons et facultés. Pour tout ce qui n'est pas détaillé ici, ces classes sont similaires à leurs équivalents de base. Classe de base alternative : Roublardpsychique: Notes de conception (Brocius & Jindra). Lorsque nous avons commencé à travailler sur la version psionique du roublard de base, notre objectif était simplement de permettre à cette variante de manifester des facultés psioniques en échange de quelques aptitudes qui lui seraient retirées pour équilibrer le tout. (...)
Bien qu'il s'y connaisse en furtivité et dans d'autres arts nécessitant un minimum de subtilité, le roublardpsychiquedépend également de ses aptitudes psioniques pour faire face aux dangers qu'il rencontre. Ceux qui s'intéressent à tout ce qui est sournois trouveront le roublardpsychiquetrès intéressant. Ses pouvoirs psioniques plairont également à ceux qui souhaitent améliorer leurs aptitudes mentales. (...)
La combinaison de ses nombreuses compétences et de ses facultés psioniques en fait un adversaire redoutable. Aussi, ceux qui se sont fait un ennemi d'un roublardpsychiqueferaient mieux de s'attendre à des confrontations peu communes. Alignement. Tels leurs cousins, les roublards psioniques sont toujours à l'affût d'une opportunité et ne sont pas souvent du genre à s'encombrer d'idéaux. (...)
D'autres personnages psioniques, profanes ou divins peuvent aussi compléter les facultés du roublardpsychique. En revanche, ils préfèrent se tenir à distance de ceux qui n'apprécient pas les techniques sournoises, comme les paladins ou les prêtres. (...)
Il leur arrive de ne pas apprécier les groupes trop nombreux, et parfois, l'incompétence de certains membres du groupe lorsqu'il s'agit de faire preuve de silence dans une situation donnée a le don de les énerver. Rôle. En raison de son accès aux facultés psioniques, le roublardpsychiquepeut améliorer ses propres talents naturels. En fonction de ses compétences et de la spécialité que le roublardpsychiquechoisit de suivre dans cette classe, il pourrait faire un grand maître du mensonge, un parfait espion ou encore un excellent éclaireur. En combat, le roublardpsychiquepossède quelques options lui permettant d'attaquer directement (bien que de façon opportuniste le plus souvent) ou grâce à ses pouvoirs psioniques. Ceci lui permet de s'adapter à bien des situations. (...)
Par ailleurs, l'Intelligence leur confère plus de points de compétence, et des valeurs élevées en Intelligence et en Sagesse viennent améliorer d'autres compétences appréciées des roublards psychiques. Alignement. Tous. Dés de vie. d6. Compétences de classe : Les compétences du roublardpsychique(et la caractéristiquedontchacunedépend) sont :Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (psioniques) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex),Désamorçage/Sabotage(Int),Détection(Sag), Diplomatie(Cha),Discrétion(Dex),Equilibre(Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrisedescordes(Dex),Natation(For),Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets psioniques (Cha). (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de roublardpsychique: Armes et armures. Le roublardpsychiqueest formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal et composite), l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers. Points psi/jour. La capacité d'un roublardpsychiqueà manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table ci-dessous. (...)
Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Un roublardpsychiquede niveau 1 ne reçoit aucun point psi du fait de sa classe, mais il peut bénéficier de ces éventuels points psi supplémentaires qu'il peut alors utiliser pour manifester l'unique faculté qu'il connaît. Facultés connues. Au début de sa carrière, le guerrierpsychiqueconnaît une faculté de roublardpsychiquede son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, à l'exception des niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés. Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de roublardpsychique. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un roublardpsychiquemanifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un roublardpsychiquen'est limité que par ses points psi quotidiens. Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de Réflexes Bonus de Vigueur Bonus de Volonté Spécial Points psi/ jour Facultés connues Niveau de faculté maximal 1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6, recherche des pièges 0* 1 1er 2 3 +1 +2 +3 +3 +0 +1 +0 +1 Esquive totale — 1 2 2 3 1er 1er 4 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +2d6 4 3 1er 5 +3 +4 +1 +1 Sens du danger 6 4 2nd 6 +4 +5 +2 +2 — 8 5 2nd 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +3d6, sens du danger (es10 6 2nd quive instinctive) 8 +6/+1 +6 +2 +2 — 12 6 2nd 9 +6/+1 +6 +3 +3 Sens du danger (esquive instinctive supérieure) 16 7 3e 10 +7/+2 +7 +3 +3 Attaque sournoise +4d6 20 8 3e 11 +8/+3 +7 +3 +3 Pouvoir spécial 24 9 3e 12 +9/+4 +8 +4 +4 — 28 9 3e 13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise +5d6 32 10 4e 14 +10/+5 +9 +4 +4 Pouvoir spécial 40 11 4e 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 — 48 12 4e 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise +6d6 56 12 4e 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Pouvoir spécial 64 13 5e 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 — 76 14 5e 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise +7d6 88 15 5e 20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Pouvoir spécial 100 15 5e. * Le roublardpsychiquene reçoit aucun point psi par le biais de sa classe au niveau 1. En revanche, il peut ajouter ses éventuels points psi supplémentaires (conférés par une valeur d'Intelligence élevée, sa race, ses dons ou toute autre source) à sa réserve. Il peut alors dépenser ces points, le cas échéant, pour manifester sa faculté. Le roublardpsychiqueconnaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de roublardpsychiqueest égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du roublardpsychique. Niveau maximum des facultés connues. Le roublardpsychiquedébute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le roublardpsychiquedoit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Attaque sournoise. Lorsqu'un roublardpsychiqueattaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. (...)
C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublardpsychiqueet un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les trois niveaux de roublardpsychique. Si le roublardpsychiqueobtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublardpsychiquene peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance. (...)
Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Le roublardpsychiquene peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. (...)
Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux. Recherche des pièges. Un roublardpsychiquepeut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. (...)
Quant aux pièges magiques ou psioniques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort ou de la faculté entrant dans leur conception. De même, un roublardpsychiquepeut utiliser la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques ou psioniques qu'il a repérés. (...)
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher. Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un roublardpsychiquede niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublardpsychiqueportant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense perd les avantages de d'esquive totale. (...)
Au niveau 5, les sens du roublardpsychiquesontsiaiguisésqu'ilsl'avertissent du moindre danger. Cette aptitude confère au roublardpsychiqueles effets de la faculté sens du danger tant que celui-ci est psioniquement focalisé. Au niveau 7, l'aptitude de sens du danger est également assortie d'un avantage, l'aptitude d'esquive instinctive. Tant que sens du danger est actif, le roublardpsychiqueconserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Si un roublardpsychiquepossède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive. Au niveau 9, le roublardpsychiqueobtient un second avantage, l'aptitude d'esquive instinctive supérieure. Tant que son sens du danger est actif, le roublardpsychiquene peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de roublardpsychique. Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 7 de roublardpsychiqueet les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Pouvoirs spéciaux. Au niveau 11, puis tous les 3 niveaux suivants (soit 14, 17 et 20), le roublardpsychiqueobtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante : Attaque sournoise psionique (Sur). Tant que le roublardpsychiqueest psioniquement focalisé, il peut ajouter des dégâts psioniques à ses attaques sournoises. Cette aptitude ajoute +1d6 points de dégâts à ses attaques sournoises. (Par exemple, un roublardpsychiquede niveau 11 infligerait +5d6 points de dégâts avec une attaque sournoise au lieu de +4d6. (...)
) Cette aptitude peut être choisie jusqu'à un maximum de trois fois. Autodissimulation (Psi). Une fois par jour, le roublardpsychiquepeut activer ce pouvoir pour se rendre totalement invisible aux yeux d'une créature, comme s'il manifestait la faculté brume mentale, avec un niveau de manifestation égal à son niveau de roublardpsychique. Si la créature ciblée rate son jet de sauvegarde, le roublardpsychiquepeut rester indétectable tant qu'il maintient sa concentration sur ce pouvoir. Esprit fuyant (Ext). (...)
Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque. Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublardpsychiquelui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublardpsychiquequi se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire. Estocade mentale (Sur). Un roublardpsychiquepossédant ce pouvoir peut focaliser son pouvoirpsychiquedans les attaques sournoises qu'il porte, ce qui affaiblit les capacités mentales de ses victimes. Un adversaire blessé par une de ses attaques sournoises subit également un affaiblissement temporaire de 2 points d'Intelligence. (...)
Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour. Maîtrise des compétences. Le roublardpsychiqueest tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. (...)
L'illusion fonctionne comme un sort de projection d'image avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de roublardpsychique, à l'exception que le pouvoir dure tant que le personnage maintient sa concentration, jusqu'à un maximum de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Téléportation par les ombres (Psi). Le roublardpsychiqueacquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait la faculté porte dimensionnelle psionique, avec un niveau de manifestation égal à son niveau de roublardpsychique. Ce pouvoir est toutefois plus limité que la faculté, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. (...)
Il peut parcourir jusqu'à 18 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en autant de sauts (de 3 mètres chacun minimum) s'il le souhaite. Le roublardpsychiquepeut sélectionner ce pouvoir jusqu'à un maximum de trois fois et ajoute 18 mètres à son total quotidien à chaque fois. Le roublardpsychiquepeut sacrifier sa focalisation psionique pour activer ce pouvoir par une action de mouvement. Don. Un roublardpsychiquepeut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial. Facultés de roublardpsychique† Nouvelles facultés décrites dans cet article. Facultés de roublardpsychiquede 1er niveau : Attraction, Carreau, Compression, Connaissance de la direction et de la localisation, Contrôle de la lumière, Création sonore, Détection des collets et des fosses psionique †, Détection des passages secrets psionique †, Détection psionique, Distraction, Ecrandeforce,Ectoplasmed'enchevêtrement,Elan, Empathie, Flottaison, Lien sensitif, Main lointaine, Mise hors combat, Néant spirituel, Patin, Pensées dissimulées, Poche dimensionnelle †, Précognition défensive, Précognition offensive, Prescience offensive, Répétition, Saut de chat, Vigueur, Vision elfique, Voyageur astral, Yeux lumineux Facultés de roublardpsychiquede 2nd niveau : Affinité animale, Bouclier de pensées, Brume mentale, Caméléon, Contrôle des sons, Contrôle d'objet, Déblocage psionique, Détection des intentions hostiles, Détection des pièges psionique †, Don des langues psionique, Equilibre corporel, Lecture des pensées, Lecture d'objet, Lévitation psionique, Marche sur les murs, Membrane de dissimulation, Ralentissement du poison psionique †, Répugnance, Subsistance, Usurpation de don, Vision dans le noir psionique Facultés de roublardpsychiquede 3e niveau : Affûtagepsionique,Ajustementcorporel,Barrière mentale, Contrôle de l'air, Force télékinésique, Glissement dimensionnel, Hâte, Membrane de dissimulation suprême, Microkinésie †, Purification corporelle, Rejet de détection, Vision d'ubiquité Facultés de roublardpsychiquede 4e niveau : Correspondance, Liberté de mouvement psionique, Manoeuvre télékinésique, Mur d'ectoplasme, Perception constante, Porte dimensionnelle psionique Facultés de roublardpsychiquede 5e niveau : Adaptation corporelle, Poids plume †, Récupération, Résistance psionique, Vision lointaine, Vision lucide psionique Dons psioniques : Acrobaties psioniques [Psionique] : Les cascades du personnage sont améliorées par sa capacité de concentration. Prérequis. Coordination psionique, Dex 15. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage ignore le modificateur au DD d'Acrobaties sur les surfaces difficiles ou pour se déplacer à vitesse normale. (Le personnage bénéficie toujours du bonus de Coordination psionique pendant l'ac- tion au cours de laquelle il sacrifie sa focalisation). (...)
Lepersonnagepeutsacrifiersafocalisation psionique pour feinter par une action rapide. Classes de prestige : Assassinpsychique: Tout comme leurs cousins dénués de pouvoirs psioniques, les assassins psychiques sont de véritables maîtres de la mort. (...)
Leurs compétences restent les mêmes, mais le style avec lequel ils pratiquent leur art varient d'un individu à l'autre. Dés de vie. d6. Conditions : Pour devenir assassinpsychique, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement. Mauvais. Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. (...)
Le personnage doit tuer une cible dans le seul but de rejoindre une guilde d'assassins. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de prestige d'assassinpsychique: Armes et armures. L'assassinpsychiqueest formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l'armure légère, mais pas au maniement des boucliers. Facultés. A chaque niveau pair, ainsi qu'au niveau 5 d'assassinpsychique, le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi. (...)
Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les trois niveaux (1er, 4e, 7e et 10e). Si l'assassinpsychiquebénéficie déjà de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent. (...)
Compétences de classe ( + mod Int par niveau) : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psioniques) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets psioniques (Cha). Attaque mortelle. Si l'assassinpsychiqueétudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassinpsychique). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassinpsychique+ modificateur d'Int de l'assassinpsychique) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassinpsychique. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassinpsychiquea étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassinpsychiquepour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent). Utilisation du poison. L'assassinpsychiqueest entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. Bonus aux sauvegardes contre le poison. Au niveau 2, l'assassinpsychiqueobtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Il augmente ensuite tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, etc.). Sensdudanger(Sur).Auniveau3,lessensdel'assassinpsychiquesont si aiguisés qu'ils l'avertissent du moindre danger. Cette aptitude confère à l'assassinpsychiqueles effets de la faculté sens du danger tant que celui-ci est psioniquement focalisé. L'aptitude de sens du danger est également assortie d'un avantage, l'aptitude d'esquive instinctive. Tant que sens du danger est actif, l'assassinpsychiqueconserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Si un assassinpsychiquepossède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive. Au niveau 5, l'assassinpsychiqueobtient un second avantage, l'aptitude d'esquive instinctive supérieure. Tant que son sens du danger est actif, l'assassinpsychiquene peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux d'assassinpsychique. Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 3 d'assassinpsychiqueet les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Pouvoirs spéciaux. Aux niveaux 5 et 9, l'assassinpsychiqueobtient un pouvoir spécial de son choix parmi la liste des pouvoirs spéciaux d'assassinpsychique, ci-dessous. Oblitération (Psi). L'assassinpsychiquepeut utiliser cette aptitude une fois par jour, pour tenter de se rendre invisible aux yeux d'une créature, comme s'il manifestait la faculté brume mentale avec un niveau de manifestation égal à son niveau d'assassinpsychique. Si la créature ciblée rate son jet de sauvegarde, l'assassinpsychiquepeut rester invisible tant qu'il maintient sa concentration sur cette faculté. Leurre (Psi). Une fois par jour, l'assassinpsychiquepeut créer une réplique illusoire de lui-même. L'illusion fonctionne comme un sort de projection d'image, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveaud'assassinpsychique, àl'exception qu'elle perdure tant qu'il maintient sa concentration, jusqu'à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Science de l'attaque sournoise (Sur). Lorsque l'assassinpsychiqueest psioniquement focalisé, il peut 10 ajouter des dégâts psioniques à ses attaques sournoises. (...)
Cette aptitude augmente les dégâts de son attaque sournoise de +1d6 et peut être sélectionnée jusqu'à 3 fois. Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité de l'assassinpsychiquelui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour demi-dégâts sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Attaque débilitante (Sur). Un assassinpsychiquepossédant ce pouvoir peut concentrer son énergiepsychiquevia ses attaques sournoises, diminuant les capacitésmentalessesadversaires. Unadversaire blessé par une attaque sournoise portée par l'assassinpsychiquesubit un affaiblissement temporaire de 2 points d'Intelligence. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour. Téléportation par les ombres (Psi). L'assassinpsychiqueacquiert le pouvoir de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait la faculté porte dimensionnelle psionique, avec un niveau de manifestation égal à son niveau d'assassinpsychique. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. (...)
Il peut parcourir jusqu'à 18 mètres par jour de cette manière, distance qu'il peut décomposer en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée. L'assassinpsychiquepeut sélectionner cette aptitude jusqu'à 3 fois et il ajoute 18 m à son total quotidien à chaque fois. L'assassinpsychiquepeut sacrifier sa focalisation psionique pour utiliser ce pouvoir par une action de mouvement. Maîtrise des compétences. L'assassinpsychiqueest tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. (...)
Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque. Don. Un assassinpsychiquepeut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial. Discrétion totale (Sur). Au niveau 8, l'assassinpsychiquepeut utiliser la compétence Discrétion même lorsqu'il est directement observé. Tant qu'il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone d'ombre, l'assassinpsychiquepeut disparaître à la vue de tous même s'il n'a aucun endroit où se cacher. Il ne peut toutefois pas se dissimuler dans sa propre ombre. Théurgepsychique: Semblable à la fois au théurge mystique et au cérébromancien, le théurgepsychiquecombine pouvoirs psioniques et magie divine. Adaptation. Le théurgepsychiqueconvient parfaitement à l'univers d'Eberron, mais serait nettement moins évident à intégrer dans un univers où la magie profane prédomine, tel que les Royaumes Oubliés. L'Eglise de Sardior compte de nombreux théurges psychiques dans son clergé, mais c'est au MJ de décider quelles religions de sa campagne seraient susceptibles d'abriter une telle classe. Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir théurgepsychique, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psioniques), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). (...)
Capacité de manifester des facultés de niveau 2. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de prestige de théurgepsychique: Armes et armures. Le théurgepsychiquene gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures. Sorts/Facultés. (...)
Nouvelles facultés : Détection des collets et des fosses psionique : Clairsentience : Niveau : roublardpsychique1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation en forme de cône Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau Points psi :1 Comme détection des collets et des fosses, à ces indications près. (...)
Durant cette heure, le personnage doit se concentrer sur la faculté pour en tirer la moindre information (comme noté dans la description du sort), mais une interruption de concentration ne met pas fin à la faculté. Détection des passages secrets psionique : Clairsentience Niveau : roublardpsychique1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : émanation en forme de cône Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau Points psi :1 Comme détection des passages secrets, à ces indications près. (...)
Durant cette heure, le personnage doit se concentrer sur la faculté pour en tirer la moindre information (comme noté dans la description du sort), mais une interruption de concentration ne met pas fin à la faculté. Détection des pièges psionique : Clairsentience Niveau : roublardpsychique2 Signes apparents : visuel Grâce à cette faculté, le psionique peut effectuer des tests de Fouille pour repérer les pièges même s'il ne dispose d'aucun rang dans la compétence Fouille. (...)
Tous les points psi supplémentaires dépensés, le psionique obtient un bonus supplémentaire de +1 à ses tests de Fouille pour repérer les pièges. Microkinésie : Psychokinésie Niveau : roublardpsychique3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun (objet) Résistance psionique : oui (objet) Points psi :9 Le psionique peut se servir de microkinésie pour remplacersesoutilsnormauxlorsqu'ilutilisesescompétences Crochetage et Désamorçage/Sabotage. (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le psionique obtientun bonus de+1 à ses tests de Crochetage et Désamorçage/Sabotage effectués en conjonction avec cette faculté. Poche dimensionnelle : Psychoportation Niveau : roublardpsychique1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : un objet non tenu, pesant jusqu'à 0,5 kg/ niveau Durée : 1 heure/4 niveaux (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi :1 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 minute/niveau Points psi :3 Le contact du psionique transfère un objet non tenu dans une poche extradimensionnelle cachée dans le creux de sa main. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de la faculté passe à une journée, quel que soit son niveau de manifestation. Poids plume : Psychoportation Niveau : roublardpsychique5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 minute/niveau Points psi :9 Le corps du psionique lui semble aussi léger qu'une feuille, bien qu'en réalité son poids ne change pas. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure. Ralentissement du poison psionique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, roublardpsychique2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi :3 Comme ralentissement du poison, à ces indications près. (...)Le Grand Manuel des Psioniques (ou sa version OGL, le DRS Psionique) est un supplément pour D&D 3.5 posant les bases essentielles d'un nouveau type de magie : le psionisme. Présentant cette source de pouvoir originale, il propose également de nouvelles races, classes, des dons, objets magiques, et mêmes des classes de prestige. Mais certaines classes de base et de prestige existant déjà sous une forme plus traditionnelle auraient aussi mérité d'être présentées dans ce supplément ...