L'Étreinte du Soleil Noir
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Contient : test (25)(...) Ceci peut inclure : Surcharge du réacteur warp : les explorateurs doivent rediriger l'énergie via des relais en dehors du réacteur warp alors que son champ d'énergie fluctue. Cette tâche peut être dirigée au travers du vox et nécessite untestde Sociabilité Difficile (-20) [pour un Libre-marchand ou un Maître du vide, la difficulté dutestest seulement Moyenne (+0)]. Venir en aide aux ingénieurs nécessite untestde Technomaîtrise Moyen (+0). Brèche dans la coque : une section du vaisseau est ouverte au Warp et doit être scellée rapidement. Cette tâche peut être dirigée au travers du vox et nécessite untestd'Intimidation ou de Charisme Assez difficile (-10) afin de convaincre l'équipage de sacrifier ceux qui sont piégés dans les compartiments. Ceci peut être effectué en se reliant au cogitateur central et en réussissant untestde Technomaîtrise Moyen (+0). Enfin, les explorateurs proches de la section en décompression peuvent personnellement sceller les portes en réussissant untestde Force Assez facile (+10). Défaillance grave du système de survie : l'atmosphère au sein du vaisseau est en train de chuter (cf. (...)
Ces pèlerins naufragés ont établi leur résidence dans un space hulk situé parmi l'anneau de débris et vivent cette épreuve comme untestqui leur est envoyé par l'Empereur en personne. Les deux groupes seront évidemment intéressés par l'arrivée des explorateurs et plus encore par la présence de leur puissant vaisseau. (...)
Les MJ peuvent autoriser les explorateurs possédant la compétence Connaissances scholastiques (occulte) Connaissances scholastiques (légendes) à faire untestDifficile (-10) pour démontrer quelque connaissance sur les yu'vath et les récits qui courent sur eux. (...)
Pendant ce temps, les explorateurs à bord de leur navette ou de leur cotre de combat dirigent les tirs à distance grâce au système vox. L'un des explorateurs doit faire untestde Capacité de Tir Moyen (+0). S'il réussit, le pilote du chasseur doit faire untestde Pilotage (vaisseaux spatiaux) Très facile (+30) pour traverser le barrage. Si letestde Capacité de Tir échoue, letestde Pilotage est seulement Facile (+20). Conseil au MJ : interpréter les factions. Cet aspect de l'aventure est ouvert et permet au MJ et aux joueurs de faire comme ils l'entendent, avec ou sans l'aide des factions. (...)
Les explorateurs ont plusieurs options : - Les explorateurs peuvent unir les factions par le discours et la diplomatie. Cela nécessite de réussir untestde Charisme ou d'Intimidation Moyen (+0) afin de convaincre (ou de contraindre) chaque partie à suivre les ordres des explorateurs. La faction de Martek sera plus sensible aux menaces sous la forme detestd'Intimidation, alors que la Confrérie peut être plus aisément persuadée par un missionnaire impérial réussissant untestde Connaissances scholastiques (Credo impérial) Assez facile (+10) (ou untestde Charisme contre la même difficulté) et parvenant à les convaincre que leur foi les autorise à travailler auprès de mutants impurs, tant que ces mutants servent les desseins des plus fervents. - Ils peuvent s'allier avec une faction, puis vaincre et prendre ce qu'ils désirent dans la seconde. Les explorateurs devront alors combattre ou tromper la faction opposée. Trask, par exemple, peut faire untestde Duperie Moyen (+0) pour berner le chef d'une faction en lui permettant d'entrer dans leur « place forte » accompagné d'hommes en arme ou de membres de la faction adverse. (...)
Alors que leur cotre approche de la forteresse, lisez ou paraphrasez ce qui suit : Alors que les explorateurs approchent de l'îlot, leur cotre est assailli par des rubans d'énergie et de l'électricité statique induisant une série de dysfonctionnements de ses systèmes. Le MJ peut leur demander un ultimetestde Pilotage (vaisseaux spatiaux) Moyen (+0) pour se poser en douceur. S'ils échouent, leur véhicule atterrit lourdement et tous les explorateurs doivent faire untestd'Endurance Assez facile (+10) ou subir 1 point de dégâts (ignorant l'Armure et l'Endurance) alors qu'ils embrassent violemment la structure interne de l'appareil. Un tel atterrissage aura également des conséquences sur l'état de la bombe, et le MJ peut créer une atmosphère tendue en décrivant les mouvements de celle-ci ainsi que les bruits étranges qui en proviennent. (...)
Le véritable danger ici n'est pas de se perdre mais bel et bien de perdre la tête. Si vous utilisez le livre de base de Rogue Trader, chaque explorateur doit réussir untestde Force Mentale Moyen (+0) ou gagner 1d10 points de Folie alors que leurs esprits sont assaillis par les pictogrammes yu'vath qui recouvrent les parois des tunnels. (...)
Dans le cas contraire, le MJ impose simplement un malus de -10 à tous les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir durant le prochain combat (le jardin de cristal) à tout explorateur échouant à sontest. A la discrétion du MJ, si les explorateurs sont accompagnés de Martek ou Palar et leurs suivants, certains d'entre eux peuvent devenir fous ou fuir, se retourner contre le groupe ou même tenter de déclencher la bombe. (...)
Combattre ici est dangereux, et toute explosion produite par une grenade ou un bolter a 50 % de chances de provoquer une pluie de feuilles de cristal acérée comme des rasoirs. Si cela se produit, tous les personnages présents dans la zone doivent réussir untestd'Agilité Assez facile (+10) ou subir 1d10 points de dégâts (réduits par l'Armure et l'Endurance). (...)
En plus du danger que représentent les arbres, plusieurs éclarachnées (utilisées par les yu'vath pour maintenir leurs structures) arpentent la forêt - les craquements provoqués par leurs pas sont audibles par tous ceux qui tendent l'oreille et untestde Vigilance Assez facile (+10) permet de les détecter avant qu'elles n'attaquent. Les éclarachnées attaquent en groupes égaux en nombre aux explorateurs et à leurs alliés. (...)
Il n'y a pas de danger particulier ici mais, à moins que les explorateurs trouvent un moyen plus simple d'atteindre le somment, ils sont partis pour une longue et pénible ascension. Chaque explorateur doit réussir untestd'Endurance Assez facile (+10) ou subir un malus de -10 en Endurance durant le prochain combat. (...)
Bien sûr, cela créera plus de cadavres... Si les joueurs (ou le MJ) sont curieux et souhaitent savoir d'où proviennent les corps, un examen de ces derniers révélera qu'ils appartiennent à des humains et des xenos et sont dans un état variable de décomposition. Il paraît évident pour quiconque réussit untestde Connaissances générale (Imperium) Facile (+20) que les explorateurs ne sont pas les premiers à tenter de détruire la tour et que, s'ils échouent, ils rejoindront les piles de cadavres. (...)Cette aventure suit les événements décrits dans L'Espace pour Linceul. Après avoir fait face à l'influence pernicieuse du ver psycharus, les explorateurs se retrouvent en possession de l'Emperor's Bounty ainsi que de l'instrument du Halo maudit qui a mené ce vaisseau à sa perte. Malheureusement pour eux, les conséquences de leurs actions ont eu une portée plus vaste qu'ils ne pouvaient l'imaginer et, en éradiquant les serviteurs du ver, ils ont éveillé l'attention de sombres pouvoirs ...