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    jdr L'Oeil NoirLe Fleuve du Désastre

    sur L' Oeil Noir JdRjeu de role au format zip (2.6 Mo)

    Contient : ogres (43)
    (...) Décrivez encore une fois le paysage sur les rives du fleuve. Il faut qu'au moins une fois les héros découvrent deux Ogres aux aguets sur la rive. Informations particulières Au moment où la nuit tombe sur le fleuve, l'embarcation se trouve à la hauteur d'Albemar. (...)
    Dès qu'Ulfaran aperçoit les héros, il se précipite vers eux : - Vous arrivez trop tard ! Ils ont tous été enlevés ! Ils sont descendus à terre un instant, trois Ogres et deux Bandits sont alors sortis de ce taillis. Ces Ogres nous suivaient déjà hier ! Je les ai vus ! Ils les ont enlevés avant que nous puissions faire quoi que ce soit ! En outre - quelle honte - mon équipage n'a pas eu le courage de lutter contre les Ogres, pourtant, l'un des monstres était encore tout jeune. Information réservée au Maître et Information clé. (...)
    Les passagers ont franchi la passerelle pour descendre à terre mais, comme il le leur avait fait promettre, ils sont restés à portée de vue. Et, brusquement, les Ogres et les Bandits sont apparus. Les deux hommes ont fait avancer devant eux, sous la menace de leur sabre, Nina et Rank, les jumeaux. Les trois Ogres se sont emparés des autres passagers, Isida et les deux demi-Elfes, qu'ils ont chargés sur leurs épaules et emportés. (...)
    Les traces des ravisseurs et de leurs victimes se voient très nettement dans le sol marécageux du sentier et de la prairie. On voit les empreintes géantes des pieds des Ogres et elles se distinguent très bien des empreintes humaines. Les traces des Ogres qui ont emporté Isida, Raoul et Reo sont accompagnées de quatre empreintes humaines. Deux traces d'hommes chaussés de bottes et deux traces de personnages chaussés de sandales. Peu avant d'arriver à l'orée de la forêt, les Ogres ont manifestement déposé leur fardeau car les traces humaines se multiplient tandis que les traces d'Ogres ne sont plus aussi profondément imprimées dans le sol. Apparemment, le petit groupe a fait une pause : les ravisseurs se sont sans doute concertés. Enfin, les Ogres ont repris les captifs sur leurs épaules, car les traces reprennent leur aspect initial : trois traces d'Ogres et quatre traces humaines, deux de bottes et deux de sandales. Informations réservées au Maître. Veillez à ce que les joueurs n'aient pas l'impression que les Ogres ont échangé les prisonniers au cours de la pause. Insistez donc sur le fait que les traces redeviennent identiques à ce qu'elles étaient sur le sentier. Les Ogres portent donc toujours Isida Engstrand et les deux demi-Elfes, tandis que les Bandits vont à pied avec les jumeaux. (...)
    La Marasque attaque tout être vivant qui s'approche trop d'elle (à quelques rares exceptions près : par exemple les Ogres). La plupart des autres valeurs de la Marasque dépendent de son âge. Une Marasque de 1 an a une valeur de Protection de 1 et peut obtenir 1 D de Points d'Impact. (...)
    Les héros pénètrent dans la forêt par le sud, en R 10. La trace des ravisseurs suit le chemin jusqu'à la fourche de la case D 14. C'est là que les Ogres, leurs victimes, Isida et les deux demi-Elfes, sur les épaules, se séparent de Nina et de Rank avec les deux Bandits. Les traces ne laissent aucun doute sur ce point. Les joueurs doivent donc choisir de suivre les Ogres avec leurs victimes, ou Nina, Rank et les deux inconnus. Les Ogres sont partis vers le nord-ouest, en direction de leur caverne, Rank et Nina sont partis vers l'ouest. Si les héros suivent Rank et Nina, ils commettent une lourde erreur. (...)
    Les deux jumeaux Engstrand ont manifestement été emmenés par un bateau qui les attendait là. Il ne sert plus à rien de retourner dans la forêt. Il y a longtemps que les Ogres ont tué leurs victimes. Nina et Rank atteindront Havéna et s'empareront de l'héritage. Les héros ne pourront pas prouver leur culpabilité. (...)
    Si vous observez le chemin qui va à la caverne de l'Ogre vous vous apercevez qu'il fait encore une fourche peu avant d'arriver à la caverne. Les Ogres et leurs prisonniers ont pris la branche qui se dirige vers le nord. Le Druide Nain. Informations particulières. (...)
    Dès que le Nain aperçoit les héros, il les interpelle : - Hé ! Vous là-bas ! Que cherchez-vous dans ce coin perdu ? Ne savez-vous pas qu'il y a des Ogres dans les parages ? Informations réservées au Maître. Le comportement du Nain dépend naturellement de l'attitude des héros. (...)
    A la faveur du désordre général, le Nain disparaît à tout jamais dans le sous-bois. Le Druide donne aux héros les indications suivantes. Les Marasques ne supportent pas l'odeur des Ogres et elles ne les attaquent donc jamais. C'est la raison pour laquelle il se roule dans la couche des Ogres. Il peut ainsi ramasser tranquillement les Tabourets de crapauds dont il a besoin pour préparer ses breuvages. A l'entrée de la caverne des Ogres, est enchaînée une vieille et redoutable Marasque. Le Nain a mis au point une méthode pour pouvoir passer devant elle sans problème même quand il ne porte plus sur lui l'odeur de l'Ogre. (...)
    Il ne servirait à rien que les héros se frottent au Druide pour s'imprégner de son odeur, l'imprégnation ne serait pas assez forte. Il existe un deuxième accès aux cavernes des Ogres (à l'extrémité du chemin vers le nord-ouest). Il ne s'agit certes que d'une faille de 10 cm dans le rocher, mais on peut élargir cette faille si l'on connaît la bonne méthode. (...)
    Lorsqu'on frotte les bords de la faille rocheuse avec du suc de Tabourets de crapauds elle s'élargit jusqu'à 60 cm et reste ouverte pendant deux heures. Le Druide Nain sait que les trois Ogres se trouvent dans leur antre et il croit avoir entendu des voix humaines émanant de la caverne. (...)
    Dès que les héros insistent pour obtenir davantage de lui, il disparaît dans la forêt. La caverne de l'Ogre. Informations générales. Les deux entrées de la caverne des Ogres se trouvent au pied d'une falaise de rocher. Les rochers sont essentiellement calcaires. La caverne est une formation naturelle, mais elle a été agrandie à certains endroits par ses occupants. Sauf la partie qui sert de salle de séjour à la famille d'Ogres, tous les couloirs et toutes les pièces sont dépourvus de lumière. Un cercle de Tabourets de crapauds se trouve immédiatement devant l'ouverture. (...)
    La forme et les dimensions sont indiquées sur la carte. Informations particulières. Niche 3a : C'est là que les Ogres ont une réserve de champignons (nourriture de la Marasque de la salle 2). Niche 3b : Diverses armes sont posées là, pour la plupart rouillées et inutilisables. (...)
    Couloir 3c : Ce couloir est orienté vers le sud et l'on entend dans le fond un craquement de bois brûlé, des bruits de marmites, les voix éraillées des Ogres en colère. Embranchement 3d : Couloir de 1,5 m de haut et à peine 1 m de large. Informations réservées au Maître Le couloir 3d est si étroit que jamais un Ogre ne pourrait y passer. Les héros ne devraient donc même pas essayer ce couloir puisqu'ils sont à la recherche des Ogres et de leurs victimes. S'ils le font, ils aboutissent dans la grotte 4 qui n'est pas un lieu des plus agréables. (...)
    Une partie du rocher est mobile et on peut la pousser. Cette faille est un accès secret à la caverne des Ogres que le Druide Nain s'est ménagée. Le Nain a disposé la porte de rocher de telle sorte qu'on ne peut l'ouvrir de l'extérieur qu'à condition d'en frotter les bords avec du suc de Tabourets de crapauds. (...)
    Pour l'ouvrir de l'intérieur, on n'a pas besoin de tour de magie. 7. Caverne d'habitation de la famille d'Ogres. Informations générales. Dimensions : voir la carte. La caverne voûtée a une hauteur de 7 m en son centre, et la hauteur diminue régulièrement de tous les côtés. (...)
    Un large plateau de pierre est posé à même le sol de la caverne, il doit être utilisé comme table, car les Ogres ont jeté un peu de paille autour pour pouvoir s'y installer. Les deux demi-Elfes et Isida Engstrand sont assis contre le mur sud de la caverne, tous trois ligotés et bâillonnés, et ils portent encore les lambeaux de leurs sous-vêtements. (...)
    ) Informations réservées au Maître. Les héros peuvent imaginer plusieurs méthodes pour surprendre les Ogres : 1. Ils suivent l'Ogre pour l'affronter seul et ensuite retournent à la caverne où il n'ont plus qu'à se battre avec l'Ogresse et le jeune Ogre. (...)
    Les héros se glissent par les salles 8 et 9 sur le dos des prisonniers, ils les délient et leur procurent des armes. Ils sont ainsi 3 de plus à lutter contre les Ogres (les valeurs de combat d'Isida, de Raoul et de Reo figurent en fin d'ouvrage). 3. Les héros et les prisonniers libérés tentent de s'enfuir pendant la dispute entre les Ogres. La méthode qui remporte le plus de succès dépend de la réaction des Ogres, et naturellement de vous, en tant que Maître du jeu. Valeurs de l'Ogre : Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 55 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 5 Classe de monstre 25 Valeurs de l'Ogresse : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 4 Classe de monstre 20 Valeurs du jeune Ogre : Courage 16 Attaque 6 Energie Vitale 35 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 15 Trésors : Si les héros ont l'idée de fouiller la caverne d'habitation des Ogres (7), ils trouvent dans une niche de la paroi nord une cassette contenant 60 pièces d'argent. Cette niche est fermée par une dalle de pierre. 8. Chambre à coucher des Ogres. Informations générales. Dimensions : voir la carte. La grotte a 6 m de haut en son centre et le plafond s'abaisse régulièrement de tous les côtés. La sortie côté sud-ouest a 1,80 m de haut, l'accès nord-est 4 m. Informations particulières. Les Ogres ont répandu d'énormes quantités de paille sur le sol de la caverne. D'épaisses peaux de bêtes sont jetées négligemment les unes sur les autres. (...)
    Elle présente deux entrées l'une à l'ouest et l'autre à l'est. Informations particulières. La grotte est remplie d'objets que les Ogres y ont lancés par l'une ou l'autre entrée. Comme elle est très basse, ils n'y pénètrent presque jamais et se contentent d'y jeter tous les objets qui leur paraissent inutiles. (...)
    La Marasque attaque tout être vivant qui s'approche trop d'elle (à quelques exceptions près, par exemple les Ogres). Lynx Tigré. Courage * 12 Attaque ** 16/11 Energie Vitale 25 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 2D Classe de monstre 16 * Les règles normales de Courage ne valent pas pour la première attaque du Lynx Tigré. (...)
    Le Fleuve du Désastre

    L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...

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ogres


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