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    jdr Donjons et DragonsMini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent

    sur Asmodéejeu de role au format pdf (311 Ko)

    Contient : ogres (52)
    (...) Vous trouverez dans ce dossier : * Une liste commentée exhaustive de toutes les villes et villages secondaires avec des idées pour développer l'historique de vos personnages et surtout la manière de faire de ces lieux le siège de votre campagne. * Une description d'une des plus grandes menaces qui règne sur le Nord: «Les Ogres des flèches de glace». Il est tout à fait possible de développer beaucoup plus certains aspects décrits dans ce dossier, par conséquent, faites-le-nous savoir si vous désirez tels ou tels renseignements sur une ville, un village, une forêt. (...)
    Des missions d'escortes de caravanes marchandes entre Boisgrévier et la Citadelle d'Adbar (fourrures et objets d'ébénisteries contre armes, armures et autres ustensiles de métal ; attention aux rencontres avec les Ogres des flèches de glace — cf. l'Internet plus du même nom). Plus tard, l'exploration des mystérieuses ruines de l'est de la forêt ou même d'Ascore (ensemble de ruines d'un ancien comptoir marchand de la défunte Netheril) seront des défis à la mesure d'aventuriers de hauts niveaux. (...)
    Les thèmes principaux seraient la survie en milieu hostile, la défense de la communauté contre les géants de givres tout proche, les tribus d'Utgards belliqueuses(p93), ou même les Ogres des flèches de glace (cf. l'Internet plus du même nom). Une trame scénaristique originale pourrait se décliner en une série de missions ayant pour thème la prise de contact d'Eaugivre avec les Citadelles naines, voire les communautés humaines du Puits Béorunna et de Sundabar. (...)
    Malgré la prééminence des Utgards, la variété de la population locale (demi-elfes, nains d'écu, halfelins ou autres) couplée avec le relatif isolement de la ville permet d'imaginer toutes les sortes de personnages. Ainsi la présence de certains pjs de races humanoïdes (hobgobelins, Gobelours, orques, ogres...) est concevable. Un pj de race humanoïde, robuste guerrier de préférence, se mettant au service de la communauté, sera facilement accepté par cette bourgade. (...)
    5- Geyser d'eau chaude lié à la géothermie très active du lieu. 6- Ancien bastion en bois. Il fut détruit à la suite d'une incursion des Ogres des flèches de glace (cf. Internet plus «Les ogres des flèches des glaces»). 7- Portail de bois en ruine. 8- Tumulus ancestral (voir plan 2). Plan 2 : * Auvancombe (p15) : Ce village se trouve entre Sundabar et Lunargent, deux cités fondamentales des Marches. (...)
    Néanmoins, si vous êtes demandeur de plus d'informations sur ces villes ou de tous autres détails, faites le nous savoir sur le site d'Asmodée et il sera toujours envisageable de retrouver des vieux suppléments Royaumes Oubliés abordant plus précisément un point précis pour dénicher des renseignements complémentaires. Dans les Royaumes : Les Ogres des Montagnes des Flèches de glace. Un Internet plus par James Wyatt traduit par Steff pour Les Monstres de Faerûn. Les Ghours peuvent se trouver parmi divers groupes de géants, d'ogres maléfiques et parfois de minotaures. Ces créatures voient sous de très bons auspices le fait d'accueillir un de ces démons dans leurs rangs car ils l'interprètent comme une faveur de l'Archidémon Baphomet. Un groupe d'ogres des Montagnes des Flèches de glace (massif au nord de la citadelle d'Adbard et à l'ouest d'Anauroch cf. (...)
    Livre d'Univers Les royaumes oubliés p 157 et les Marches d'Argent p 71) révère avec ferveur Baphomet comme dieu tutélaire, d'ailleurs est-ce un hasard si ces ogres sont plus forts et massifs que leurs congénères. En outre, ils se montrent plus audacieux que jamais dans leurs attaques et leurs pillages depuis quelques années. (...)
    — provenant de la référence Ghour dans l'ouvrage Les Monstres de Faerûn Baphomet est un seigneur abyssal, un démon à la puissance quasi-divine, adoré de créatures telles que les minotaures, les ogres et les géants renégats. Les agissements de cette vile déité en Faerûn sont très peu connus mais l'agitation croissante parmi ses disciples a mené certains serviteurs du bien à la découverte du Ghour, une créature démoniaque récemment apparue dans ce plan d'existence. (...)
    Ainsi, il s'agit plus d'un ensemble de bandes hétéroclites d'une demi-douzaine d'individus (géants, ogres ou minotaures) disséminés dans la montagne que de véritables armées organisées. Ces croyants les plus fidèles sont plus prompts à descendre des pics enneigés pour rançonner, piller ou détruire qu'a tenir le terrain de façon à se tailler un royaume. (...)
    Khurgroth n'est pas un Ghour exceptionnel, ni même l'un des serviteurs favoris de Baphomet. Pourtant, il est efficace et a inspiré les plus sanglants de carnages perpétrés par les groupes d'ogres des Flèches de glace. Ces ogres prient Baphomet sans vraiment comprendre que celui-ci n'est pas encore vraiment un dieu. Malgré cela les shamans (de classe Adepte cf. (...)
    Toujours est-il que leur dévotion combinée avec l'exemple galvanisant de Khurgroth, provoque chez les ogres un état de rage extatique appelée la «Danse sanglante». Ces ogres ne sont rien de plus que des barbares de niveau 1 possédant la caractéristique de classe habituelle Rage de berserker mais ils perçoivent celle-ci comme une transe d'inspiration divine, une sorte de bénédiction conférée par Baphomet pour leur apporter la victoire sur leurs ennemis. Trames scénaristiques possibles : Ces bandes d'ogres barbares et leur chef démoniaque posent de sérieux problèmes au peuple des Marches d'argent, particulièrement dans ces extrémités septentrionales autour de la Citadelle d'Adbar. Une mini-campagne entière pourrait être structurée autour de personnages essayant de protéger des caravanes ou d'autres voyageurs cherchant à atteindre les citadelles des méfaits de ces ogres sanguinaires. Peu à peu les personnages découvriraient l'implication des Ghours dans les déprédations des ogres. Ce type de trame pourrait s'articuler ainsi : * Au début (personnages de niveau 3 à 5) introduisez graduellement ces ogres avec parcimonie, au niveau 3, un seul ogre, au niveau 5, un couple d'ogres. Ceci devrait apparaître comme une rencontre aléatoire normale en milieu sauvage. Surtout, ne faites pas intervenir l'ogre shaman à ce niveau, garder-le pour plus tard. (...)
    Alors que les personnages sont en mission ou en voyage vers la Citadelle d'Adbar, ceux-ci se font attaquer par un contingent de nombreux ogres des flèches de glace (utilisez assez d'ogres normaux, ogres expérimentés et de shaman pour un ND de rencontre au moins supérieur de 2 par rapport au niveau moyen des PJ). Ces ogres ne sont pas de simples bandits mais une véritable escouade en maraude destinée à faire une démonstration de force. Si le groupe inclut un shaman, ce sera la première fois que les PJ rencontreront le symbole de Baphomet. * Une fois arrivée à destination (la Citadelle d'Adbar), ils pourront entendrent de la bouche des guerriers nains, certaines histoires racontant des assauts menés par d'importantes forces ogres combattant avec une férocité incroyable. Un des nains (Kurel, une prêtresse de Moradin) pourra demander aux personnages s'ils ont reconnu le symbole de Baphomet porté par l'un des ogres. Aucun des nains de la citadelle n'a vu de symboles religieux mais Kurel se doute de quelque chose, et elle serait redevable aux PJ si ceux-ci acceptaient de bien vouloir lui relater leur périple. (...)
    S'ils décrivent le fameux symbole, la prêtresse l'identifiera immédiatement comme celui d'un seigneur des Abysses et exprimera son inquiétude quant à la relation possible entre la progression de la violence, de la fréquence des raids ogres et le développement du culte de Baphomet. Elle offrira une récompense substantielle (un objet magique de valeur) pour toutes informations concernant l'organisation des ogres. Si le groupe inclut un nain loyal-bon, elle donnera à ce personnage une arme enchantée (de préférence une hache d'arme sainte, mais celle-ci pourra varier en fonction du niveau du personnage) pour l'aider dans sa croisade contre les ogres. * Quand les personnages partiront à la recherche des ogres, rendez leur la tâche longue et ardue. Les montagnes du Nord (cf. p 152 de l'ouvrage les Royaumes oubliés) sont un endroit dangereux et le groupe peut rencontrer bien des obstacles sur sa route sans relation directe avec les pilleurs ogres (les ouvrages le Bestiaire monstrueux de Faerûn et les Marches d'argent peuvent être d'une aide précieuse). Ainsi les personnages pourront croiser un groupe de pérytons, de géants du brouillard ou même un groupe de drakoniens qui seront appropriés comme «rencontre aléatoire». (...)
    Cette bande d'ogre en maraude ne combattra que trois ou quatre rounds car suite aux nombreuses rencontres des aventuriers avec les ogres, les PJ ont acquis une réputation de massacreur de géants. Par conséquent, les ogres n'écoutant que leur courage prendront la fuite pour aller chercher des renforts (dans l'idéal, cette phase de la trame scénaristique devrait amener les personnages aux environs du niveau 8 ou 9). * Plus tard dans la campagne, les personnages seront confrontés à une escalade dans la violence des attaques et à une progression de la tactique opératoire des ogres. N'ayant plus d'autres solutions que de s'attaquer aux racines du mal, les PJ devront pister les ogres jusque dans les Flèches de glace, une région montagneuse infestée de géants de toutes sortes. Si les personnages restent concentrés sur leur mission et ne massacrent pas tout ce qui bouge, ils pourraient même gagner à négocier avec des géants des collines pour obtenir des informations sur les ogres, particulièrement la localisation de leurs repères. Ainsi, ils apprendront que l'agressivité de ceux-ci n'est pas orientée seulement contre les peuples des Marches d'argent puisque les géants ont fait les frais de leurs déprédations. Une fois le problème des géants résolus, les aventuriers rencontreront enfin les «Ogres des flèches de glace». Ceux-ci se terrent dans des cavernes à flanc de montagne, en bande de six à douze. (...)
    * Le dénouement de cette trame scénaristique trouvera sont aboutissement lorsque les personnages voyageront jusqu'à la «Fissure suintante» (ainsi nommée par les ogres) pour l'ultime confrontation avec Khurgroth et ses suppôts sur leur propre territoire. Le démon et les ogres ayant la connaissance du terrain ceci constituera un défit final de taille pour les personnages. Directives pour les rencontres : Les Ogres des flèches de glace lorsqu'ils sont en petit nombre font des adversaires convenables pour des aventuriers de bas niveau. Vous consulterez la liste suivante pour déterminer la rencontre en fonction du niveau moyen du groupe de personnages. (...)
    Vous trouverez ci-après les caractéristiques d'un ogre typique des flèches de glace (niveau 1 de barbare), d'un ogre expérimenté typique des flèches de glaces (niveau 5) et d'un ogre Shaman typique (niveau 4 d'adepte). ND 3 : un ogre des flèches de glace ND 5 : deux ogres des flèches de glace, ou un shaman ND 7 : quatre ogres des flèches de glace, ou un ogre expérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus un shaman ND 8 : quatre ogres des flèches de glace plus un shamans, ou un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 9 : deux ogres expérimentés des flèches de glace, ou quatre ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 10 : six ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 13 : Khurgroth plus six ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman. Khurgoth, Ghour : pv 120, Bestiaire monstrueux: Monstres de Faerûn p 43. Ogre typique des flèches de glaces, barbare niveau 1 : FP 3 ; géant de grande taille ; DV 4d8+12 (ogre) plus 1d12+3 (barbare) ; pv 40 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvu 17) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +11 corps à corps (2d6+10, très grand gourdin) ou +4 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 1/jour ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +9, Vol +2 ; Fo 25, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +8, Détection +3, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grand gourdin). La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsqu'ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glaces gagnent +10 pv ; une CA 16 ; JS Vig +11, Vol +4 ; Att corps à corps +13 (2d6+13, très grand gourdin), Fo 29, Con 21. Ogre expérimenté typique des flèches de glace, barbare niveau 5 : FP 7 ; géant de grande taille ; DV 4d8+20 (ogre) plus 5d12+3 (barbare) ; pv 87 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 20 (contact 20, pris au dépourvu 10) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 5 cuirasse] ; Att +16/+11 corps à corps (2d6+11, très grand gourdin +1) ou +8 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 2/jour ; Part esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille, bonus de Dex à la CA) ; AL CM ; JS Réf +3, Vig +12, Vol +3 ; Fo 25, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +14, Détection +7, Perception auditive +9 ; Arme de prédilection (très grand gourdin), Attaque en puissance, Vigilance. La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsque qu'ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glace gagnent +18 pv ; une CA 18 ; JS Vig +14, Vol +5 ; Att corps à corps +18 (2d6+14, très grand gourdin +1), Fo 29, Con 22. Possessions : cuirasse de très grande taille, très grand gourdin +1, très grande pique, peau d'ours cape de résistance +1, potion de force de taureau, 290 po. Ogre shaman typique des flèches de glace, adepte niveau 4 : FP 5 ; géant de grande taille ; DV 4d8+8 (ogre) plus 4d6+8 (adepte) ; pv 48 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 16 (contact 8, pris au dépourvu 16) [-1 taille, -1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +8 corps à corps (2d6+4, très grand gourdin) ou +3 à distance (2d6+3, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +7, Vol +7; Fo 17, Dex 8, Con 15, Int 10, Sag 15, Cha 7. Compétences et Dons : Concentration + 10, Escalade +2, Détection +5, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grand gourdin), Magie de guerre. (...)
    Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d Argent

    Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...

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ogres


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