Mini campagne - 08 - Le tyran des glaces
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Contient : ogres (33)(...) Le territoire de cette partie nordique de l'ile de Katorheim est recouvert par des glaciers et la cité d'Esberg est tombée sous le joug d'ogresloyaux envers le brutal Korthaussir (connu des humains sous le nom de 'Gel'). L'aventure commence lorsque les aventuriers rejoignent une bande d'elfes des neiges, ou Thuatta Danu, qui se sont évadés avec succés de l'antre du dragon. (...)
Le demi-ogre et ses hommes de mains sont en train de faire retour vers Esberg avec plusieurs elfes Thuatta Danu capturés. Les Pjs libéreront les elfes prisonniers des griffes desogres. Dans l'acte trois, les héros approchent de Svarlgard et doivent venir à bout des gardes Thanoïs de Korthaussir et du dragon Blizzard. (...)
Korthaussir a chassé nombre de mes semblables hors de ses terres, les forçant à trouver un sanctuaire dans les terres plus à l'ouest. Le Tyran des glaces tient la majeur partie de l'est de l'île entre ses griffes. Lesogresinfestent les terres autour d'Esberg, tandis que ses compagnes écument les montagnes et les forêts à la recherche d'intrus. (...)
Bien que cette attitude pourrait laissée à penser qu'il ne veut pas partager le feu avec des non-elfes, il est en fait perdu dans ses pensés et se remémore sa famille massacrée par les troupesogresde Korthaussir durant la chute d'Esberg. Bien évidemment il ne souhaite pas être dérangé. Si un Pj souhaite malgré tout lui parler, il doit faire un test de Diplomatie (DD20), s'il échoue il énerve l'elfe qui se jette sur lui dans une lutte au corps à corps. (...)
Prés de l'entrée de la passe, ils font la découverte d'un grand campement qui était encore occupé la nuit précédente. Un test de Détection (DD10) révéle des empreintes dans la neige fraiche (plusieursogreset des empreintes plus petites, à premiére vue elfique). La piste méne vers le nord, au travers des montagnes. (...)
Après une bréve halte, vous jetez un oeil en direction de la passe et la seule chose que vous discernez entre deux bourrasques de neige, ce sont les restes d'un campement abandonné. Ce campement a été construit par un groupe d'ogres(une douzaine) et leur chef, une créature draconique dont les ancêtres avaient du sang de Korthaussir dans les veines. (...)
Si le groupe de personnages comporte un prêtre capable de communiquer avec les morts gràce à la magie, la victime lui révéle se nommé Thal-Ranor, un Thuatta Danu exilé qui a été capturé (ainsi que neuf autres membres de son clan) par le demi-ogre connu sous le nom de Tempête de feu et sa bande de chasseursogres. Les elfes ont été chassés comme du bétail, capturés et devaient être amenés jusque Esberg comme cadeau pour le tyran des glaces. (...)
Blessés et en hypothermie, trois autres elfes sont tombés avant Thal-Ranor, ce qui laisse six prisonniers en compagnie desogres. L'esprit du mort ne peut rien révéler de plus et son corps ne comporte aucun objet de valeur. (...)
Si le contact est établi avec l'esprit de Thal-Ranor, le sang de Tahira ne fait qu'un tour et elle décide de libérer ses fréres avant de poursuivre sa mission vers Svarlgard. Cristalas a quant à lui une bonne raison de se lancer à la poursuite desogres, car c'est Tempête de feu qui est soupçonné d'avoir exécuté sa famille. Il ne révéle pas ce fait aux aventuriers, mais un test Psychologie (DD12) révéle qui a l'air plus qu'enthousiaste à l'idée de cette chasse à l'ogre. (...)
La bonne fortune et une grosse avalanche ont décimé la bande ogre, laissant en vie uniquement leur chef et cinq de ses sbires. Cependant lesogresn'ont pas été les seuls à souffrir et trois elfes de plus ont péri. Les héros ont donc une bonne chance de libérer les prisonniers tandis que lesogress'extraient de la neige. Vous progressez le long d'une crête de glace, luttant contre le vent piquant. (...)
Ils sont tous vétus de lourdes fourrures. Tempête de feu, le demi-ogre est l'un des survivants de l'avalanche. Sixogressont morts ensevelis sous des tonnes de neige et de glace, mais cinq autres ont réussi à se frayer un chemin vers la liberté. (...)
L'utilisation d'armes de jet n'est pas possible durant ce combat, les conditions climatiques sont trop rudes pour réussir à viser et à toucher quoique ce soit. Lorsque lesogress'aperçoivent de la présence des elfes, ils se saisissent de leurs armes et se préparent à les reçevoir. Leur chef combat jusqu'à la mort. S'il est tué ou capturé les autresogresfuient la bataille, sinon eux aussi se battent à mort. Si les Pjs décident de rester en retrait durant cette bataille, le Mj peut décrire le duel entre Tahira et Tempête de feu: Tahira charge le chef desogres, une créature hideusement déformée avec des crocs comme ceux d'un morse et des cheveux rouges comme le feu. Le demi-ogre s'extrait juste à temps de la neige pour parer le coup de l'elfe avec sa lance brisée. (...)
Si un ou plusieurs des prisonniers sont libérés, ils reprennent le chemin de leur terre natale, si l'un des Pjs mentionnent qu'ils souhaitent se rendre dans le donjon de Svalgard, l'un d'entre eux révélent un morceau de conversation qu'il a entendu entre le chef desogreset un de ses sbires. J'ai entendu durant notre captivité que Svarlgard est le lieu où le tyran des glaces cache un puissant artefact connu comme: Les Orbes Blancs. (...)
Une fois remis, les Pjs et les elfes reprennent leur route vers Svarlgard, approximativement à trois jours de marche vers le nord. Si desogresse sont enfuis, ils courent rapporter la mort de Tempête de feu à son pére et la direction prise par le groupe, mais quoiqu'il en soit les renforts seront trop lents pour empécher les aventuriers de découvrir le secret de Korthaussir. (...)
Si Tahira meurt durant le combat, c'est Cristalas qui ramasse son épée et prend la tête des opérations. Cette victoire contre lesogresreprésente quelque chose de fort pour les elfes, ils voient dans la mort du rejeton de Tdarkn la possibilité de libérer l'est de Katorheim de la présence du dragon pour toujours. (...)
Que les personnages combattent Blizzard tout de suite ou plus tard, ils sont libres d'explorer la forteresse de Svarlgard en toute impunité jusque l'acte final et la découverte des oeufs. trouvées sur lesogres, la seule autre possibilité est de se laisser capturer par les hommes-morses car un combat est difficilement Les Orbes Blancs: envisageable tant ils sont avantagés lorsqu'il s'agit de se battre sur la glace. (...)
pour atteindre les oeufs de korthaussir caché dans une caverne de glace au fond de la forteresse, les aventuriers vont devoir en éliminer les gardiens, une bande d'ogresexilés d'Esberg. Un tunnel de glace serpente à travers l'escarpement rocheux pour finalement débouché sur une plateforme. (...)
Une fois dans la forteresse, les Pjs découvrent un endroit glacial, éclairé par magie. L'endroit est gardé par desogresqui n'attaquent pas les héros s'ils montrent les amulettes. Ils peuvent alors se déplacer librement mais ne pourront atteindre la grande caverne où reposent les oeufs tant que Dargus, le chef desogrespossédent la clef qui en bloque l'accés. Les aventuriers ont donc deux possibilités, soit ils attaquent Dargus, ce qui provoque l'attaque générale des autresogres. Soit ils utilisent la magie pour l'endormir ou le controler et dans ce cas accéde à la piéce sans souci. (...)
Les murs de la piéce au delà sont recouverts de larges boucliers qui montrent l'embléme de korthaussir (un dragon blanc stylisé sur fond noir). Le bruit des portes qui s'ouvrent attire lesogresqui se trouvent en faction dans les deux tours de gardes est. Ils attaquent aussitot si le groupes ne peut leur montrer les amulettes. 2-Salles de garde: 11ogresoccupent ces deux salles. Ils attaquent quiconque n'est pas capable de montrer patte blanche et combattent jusqu'à la mort. (...)
Entourant la table se trouvent une douzaine de chaises qui ont du etre confortables, mais ont depuis étaient dégradées par le scéant desogres. 4ogressont stationnés ici en tout temps, ils montent la garde devant la porte de fer. 4-La porte de fer: Cette lourde porte de fer fermée magiquement bloque un passage qui méne vers le nord-ouest. Seul Dargus, le chef desogresporte la clef, une petite sphére de métal qu'il faut insérer au milieu de la porte. Rien de ce que peuvent posséder le groupe ne peut leur permettre de forcer cette porte, ils doivent absolument trouver la clef. 5-Cuisine: Cette salle est remplie de reste de repas et de pots brisés par lesogres. 6-Caserne: Cette piéce est suffisamment grande pour permettre à une vingtaine d'hommes en armes de se reposer. (...)
Derriére le grand lit de bois se trouve une grande tapisserie qui montre une vue d'Esberg dans les temps anciens, à une époque où les elfes et les humains vivaient en harmonie, elle a une valeur de 500 Piéces d'or pour un collectionneur. 8-Quartiers de Dargus: Cette chambre est occupée par le chef desogres. Il est actuellement en train de planifier les patrouilles des thanoïs sur les plaines. Il attaque dés que le groupe pénétre dans sa chambre et les chasse s'ils lui montrent leur amulette. (...)
Conclusion: Une fois le dragon vaincu et les oeufs détruits, les héros et les elfes survivants n'ont que quelques heures pour quitter les lieux avant que Korthaussir en personne n'arrive sur place avec ses deux femelles et une armée d'ogresd'Esberg. Le moyen le plus rapide de s'en tirer est d'invoquer l'oiseau-roc et de lui ordonner d'emmener le groupe le plus loin possible vers l'ouest. (...)
Les relations entre les aventuriers et les elfes peuvent s'arréter la ou continuer dans de futures aventures contre le dragon et lesogres. Si Tahira et Cristalas meurt et que les Pjs promettent aux elfes de les aider dans leur lutte, ces derniers leur offre le fléau des glaces. (...)
Abomination Hurlante (Encyclopédie Monstrueuse Vol2): Extérieur de taille TG, Dés de vie: 10d8+30 (75Pv), Initiative +5 (Dex, Science de l'initiative), Vitesse de déplacement: 18m, CA 15 (-2 Taille, +1 Dex, +6 naturelle), Attaques: 1d4 morsures à +16 / 1d4+2 tentacules griffus à +14 en mélée (morsure 2d6+8, tentacules 1d6+4), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques: For 27, Dex 12, Con 16, Int 9, Sag 11, Cha 5, FP:8 Compétences: Détection +11, Fouille +12, Perception Auditive +13 Dons: Attaques multiples, science du critique (griffe et morsure), science de l'initiative Spécial: attaque sournoise, distortion de mort, présence effrayante, sort de clignotement permanent.Ogres(5): Géant de taille G, Dés de vie: 4d8+8 (26Pv), Initiative -1 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 16 (-1 Taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 peaux), Attaques: +8 en mélée (2d6+7, massue géante) ou +1 à distance (2d6+5, pique géante), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques: For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7, FP:2 Compétences: Détection +2, Escalade +4, Perception Auditive +2 Dons: Arme de prédilection (massue géante). (...)Une aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 7. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Dragonlance et le Draconomicon sont fortement recommandé car j'utilise plusieurs créatures qui en sont issue, notamment l'archétype Draconique et les Thanoïs. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés ...