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    jdr AD&D« Désogres » à Cristal

    sur Noblebeuzjeu de role au format zip (145 Ko)

    Contient : ogres (27)
    (...) Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. (...)
    Le Voile du Mystère se découvre un peu : Vous marchiez depuis 7 Km, quand vous déboulez dans une clairière où 2 ogres qui se tiennent postés à l'orée de la forêt. Derrière eux se trouve un sentier qui oblique vers le sud-est. Ils viennent de vous voir et se précipitent sur vous en hurlant. Ogres sentinelles (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 18,18; AT#1; dg 1-10; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)
    Ours des cavernes : CA 6; vd 12; DV 6+6; pv ; AT#3 ; dg 1-8/1-8/1-12; AS étreinte s'il touche avec l'une de ses pattes avec un score de 18 ou plus ce qui causera 2d6 points de dégâts additionnels et il continuera à se battre 1d4 rounds s'il tombe entre 0 et -8 pv (-9 ou pire il meurt directement); Al Neutre ; TAC0 15 Cette rencontre ci se fera dès que les PJs camperont dans la montagne, deux heures après leur couchée. Ogres en patrouille (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 18,18; AT#1; dg 1-10; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. Le groupe se fait surprendre par une deuxième patrouille d'ogres ce qui devraient leur indiquer la possibilité d'un repaire proche et que serait ça le noeud de l'aventure. (...)
    Procédez à un jet de surprise pour le PJs. Les PJs après ce combat et la nuit marcheront encore 2 Km et tomberont sur le repaire des ogres. Voir dessin page précédente et plan ci-dessous. Repaire des ogres : Après avoir repris votre marche vous arrivez rapidement en vue d'une grotte surveillée par deux sentinelles ogres. Ceux-ci occupent toute l'entrée de leur largeur. Il va falloir pour les PJs préparer un plan d'attaque et d'entrée surtout. (...)
    Il est décrit dans les lignes qui vont suivre la description des lieux et des pièces à narrer, l'organisation générale du repaire et les tactiques et réactions des ogres. Organisation interne : A chaque fois que des combats ont lieu ou que les PJs rentrent dans une nouvelle pièce, faîtes rouler 1d100 pour savoir si la patrouille est présente à ce moment présent ou à cet endroit précis. (...)
    Chaque endroit est un secteur compris entre le pourcentage du précédent et son pourcentage propre. Les ogres n'entendent pas le bruit des combats à moins qu'ils ne soient trop bruyants, en effet, ils sont habitués à des combats de querelleurs pour des queux de cerises. (...)
    Celles-ci restent toujours à leur côté. Les jeunes ne prennent jamais part au combat à moins d'être menacé directement. Réactions : Les ogres peuvent prendre le magicien du groupe des PJs où tout autre personnage mis KO comme prisonnier en l'étourdissant. Il est emporté par un des ogres. Son équipement est près du garde, son argent est dans la salle du trésor. Son livre de sort est près du garde jeté car sans importance pour ces analphabètes (si c'est un mage). (...)
    Les prisonniers sont assez fatigués et renseigneront le joueur sur les effectifs mais ne prendront pas part aux combats ou toutes autres actions audacieuses. Le joueur est ramené à 1 point de vie par le chaman. Description et tactique : Chaque groupe d'ogres a ses horaires jour/nuit et sa réaction en cas de fuite. 1. Salle du trésor : la pièce est éclairée de deux torches fixées à la paroi. (...)
    Parmi les pièces de monnaie, il y a éparpillé des pierres précieuses non taillées d'une valeur de 9, 45 (X2), 60 et 4500 PO. Il traîne encore une épée d'argent sertie d'un rubis de 50 PO. Mais il y a deux gardes postées là. Ogres de la salle au trésor (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 13, 20; AT#1; dg 1-10; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)
    Réfectoire : il est sale, mal rangée et remplie de détritus, il fait crasseux, des lourdes bougies éclairent ce spectacle écoeurant : deux sous-chefs ogres se soûlent en buvant de grands godets de bières d'une grosse barrique, quand ils vous voient, ils se lèvent d'un bond manquant presque de perdre l'équilibre. Vu leur état d‘ébriété, ne tenez pas compte de leur bonus de toucher. Sous-chefs Ogres (2) : CA 3; vd 9; DV 7; pv 30, 30; AT#1; dg 1-10; AS +3 au toucher; Al CM; TAC0 17. De jour, ils se soûlent De nuit, ils cuvent dans la pièce n° 6. (...)
    En cas de fuite, ils trébuchent jusqu'à la pièce n° 6. Ils se blessent pour 1d6 points de vie. 3. Prison : gardée par deux solides ogres. Elle est repoussante d'horreur, il y fait très sombre, l'air est moite et malsain, on y étouffe. (...)
    Il y croupit 7 hommes en haillons misérables et à bout de force, incapable d'aider les PJs. Ils ne sont plus que 7, les autres sont morts d'épuisement ou mangés par les ogres ! Gardes ogres (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 19, 19; AT#1; dg 1-10; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. De jour, ils montent la garde. (...)
    Dans la pénombre sont endormies deux femelles dans d'épaisses fourrures. Attention la nuit, il y a plus de monde. Cfr. Commentaires des pièces n° 4, 7 et 8. Femelles ogres (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 12, 14; AT#1 (gourdin); dg 2-8; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)
    1 round pour se réveiller et agir. En cas de fuite, elles se précipitent dans le dortoir nord pour protéger les jeunes ogres. 6. Dortoir du nord : même environnement que celui du sud, à part qu'il est habité par de jeunes ogres. Attention la nuit, il y a plus de monde. Cfr. Commentaires des pièces n° 1, 2 et 3. Jeunes ogres (2) : CA 10 et 6; vd 6; DV 1-1; pv 4, 7, 1, 1; AT#1 ; dg 1d6; Al CM; TAC0 20. De jour, De nuit, dorment et se réveilent pour s'enfuir au dortoir sud. (...)
    Patrouille dans couloir : elle traverse le complexe sans relâche nuit et jour, procédez à un jet d'un dé 100 pour savoir si elle se trouve dans l'endroit des PJs. Elle est composée de deux ogres armés de fourche-fauchard et du chaman. De jour, ils patrouillent. De nuit, un des gardes s'en va dans le dortoir sud de la pièce n° 6. En cas de fuite, ne s'enfuit jamais. Gardes ogres (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 16, 15; AT#1 (fourche-fauchard); dg 1d8; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)
    8 A l'entrée : elle est sévèrement gardé par deux gardes qui vont et viennent devant l'entrée. Gardes ogres (2) : CA 5; vd 9; DV 4+1; pv 10, 24; AT#1 (fourche-fauchard); dg 1d8; AS +2 au toucher; Al CM; TAC0 17. (...)
    CONCLUSION et DENOUEMENT : La mission principale est de trouver la cause de tous ces meurtres et enlèvements. Il faudra bien pour la survie du groupe venir à bout de tous les ogres pour qu'il n'y ait plus de troubles dans la région. La récompense des PJs sera calculé en fonction des PJs survivants et du nombre d'hommes ramenés vivants. (...)
    En ce qui Concerne cette Aventure : « Désogres » à Cristal est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. La magie a aussi son importance dans ...

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ogres


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