Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : armés (2), armes (32)(...) Si vous réunissez un groupe de joueurs qui connaissent déjà le royaume d'Aventurie - le pays de l'OEil Noir - et qui peut-être ont gagné leurs premiers POINTS D'AVENTURE dans l'Auberge du Sanglier Noir, et la Forêt sans Retour, vos héros seront évidemment mieuxarméspour suivre cette nouvelle aventure. Mais, même les débutants peuvent jouer aux Sept coupes magiques. (...)
Vous avez accumulé un certain nombre d'expériences et les trésors que vous avez amassés vous permettent d'acheter dans les bazars de Brabak des potions magiques ou desarmesplus perfectionnées. Car le riche marchand Stoerrebrandt n'a pas été très généreux dans l'équipement de cette expédition, vous n'êtes pas les seuls qu'il ait envoyés en mission et il n'a pas l'intention de finir ses jours dans la misère. (...)
Les joueurs le feront évidemment pour eux-mêmes, mais le Maître de jeu doit, de toute façon, disposer de toutes les informations. Notez donc les noms, lesarmes, les valeurs de combat, etc. Vous avez, bien entendu, averti vos joueurs qu'ils avaient le choix entre prendre le rôle d'un des Aventuriers dont les valeurs sont données ou tirer aux dés les valeurs de leur propre personnage. (...)
Ces squelettes n'ont pas de trésor, il y a longtemps que d'autres se sont emparés de tout ce qu'ils pouvaient posséder d'intéressant,armes, armures et élixirs magiques. Les Gardiens du temple n'ont oublié qu'une pièce d'or et deux pièces d'argent qui s'étaient glissées entre deux pierres. (...)
Il y a là trois fioles d'élixir magique, plusieurs bagues d'une valeur totale de 13 pièces d'or, des monnaies d'une valeur totale de 4 pièces d'or et 15 pièces d'argent plus desarmes: deux poignards (1D+ 1), une hache de jet (1D+3), une épée (1D+4) et un bouclier richement décoré (valeur : 30 pièces d'argent). (...)
Valeurs des Orques : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 8 Les Orques sont normalementarmésde gourdins. Cette caverne ne réserve aucune surprise. Les fissures du plafond ne sont pas assez larges pour qu'un homme puisse s'y faufiler. (...)
Elle coupe en deux une salle à l'origine plus vaste. Les murs de pierre portent des crochets auxquels sont suspendus desarmes, des boucliers et des pièces d'armure. Il y a là apparemment cinq armures différentes qui, d'après leurs dimensions, ne semblent pas destinées à des êtres humains. (...)
Effectivement, quatre autres Krakens dorment dans la salle voisine et ils sont susceptibles d'accourir au bruit du combat. Les Aventuriers ont toutefois un léger avantage dans la mesure où lesarmeset les armures des autres Krakens sont suspendues dans cette pièce : les Krakens sont donc sansarmes. Etant donné qu'ils n'ont pas le temps d'endosser une armure, la valeur de Protection qui figure dans la Description des monstres est donc annulée. (...)
La quantité disponible suffit à rendre à cinq Aventuriers toute leur Energie Vitale. Pour le cas où les Aventuriers voudraient se servir desarmes, il s'agit d'une hache de guerre (1D+4), d'une épée (1D+4), d'un glaive (1D+2), d'un poignard (1D + 2) et de deux boucliers (augmentation de la valeur de Protection de + 1). (...)
C'est la chambre à coucher des Krakens (pour plus amples informations se reporter à la Description des monstres). Lesarmeset les armures se trouvent dans la salle voisine (salle n° 10). Dans cette salle, il y a un autre Kraken en train de s'exercer au lancer de couteau. (...)
Si les Krakens sont éveillés par le bruit ou par la lumière, il y a toutes les chances pour qu'ils essaient d'atteindre leursarmeset leurs armures dans la salle n° 10. C'est ce que les Aventuriers doivent s'efforcer d'éviter à tout prix. (...)
Les murs et le plafond sont faits de pierre nue. Le sol est recouvert de nattes de paille. Un Maru tout enarmesest assis sur l'une d'elles. (Pour de plus amples informations, se reporter à la Description des monstres. (...)
) Il regarde deux autres Marus en train de se battre à mains nues, tous les deux penchés en avant. Ils ont déposé leursarmeset leurs armures. Par ailleurs, il n'y a rien dans cette pièce, mis à part quelques timbales et un pichet de terre. (...)
A droite et à gauche, tout le long des murs est et ouest s'alignent une quarantaine de fidèles en adoration ainsi que des monstres prosternés. Vus de la statue, ils sont en ordre parfait, d'un côté comme de l'autre : cinq Prêtres sansarmes, deux Démons, une Hydre, six Marus et six Krakens. Informations réservées au Maître. Le Grand Prêtre s'appelle Pandagour. (...)
S'il réussit cependant à toucher l'un des Aventuriers avec son poignard empoisonné, c'est la mort assurée. Les Prêtres sansarmesne participent pas au combat, ils se retirent. En ce qui concerne les valeurs de combat des monstres qui se trouvent là, il faut se reporter à leur description. Le Maître doit se charger lui-même de déterminer le type d'armesqui entrent en jeu. Etant donné que le Prêtre tourne le dos à l'entrée et que les autres se tiennent tête baissée, le Maître de jeu peut, éventuellement, permettre aux Aventuriers de jeter un coup d'oeil dans la salle. (...)
Il s'agit d'un rideau d'énergie qui détruit par un feu glacé - autrement dit, sans que celui qui le subit ne sente la moindre brûlure - toute matière inerte. Si l'on traverse ce rideau, on ressort de l'autre côté dépouillé de sesarmeset de ses vêtements. Des deux côtés il y a sur le mur une dalle d'argent avec un petit verrou. (...)
Une clef magique - comme en possède par exemple le Kobold Lupino - permet d'annuler l'effet du rideau d'énergie. Le sceptre d'argent des Grands Prêtres permet aussi de franchir le rideau en conservantarmeset vêtements (le cocon de protection neutralise l'effet du rideau et permet à tout le groupe de le franchir. (...)
Le Maître doit donner aux Aventuriers la possibilité d'atteindre l'une ou l'autre extrémité de cette portion de couloir pourvu qu'ils veuillent bien se démunir de tout ce qu'ils portent comme objets d'acier ou de fer (armeset armures). S'ils hésitent trop longtemps, il doit leur faire tirer avec un D6 le nombre de points d'Energie Vitale qu'ils perdent par suite de brûlures (pour les plus hésitants, la pénalité doit être aggravée en fonction de la durée de leur hésitation). (...)
Mais ceux qui ont mis en place ce dispositif piégé avaient tout autre chose en tête que de provoquer des souffrances physiques : une fois que le sol s'est refroidi et que l'on a franchi le second rideau, les murs se démagnétisent et les rideaux de lumière disparaissent pour les dix tours de jeu suivants. (Il faut que la source d'énergie magique se réactive.) Lesarmespeuvent donc être réutilisées dès qu'elles se sont refroidies. Malheureusement, la chaleur les a quand même endommagées, et l'acier n'a plus ses propriétés d'origine. Dans le combat, lesarmesd'acier s'ébrèchent et perdent de plus en plus de leur aptitude à frapper ou transpercer. Heureux ceux qui se méfient de la froideur de l'acier et se fient toujours aux massues et aux gourdins ! Lesarmesd'acier perdent pour tous les combats suivants un Point d'Impact toutes les trois Parades ou Attaques. (...)
Et, en dépit de leur lenteur, ce sont dans le combat, des adversaires meurtriers, car le contact trop prolongé avec eux entraîne une paralysie progressive du combattant. A cela vient s'ajouter le fait que le contact avec les Démons émousse lesarmeset désintègre progressivement les armures. Lesarmesdes Démons sont presque toujours des épées ou des fouets à cinq ou sept lanières au bout desquelles sont nouées des boules de plomb. Le Démon dans le jeu. (...)
S'ils n'y réussissent pas, il faut, dans tous les cas, qu'ils veillent à limiter le plus possible le contact de leursarmeset qu'ils aient toujours à l'esprit que ce contact les affaiblit. Dans un affrontement auquel participent des Démons et d'autres alliés des puissances obscures, les Aventuriers ont tout intérêt à lutter non pas contre les Démons directement mais contre leurs alliés. (...)
S'ils arrivent à les dominer, les Démons renoncent au combat et retournent à leur dimension d'origine, leursarmeset leurs vêtements se désintégrant en fumée. C'est ce qui se passe aussi lorsque leurs alliés sont a proximité mais qu'ils ne réussissent pas à intervenir assez vite sur les lieux même du combat. (...)
Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante : au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact desarmes(la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle arme ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade). (...)
En revanche il ne peut pas procurer d'élixir de Force ni de potion médicinale, pas plus que des vêtements, desarmesou autres biens matériels. Le Kraken. Les Krakens sont originaires du royaume sous-marin de Wajahd ; ils sont souvent des mercenaires au service du roi Magicien Mordor. (...)
Valeurs : Courage 16 Attaque 9 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 5 + 1 Points d'Impact 1D+5 Classe de monstre 12 Les Points d'Impact valent pour leur arme préférée qui est le fléau d'armes. Ils combattent parfois aussi avec la hache de guerre (1D + 4) ou l'épée (1D + 4). Dans leur patrie sous-marine, ils préfèrent le filet ou le trident. (...)
La fureur combative des Marus est presque devenue légendaire : au bout de vingt assauts ils sont pris d'une ivresse meurtrière qui leur fait complètement perdre la raison. Ils jettent alors leursarmeset n'attaquent plus que la gueule ouverte. Le Maru dans le jeu. Le Maru attaque le plus souvent avec desarmesd'hast (une hache de combat 1D+4 ou 2D) puis, pris de folie meurtrière, il sort ses couteaux de jet. Enfin, il utilise la hache de combat en la maniant avec ses griffes. (...)
Valeurs : Courage 5 Attaque 15 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 2D (Doigts et dents; en cas d'utilisation d'armes, valeurs correspondantes) Classe de monstre 20 Héros prédéterminés par les dés. 1. Jan Rasmussen. (...)
Arme : glaive (1 D + 2) ; protection : cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5). 2. Kim Shayenne. CO 12, IN 11, CH 12, AD 10, FO 8, AT 10, PRD 8.Armes: glaive (1 D + 2) ; protection : cuirasse (PR 3) plus bouclier (PR totale 4). 3. Magnus Tuemaure. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...