Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : temps (31)(...) Et je n'ai pas trouvé de Miro. - Bon Dieu ! s'exclama Jan en frappant de son poing droit dans sa main gauche. Peut-être qu'entretempsil s'est mis en route pour Norbourg. Qu'est-ce que notre père va dire ? - Tu allais juste nous raconter ton histoire, lui rappela une mince jeune fille aux yeux noirs et aux cheveux bruns coupés très courts. (...)
Ils ne m'ont dit que leurs prénoms: Wulf et Garth. - Cette fois, j'ai tout compris, observa Magnus. Ces deux hommes recrutent detempsentempspour Stoerrebrandt et ils ne sont pas des plus tendres. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois qu'ils agissent ainsi. Les autres approuvèrent de la tête en ajoutant qu'ils auraient bien des histoires à raconter sur ces gens-là. (...)
- Il faut d'abord qu'il réfléchisse à tout ce qu'il vient d'apprendre, dit-il en adressant à la jeune fille un sourire paternel. Pour le reste, vous aurez letempsplus tard. Deux lunes se sont écoulées depuis le mémorable réveil de Jan Rasmussen. Entre-temps, et avec l'aide de Kim, Jan s'est accommodé de son sort et il s'est adapté au groupe. Ils ont tous traversé une rude période, une période de dures épreuves au cours de laquelle ils ont pu mesurer leurs propres capacités. (...)
D'autres ont été moins heureux et ont perdu la vie dans ce funeste combat. Ceux qui en ont réchappé ont eu letemps, dans les jours de calme qui ont suivi, de panser leurs plaies et de guérir leurs blessures, ils sont aujourd'hui beaucoup plus optimistes. (...)
Des myriades de moustiques vous suçaient jusqu'à la dernière goutte de sang, le soleil brûlait impitoyablement, les Monstres des Marais attaquaient detempsentempsentraînant l'un d'entre vous au fond de la vase. Vous avez dû couper de jeunes arbres pour confectionner des radeaux ou des échelles. Vous les avez tous maudits : Stoerrebrandt, bien tranquillement assis chez lui sur ses sacs d'or avec un bon cigare et un verre à la main, se vantant de ses hauts faits au pays d'Aventurie ; les héros d'Aventurie qui proclament dans tous les coins de Festum leurs héroïques exploits et leurs affrontements avec les Orques et les Dragons; et même vos camarades qui avaient eu le malheur de succomber à l'attaque des monstres sur le Navire des âmes perdues. (...)
Familiarisez-vous avec ce plan et demandez-vous quels chemins peuvent emprunter les Aventuriers. Vous devez, en mêmetemps, lire la description des lieux et les Informations réservées au Maître. Vous vous apercevrez immédiatement que cette aventure est conçue de telle sorte que tous les dangers ne doivent pas inévitablement être courus par les Aventuriers. (...)
Etant donné en outre que les joueurs - les Aventuriers - peuvent réagir de façon assez inattendue à une situation donnée (vous ne manquerez pas de remarquer entre-tempsque cela est tout à fait imprévisible !), vous serez de toute façon amené à improviser. Votre respect du texte de base ne doit donc pas aller trop loin, et ce texte doit plutôt être conçu comme un cadre général. (...)
Ainsi que le montrent parfois les Informations réservées au Maître, beaucoup de possibilités ne sont pas exploitées et c'est à vous d'en tirer le maximum. Detempsentempsnous avons signalé que certaines situations que nous n'avions pas directement prévues pouvaient intervenir et que les joueurs pouvaient y réagir de façon inattendue. Ces recommandations doivent être comprises comme des propositions pouvant vous aider à prévoir les réactions possibles. (...)
Le Maître de jeu est en quelque sorte un père de l'aventure, juste mais un peu sévère, il doit être soucieux de la survie des Aventuriers. Il sera bon que le Maître ferme les yeux detempsentemps, surtout lorsqu'il sent que les monstres, les épreuves et les pièges dont il dispose et dont il peut user, fatiguent excessivement les joueurs. L'issue idéale de l'aventure consisterait à ce que tous les participants survivent. (...)
Nous savons par expérience qu'il peut être extrêmement gênant de devoir en cours de jeu expliquer des choses qui devraient aller de soi, comme par exemple les règles du combat. En revanche, vous devez vous attendre à devoir réexpliquer detempsentempsles règles un peu compliquées. Il sera également très utile d'établir la liste des héros qui participent à cette aventure avec leurs qualités respectives. Les joueurs le feront évidemment pour eux-mêmes, mais le Maître de jeu doit, de toute façon, disposer de toutes les informations. (...)
En outre il est en possession d'une clef de la porte ouest qui mène au système de cavernes des Orques. Le sang des Orques n'est pas apprécié par le Vampire. De son côté, le Vampire fait detempsentempsdes cadeaux - objets précieux enlevés aux Aventuriers - ou fournit des informations intéressantes aux Orques qui supportent donc sa présence. Le comportement du Vampire, lorsqu'il entend des pas approcher de son repaire, se détermine comme suit. (...)
Nous sommes ici dans la salle où habite le Singe Géant Gorgon. Il est gardé prisonnier par les Seigneurs du temple, mais il est en mêmetempsgardien d'une des coupes magiques. Les Seigneurs du temple se sont assurés sa collaboration en lui promettant qu'après la fusion des sept coupes magiques et la reconstitution de l'épée magique, il serait libéré et richement récompensé. (...)
Gorgon est certes dans une situation délicate, il ne sait plus à qui il doit donner la coupe, mais une chose est claire : dans une premiertemps, il veut la garder. A cela vient s'ajouter le fait qu'il n'est pas très bien traité dans le temple : on lui sert toujours de la viande séchée. (...)
Les Aventuriers ont toutefois un léger avantage dans la mesure où les armes et les armures des autres Krakens sont suspendues dans cette pièce : les Krakens sont donc sans armes. Etant donné qu'ils n'ont pas letempsd'endosser une armure, la valeur de Protection qui figure dans la Description des monstres est donc annulée. (...)
C'est le même homme que les Aventuriers ont déjà vu - s'ils ont déjà aperçu cette pièce et découvert la trappe secrète - de leur poste d'observation de la salle n° 12. Entre-temps, le Grand Prêtre a regroupé ailleurs les trésors qu'il observait et il a également rangé le rouleau de papyrus sur lequel il inscrivait ses notes. (...)
Si les Aventuriers ne prennent pas le Prêtre Panhadou tout à fait à l'improviste, il y a toutes les chances pour qu'il ait eu letempsd'actionner cette ficelle. Dans ce dernier cas, un gong retentit dans la salle n° 15. On peut alors penser que les Marus ne vont pas tarder à arriver. (...)
C'est alors au Maître de décider s'il envoie un premier Maru affronter les Aventuriers pour laisser aux deux autres letempsd'endosser leur armure, ou s'il les envoie tous trois directement au combat. Dans ce dernier cas, deux des trois Marus doivent renoncer à leur valeur de Protection. (...)
Si l'on brise le verre, le gaz en s'échappant forme autour du groupe un cocon à l'intérieur duquel letempsest aboli. Le cocon est stable pendant dix minutes. Pour les Aventuriers, ce délai présente l'avantage de leur permettre, pendant cetemps, d'évoluer normalement alors que le reste du monde semble plongé dans un sommeil total. Salle n° 21 : Sanctuaire du temple. (...)
Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. La plupart de ces galeries sont sombres. Mais detempsentempson y trouve une torche allumée. Les bruits que l'on entend - plus ou moins éloignés - montrent que les Aventuriers ne sont pas seuls. Informations réservées au Maître. (...)
A partir du moment où on les franchit, les deux parois latérales du passage deviennent magnétiques et attirent tout ce qui est métallique. En mêmetemps, le sol s'échauffe, d'abord lentement, puis plus vite. Au bout de trois minutes, le sol est chauffé à blanc et ne se refroidit ensuite que lentement. (...)
Les Hydres vivent en solitaires et ne se retrouvent qu'aux époques de l'accouplement. Elles sont très superstitieuses et, en mêmetemps, menteuses et déchirées. Elles ont érigé mensonge et vérité en une sorte de rituel. Quatre des cinq têtes de serpent de l'Hydre mentent tandis que la cinquième dit la vérité. (...)
Les seules explications du comportement de l'Hydre sont liées au rituel de sa superstition et à la satisfaction de la boulimie de ses cinq têtes qui se disputent la nourriture et mordent toutes les cinq en mêmetemps. Ni l'argent ni l'or ne l'intéressent. L'Hydre dans le jeu. Son aspect horrible et le pouvoir hypnotique de ses yeux fixes donnent souvent à l'Hydre, en dépit de son absence de courage, l'initiative de la première attaque. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...