L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : classe (4)(...) Chez les hors-la-loi de cette société, quelque 4 000 brigantaïs et une centaine de morguaïs, on trouve une hiérarchie similaire. Les guéraïs. Les guéraïs forment laclasseguerrière de Tharoune. La plupart d'entre eux sont autorisés à porter et utiliser des armes. Ils représentent donc la puissance par laquelle les maîtres des îles, des archipels et des royaumes peuvent régner sur le peuple. (...)
La puissance qui les conserve est la non-vie. Non-morts. Les êtres qui tentent de compenser leur manque d'EV forment uneclasse. Ce sont tout d'abord les morguaïs dès qu'ils entrent dans un cercle vicieux tel que l'EV d'autres êtres ne les renforce plus mais contribue à conserver leur existence. (...)
Plusieurs impacts dans la même zone ne conduisent pas à la perte de connaissance, mais après le quatrième impact, la zone devient inutilisable. Les morts-vivants. Une autreclasseque le nécromant rencontre lors de ses opérations de transfert d'énergie est celle composée d'êtres à qui il ne reste que très peu d'EV, mais suffisamment pour qu'une partie de l'être (p. (...)
Ces trésors sont souvent des pierres précieuses extraites des mines par les gruus et les esclaves. Elles sont un symbole declassesociale et leurs propriétaires -- presque exclusivement des puissants, des Maîtres d'Armes ou des azaraïs - en font état sans honte. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...