L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : défenseur (3)(...) Durant la série d'attaques au cours de laquelle une telle action se déroule, le combattant doit donc renoncer à une attaque ou à une parade. Il devient automatiquement ledéfenseuret doit multiplier par 2 son premier jet de parade. Si le MJ estime que le changement d'arme dure plus longtemps, il peut refuser toute possibilité de parade durant le laps de temps nécessaire. (...)
Sont considérées comme attaques à distance toutes celles où l'attaquant ne peut parvenir à toucher son adversaire avec une arme de main. Un attaquant qui veut faire usage d'une arme de jet devient automatiquementdéfenseuret s'il est attaqué en corps à corps à ce moment, il ne pourra pas faire usage de son arme comme arme de jet. (...)
Cette distance ne peut être utilisée pour un tir que si l'arme du tireur est déjà chargée et prête au tir et si un ennemi s'approche imprudemment du tireur sans l'atteindre tout à fait. Un tireur attaqué au corps-à-corps est toujours en position dedéfenseur. La plupart des armes de tir ou de jet peuvent être utilisées pour parer ou attaquer mais le plus souvent avec des malus importants. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...