L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : temps (40)(...) Pour conserver cet avantage, il doit utiliser ce type d'arme pour au moins la moitié de ses combats, letempsqu'il faut pour pouvoir progresser de deux niveaux. Dans le meilleur des cas, il est donc possible de se spécialiser pour deux types d'armes. S'il utilise moins souvent l'arme que la moitié dutemps, il perd un point, les valeurs de départ ne pouvant pas être dépassées. Habitude de l'équipement. (...)
Comme pour le tour de combat de l'oeil Noir, la durée d'une attaque est d'environ 2 secondes, soit letempsnécessaire pour prononcer « vingt et un, vingt deux ». L'utilisation de certaines armes peut toutefois demander plus detemps. On peut dès lors utiliser une période plus longue - environ 6 tours ou l'équivalent de 10 à 15 secondes - lorsqu'il est fait usage des règles avancées ou lorsque les combats opposent plusieurs personnages. (...)
Si le MJ estime que le changement d'arme dure plus longtemps, il peut refuser toute possibilité de parade durant le laps detempsnécessaire. Les attaques au cours desquelles le personnage sans arme est blessé ne peuvent pas être mises à profit pour changer d'arme. (...)
L'utilisation d'armes de jet n'est pas toujours possible au contact car ce type de combat ne laisse pas toujours letempsnécessaire pour recharger et viser. Une attaque réussie met en effet le tireur dans une situation souvent critique. (...)
En règle générale, on peut dire que pour retirer ou mettre un équipement, il faut compter le double de son poids exprimé en secondes. Avec un écuyer expérimenté, cetempsdiminue de moitié. Il faut par exemple 8 secondes pour se sortir d'un harnois et environ 4 secondes si un écuyer le tire au bon moment. (...)
La dernière blessure à la jambe guérit d'un quart (rien ne change), son EV remonte de 4 au lieu de 9, son AT s'améliore d'un quart et sa PRD d'un demi, donc aucun ajout de points. Comme il prend encore part à des marches et detempsà autre à de petits combats, son EV augmente les jours suivants de 3 (1/4 de 14) à 75, puis de 1 (1/8 de 11) à 76, puis de 2 (1/4 de 10) à 78, de 1 (1/8 de 8), puis de 0 (1/8 de 7) etc. (...)
Si l'on en croit certains contes, des Maîtres d'Armes jetteraient l'arme dans un cours d'eau ou même dans un volcan en lui intimant l'ordre de ne se manifester qu'au successeur désigné par son nom ou par ses caractéristiques. Ce comportement est la plupart dutempscouronné de succès. Il est arrivé que l'arme tombe aux mains d'un indigne mais, aussi étonnant que cela paraisse, celui-ci ramène toujours l'arme là où il l'a trouvée. (...)
Ces possibilités ne sont toutefois qu'à la disposition des magiciens, qui, à Tharoune, passent le plus clair de leurtempsà étudier la magie. Un magicien qui, en plus, désire se familiariser avec la technique des armes tharounaises est alors sur-occupé. (...)
Pour éviter un trop grand déséquilibre, le MJ soumettra ces possibilités à deux conditions : le druide devrait avoir gagné au moins deux niveaux à Tharoune avant de découvrir que son poignard puisse remplacer la rune « toucher » et l'acquisition de ce secret devrait lui coûter l'une de ses pierres runiques qu'il donnerait par exemple à un Sombraï en échange du secret. Ca devrait en outre durer autant detempset coûter à nouveau une pierre pour être à même d'utiliser le secret. A ce moment, le druide devrait avoir deux pierres de moins que les autres héros. (...)
Le maître des runes devra par exemple avoir fait usage d'un nouveau sort avant de pouvoir en apprendre un autre. Pendant que le magicien se consacre à une combinaison, il n'a pas letempsde s'occuper d'une autre. Nouveaux sorts runiques. La liste décrit en bref quelques sorts. Le MJ aura soin d'en définir les effets exacts en fonction des règles qui suivent. (...)
La pierre sait « où » se forment d'autres concentrations de son élémentaire, le « où » étant à considérer aussi bien dans l'espace que dans letemps. Ces concentrations sont formées d'autres pierres runiques, mais aussi d'événements dans lesquels cette force joue un rôle. (...)
En règle générale, la curiosité exagérée n'est pas de mise : un joueur qui prend l'habitude de poser des questions standard tous les matins connaîtra au fil des jours les habitudes de placement du MJ et pourra faire des prévisions toujours plus exactes. Celui qui pose des questions selon la situation du moment ne saura la plupart dutempspas si ses prophéties se seront réalisées. La lecture des runes ne se limite pas à la prévision du futur mais permet également d'autres questions comme par exemple « devons-nous brûler les murs de cette ville ? (...)
Les azaraïs de Sindayri sont souvent aveugles car s'ils regardent, leurs yeux seraient brûlés. En compensation, leurs autres sens se sont développés au-delà de l'espace et dutemps, raison pour laquelle ils portent toujours le troisième oeil. Ils prêchent souvent que la connaissance appartient aux dieux, que le commun des mortels ne parviendra jamais au savoir et que les quelques élus doivent payer un prix élevé. (...)
Les azaraïs portent également des toges noires, un sceptre et un masque cornu (on trouve 1 à 9 cornes selon la position dans la hiérarchie). A l'origine, il existait encore un neuvième nouveau dieu, celui de la fin destempset de l'apocalypse. Lorsque les Nouveaux Dieux ont détruit Glost, il voulait encore détruire les hommes qui avaient blessé les dieux avec leurs péchés. (...)
Celles-ci provenant de Glost, leur vue serait insupportable à un azaraï. Sur Tharoune, il n'existe pas d'unité detempsplus longue que le jour. Le calendrier est parfaitement inconnu. Les azaraïs enseignent que les Nouveaux Dieux ont toujours régné. (...)
Le jeune guéraï apprend dès lors le respect de la hiérarchie de même qu'il exigera le respect de ceux d'un rang inférieur. Il n'est pas rare de voir des guéraïs en formation visiter les villages avoisinants lors de leurstempslibres pour obliger les paysans à littéralement ramper devant eux. Le jeune atteint le 1er niveau après avoir réussi une difficile épreuve sous les yeux de son maître. (...)
Il ne trouve la paix et la sécurité qu'en vivant caché ou au service d'un puissant. Lorsqu'il parvient à une certaine puissance, il est généralement très vieux et passe sontempsà utiliser la magie pour prolonger letempsqu'il lui reste à vivre. Une des possibilité d'atteindre cet objectif est d'extirper la vie d'une autre créature pour se la donner. Le maître des runes qui opte pour cette solution et appelé morguaï. (...)
Tous ces aspects font d'une masha une épouse idéale et beaucoup de maîtres en épousent au moins une, la polygamie étant un symbole hiérarchique. Le nom masha n'est pas une dénomination sociale mais une sorte de diminutif qui, au fil dutemps, est devenu un qualificatif de situation social. Toute femme espère être appelée ainsi, mais peu ont letempset surtout les qualités pour développer les facultés nécessaires. Le peuple de Tharoune. A l'inverse des humains d'Aventurie, qui forment la race dominante, les humains de Tharoune constituent la race la plus faible face aux géants, aux dragons, aux démons et aux monstres. (...)
La venue d'un juge signifie presque toujours jugement et punition. Dans les familles paysannes surtout, il est également du ressort du patriarche de s'occuper dutemps. Selon les villages ou les îles, cela signifie invoquer et offrir des présents aux esprits et aux démons de la pluie et aux être élémentaires. (...)
Ils fuient les animaux carnivores, les hommes et les monstres. Ils se nourrissent de tout ce qu'ils trouvent : racines, insectes, petit gibier et dévastent detempsà autre des champs ou des réserves ou encore s'attaquent à des promeneurs isolés. Les gruus sont les cibles favorites des chasseurs d'esclaves : ils sont faciles à attraper et font preuve d'une résistance étonnante. (...)
Pour se protéger des éruptions et autres explosions, les habitants de Songra par exemple, leur offrent régulièrement une victime humaine. La plupart dutemps, les vulcains sont sédentaires par la force des choses. Pour changer de lieu, ils devraient en effet traverser des étendues d'eau. (...)
Les valeurs moyennes d'un arkanaï : CO 15-20, IN 10-20, CH 1-20, AD 10-20, FO 10-20, EV 80-150, EN 100-180, VI 10, PR 1, AT 15-18, PRD 15-17, CM 60-200, PI 1D6 + 3. Detempsà autre, les arkanaïs utilisent leur second bras pour saisir une partie du corps de l'adversaire. (...)
Les morts-vivants ne sombrent pas dans l'inconscience, mais 5 impacts dans la même zone détruisent cette zone bras, jambe ou tête tombent. Si le torse est détruit, ils sont la plupart dutempsencore en état de se déplacer. Valeurs typiques : CO 1, IN 0, EV environ 1/10 de l'ensemble du corps, EN 1000, PR 0, AT 1- 5, PRD 0, VI 1, CM environ 1/10. (...)
Le ciel, rarement couvert, permet au soleil de créer des conditions - selon sa couleur -- qui vont de la chaleur désertique au froid polaire. Il existe néanmoins des régions où le ciel est, de façon permanente ou detempsentemps, couvert de nuages qui se déplacent à quelques kilomètres d'altitude. Ces nuages peuvent se différencier les uns des autres et portent presque tous un nom. Selon les légendes, ils auraient été créés par un des Nouveaux Dieux, par un démon ou par un maître de runes. (...)
Les nuages provoquent un léger refroidissement, de l'humidité ou du froid en fonction de leur grandeur, de leur épaisseur, de leur altitude et dutempsqu'ils mettent pour passer. L'altitude est également source d'un changement de climat. Une montagne de 10 000 mètres d'altitude est plus proche du soleil. (...)
Sur le plus haut sommet, le mont Makro qui culmine à 15 000 mètres, la chaleur est mortelle. On ne peut pas parler d'untempsà Tharoune. La seule modification est le changement de température en fonction de la couleur du soleil. (...)
Nuages et pluies sont généralement le fait de prières ou d'offrandes qui poussent les dieux, les éléments, les démons ou les esprits dutempsà apporter la protection des nuages ou les bienfaits de la pluie. Tharoune. Ce que dans la suite du texte nous appellerons Tharoune se réfère à une surface d'environ un cinquième du nouveau monde. (...)
Aux dires de certains numinaïs qui ont dû y accoster, l'îlot de Jukoush serait habité par des sauriens géants qui passent leurtempsà se battre entre eux ou à s'attaquer aux autres habitants de l'île. Le royaume Hashandra. Ce royaume, de grandeur moyenne, comprend huit archipels ou grandes îles ainsi que d'innombrables îlots. (...)
De la même manière, on parle de villes volantes qui soit sont cachées dans des nuages, soit dérivent dans le ciel sur des disques de terre. Elles sont habitées par des créatures ailées de toutes sortes (humains, géants, oiseaux) qui detempsà autre descendent sur terre. Il y aurait 22 de ces villes qui flottent à des altitudes de quelques milles. (...)
La première action du numinaï lors de l'apparition d'un monstre est de pousser à l'eau un ou deux de ces rameurs à l'aide d'une longue perche. La plupart dutemps, le monstre se contente de ces proies ou tout au moins perd suffisamment detempsà les attaquer pour que le bateau puisse fuir. Devenir le rameur d'un numinaï est un honneur particulier car seuls les puissants peuvent s'offrir le luxe de posséder (et parfois de perdre) une embarcation. (...)
Investis d'une certaine sagesse et éprouvés par des événements de nature cosmique, ils considéreront toute autre aventure comme une perte detemps. Jouer un rôle c'est aussi accepter le développement du héros depuis sa jeunesse, où il voit le monde sous sa dualité monstre/ami, jusqu'à une période ultérieure de sa vie où il sait que chaque monstre peut cacher un ami et que chaque ami peut se révéler être un monstre. (...)
N'oubliez jamais qu'un Panthéon de dieux est derrière les héros et veille à ce qu'ils gagnent la guerre, même si detempsà autres ils perdent une bataille. En outre l'EA libérée par une rune peut, dans certaines conditions, suffire à faire remonter l'EV d'un héros de manière à ce qu'il puisse être guéri, même si son EV était tombée provisoirement au-dessous de 1. (...)
Les conditions sont pour chaque tir différentes et si en plus la cible est en mouvement (ce qui permet un malus supplémentaire) la probabilité est grande que ce soit par exemple la mâchoire qui encaisse le plus gros des dégâts. Puisque les personnages importants ont la plupart dutempsun niveau supérieur à 20, le MJ peut sans autre introduire une épreuve sous le niveau + 10 grâce à laquelle le combattant expérimenté peut au dernier moment éviter un projectile. (...)
Le respect dû à une brave mourant fait cesser provisoirement le combat, ce qui cadre absolument avec le code d'honneur des Maîtres d'Armes. Avant de mourir, le héros a encore letempsde prononcer une malédiction contre son meurtrier. Si le rôle est bien joué, la mort d'un tyran ou d'un héros aura encore plus d'influence sur l'aventure que sa vie. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...