L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : énergie (12)(...) Mais les combats vont bientôt devenir de plus en plus fréquents et nécessiteront la mobilisation de tous les hommes, aussi Sanyarin laissera-t-il un peu sa dextérité de côté pour la transformer en courage. Au début, Sanyarin ne possède qu'une seule pierre runique qu'il a acquise récemment; aussi sonénergieastrale se monte-t-elle à 20 seulement (valeur arbitraire). Il lui faudra atteindre les deux niveaux suivants pour qu'elle s'élève d'un bond (à 29 et 30). (...)
Magie 1 x destruction d'équipement Les triplés possèdent ensemble cinq pierres runiques (Paix, Dureté, Faiblesse, Eau, Toucher), mais n'ont pas encore d'énergieastrale. Ils ont réussi, sans doute parce qu'ils sont des triplés, à mettre au point une forme de magie runique qui permet à chacun d'eux d'exécuter le répertoire complet de la magie runique des 5 pierres, à condition qu'ils soient au moins deux à participer au déclenchement du sortilège. (...)
Avec les règles avancées des Maîtres d'Armes, les effets des herbes médicinales, des potions et des onguents sont infiniment plus variés. Ils peuvent rendre l'énergievitale, guérir certains coups, neutraliser des retenues d'attaque et de parade ou avoir tous ces effets en même temps. (...)
Au cours du combat, il semble toujours deviner d'une façon étonnant d'où lui parviendra l'attaque suivante - mieux qu'un voyant. Tant qu'il possède l'énergiekarmique, il peut se « payer » une parade réussie, en ajoutant à un lancer de dé un point de karma pour chacun des yeux qui lui manquent. (...)
En ce qui concerne les miracles, les sept Azaraïs réagissent de la même manière. Quand la situation devient vraiment très grave, tous, même les deux Grands-AzaraIs qui ont uneénergiekarmique supérieure à celle des autres, considèrent qu'il est plus important de prouver la puissance de leur Dieu par des miracles spectaculaires que de sauver leur vie. (...)
Il est vrai que le propriétaire ne peut pas avoir recours à la magie de l'arme, c'est pourquoi la valeur de LO ne change pas. En outre, l'arme enlève à son utilisateur un point d'énergievitale par jour à titre permanent. Chaque fois que « Nanakishra » lui a fait perdre 30 points d'énergievitale, l'une de ses qualités (PI, AT, PRD, FR, CO, MAT) s'améliore d'un point. Mais pour que le joueur se rende compte de sa perte d'énergievitale, il faut qu'il interroge le Maître de Jeu, qu'il lui demande par exemple ce qu'il éprouve lorsqu'il tient l'arme dans la main, ou lui pose toute autre question précise analogue, sinon quand il a enregistré une perte de 30 points, le Maître de Jeu peut prendre l'initiative de lui annoncer qu'il se sent comme saigné à blanc par un vampire, par exemple, et continuer à lui décrire ainsi son état au fur et à mesure de se pertes enénergievitale. Il peut aussi récupérer sonénergievitale chaque fois qu'il passe au niveau supérieur, en ajoutant 1D6, de même à titre exceptionnel, quand le Héros a déjà dépassé le 21e niveau, mais il ne peut, dans ce cas, que récupérer sa valeur initiale. Les pierres runiques. Informations réservées au Maître : Etant donné l'énorme pouvoir des pierres runiques, c'est le Maître de Jeu qui doit se charger de leur répartition, au moins indirectement. (...)
Rappelez au nouveau propriétaire de la rune « Esprit » qu'il est responsable de la régénération astrale de tout le groupe, sans oublier qu'il ne peut régénérer sonénergieastrale qu'une fois par jour, mais il peut aussi l'utiliser pour mobiliser la magie runique au profit de chacun de ses compagnons à raison d'une fois par personne. Sans doute n'est-il pas très agréable pour lui de consommer pour les autres sonénergieastrale toute neuve, mais c'est tout de même mieux que de laisser attendre tout le groupe de Héros pendant des jours et des jours, jusqu'à ce que l'un d'eux au moins ait retrouvé son pouvoir magique. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...