L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : guerre (7)(...) Seul l'objectif est décrit : cet objectif est la conquête de la forteresse Sarab Hamour. Donc le but de cette aventure - en rapport cosmique avec laguerredes Dieux - est la prise de pouvoir par les Héros et leurs alliés, les Brigantaïs, de l'Ile Hamour. (...)
A l'encontre d'un chef Guéraï, il ne tient pas à envoyer ses jeunes partisans à la mort comme s'ils n'étaient que du simple matériel deguerre. Le séjour prolongé des Héros dans la forteresse signifie aussi qu'ils peuvent prendre leur temps pour explorer les lieux. (...)
R 14 : Salle des trophées (9 m sur 15) Cette pièce doit progressivement devenir une sorte de salle d'exposition du butin deguerreet des trophées de chasse. Pour l'instant, elle abrite l'équipement de Batou et surtout son fendoir « Impact ». (...)
S1 - S12 : Salles d'exposition (10 m sur 10) Chacune de ces douze pièces est une sorte de salle de classe remplie d'objets, tels que, entre autres, armes et armures dont les unes sont des articles factices et les autres des pièces authentiques, monstres empaillés, tableaux couverts de scènes deguerre, grands miroirs. S13 - S24 : Salles d'entraînement (10 m sur 10) Ces douze pièces servent à l'entraînement pratique. (...)
Cela entraîne un comportement loyal, du moins en apparence, vis-à-vis du souverain de l'archipel, car dans le cas d'une authentique rébellion, ou à plus forte raison d'uneguerrede religion, le souverain de l'archipel serait bien obligé de reconquérir Hamour, et les Guéraï « déserteurs » se retrouvaient entre deux fronts. (...)
A partir de cette aventure, il peut en naître beaucoup d'autres. La prochaine aventure officielle, celle de laGuerredes Dieux, suppose que les Héros ont fait quelques progrès, aussi donnons-nous ici quelques idées concernant d'éventuels épisodes supplémentaires. (...)
Selon la formule adoptée, les rebelles distraits par de longues ripailles, sont, soit prêts à combattre sur la forteresse, soit sur le pied deguerredans une île voisine, ou encore ils se sont retirés, en ne laissant sur place qu'un petit groupe chargé de la surveillance. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...