L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : porteur (9)(...) Légèrement à l'écart, à droite et à côté des deux GrandsAzaraïs se tiennent six Azaraïs ordinaires, les représentants des autres Nouveaux Dieux ; l'un d'eux surtout attire l'oeil par son masque noir orné de cinq cornes. Derrière le trône et toute cette rangée de notables se tient un jeune Guéraï isolé, leporteurd'armes du Lord. Une douzaine d'autres hauts guéraïs, parmi lesquels on remarque surtout Nahir Shamazin, le fils du juge défunt, se tiennent immobiles le long des murs qui forment le coin gauche de la salle. (...)
Ces tablettes n'offrent pratiquement rien d'intéressant à lire ou à découvrir. C'est également dans cette pièce que loge leporteurd'armes du Lord ; on y trouve donc une couche et un coffre d'osier contenant tout son avoir. (...)
Pendant le séjour des Héros, les pièces d'apparat sont tabous, à l'exception de la salle du Trône ; leporteurd'armes du Lord ou n'importe quel autre Guéraï monte sans cesse la garde. Les Héros ne pourront pas y pénétrer avant la conquête de la Forteresse (se reporter au chapitre « La Victoire »). (...)
Le Guéraï de garde devant la porte ne quitte jamais sa faction et il est relevé régulièrement. A la cour du Lord. Le Lord, sonporteurd'armes, les Maîtres d'Armes, ainsi que des deux Guéraïs gardiens de portes participent à tous les événements suivants. (...)
Pour l'instant, il n'est donc qu'un Guéraï ordinaire, qui a seulement un peu plus d'influence que les autres, mais aucun privilège, car son père s'y oppose formellement ; ainsi, par exemple, il aurait pu faire de lui sonporteurd'armes (loyauté 13), mais s'en est bien gardé. Il en est de même pour ses trois frères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang de maîtres d'armes ; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté 16), qu'après la mort d'Aruin, qu'ils doivent sans doute souhaiter. (...)
Manani, serviteur du temple, vêtements multicolores : C0 9, IN 11, CH 12, AD 13, FO 10, EV 28, EN 38, CM 13, LO 19. Zugassa,porteurde plats, vêtements bleu clair : CO 11, IN 11, CH 12, AD 13, FO 12, EV 32, EN 44, CM 13, LO 15. (...)
Sei Kuala, brasseur, vêtements jaunes : CO 11, IN 12, CH 10, AD 13, FO 12, EV 36, EN 48, CM 14, LO 14. Bolo,porteurd'eau, vêtements jaunes : CO 11, IN 8, CH 11, AD 11, FO 14, EV 34, EN 48, CM 12, LO 17. Tamba, porte-faix, vêtements jaunes : CO 11, IN 10, CH 10, AD 12, FO 14, EV 35, EN 49, CM 12, LO 9. (...)
Aruto, gardien de la kyma, vêtements verts : CO 12, IN 11, CH 11, AD 12, FO 13, EV 36, EN 49, CM 15, LO 16. Etoga,porteurde fourrage, vêtements verts : CO 10, IN 9, CH 11, AD 11, FO 14, EV 32, EN 46, CM 11, LO 12. (...)
Il se produit un formidable souffle d'air, analogue à une explosion, et les Héros voient disparaître le souverain à travers le plafond, comme un fantôme inaccessible. Le seigneur de l'île sera presque toujours accompagné de sonporteurd'armes (valeurs équivalentes à celles d'un candidat à la Shin Dara). Pendant le combat, celui-ci se tient à l'écart, mais dès qu'il voit s'enfuir le souverain, un vif sentiment de l'honneur s'éveille en lui et il se jette contre les ennemis pour offrir sa vie en sacrifice. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...