L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : système (10)(...) Ici, des tentures étoffe arachnéenne sont suspendues devant les entrées. L'éclairage est fourni par unsystèmeingénieux qui réfléchit la lumière à travers toute la charpente. P 1 : Salle du Trône (20 m sur 20). (...)
L'eau provient du puits (B 1) ; elle est tirée par des serviteurs, puis amenée sous le bassin par un ingénieuxsystèmede canalisations creusées dans le socle rocheux. R 7, R 8 : Salles des gardiens des portes (15 m sur 15) Les pièces situées à droite et à gauche de la petite porte d'entrée sont occupées par deux autres gardiens, hauts Guéraïs d'un certain âge, qui jouissent de la confiance du Lord, bien qu'ils ne soient pas Maîtres d'Armes. (...)
Q2 - Q17 : Logis des Guéraïs (10 m sur 10) Chacune de ces chambres est occupée par un haut Guéraï. La pièce est subdivisée en quatre alcôves par unsystèmede tentures. Pratiquement, ces logements sont habités par les familles de Guéraïs, car les guerriers eux - mêmes passent la moitié de la journée dans les postes de garde ; ils consacrent aussi quelques heures à l'entraînement dans la grande salle à colonnes et partent de temps en temps en patrouille. (...)
Il y a en tout douze enfants dans ce logis ; parmi eux se trouvent deux enfants adoptés qui sont élevés dans la maison de leur maître afin de devenir plus tard Kymanaïs à leur tour. Chaque appartement est aménagé comme ceux des Maîtres d'Armes (cf. RI) ; unsystèmede toiles les subdivise en deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation, une chambre d'hôte et une pièce réservée aux trophées. (...)
C1 - C25 : Corps d'habitation (10 m sur 10) Les vingt-cinq pièces sont reliées les unes aux autres par une porte percée dans chaque cloison ; le maximum est donc de quatre portes par pièce, et il faut traverser plusieurs pièces pour atteindre les plus éloignées. Dans chacune d'elles vivent ensemble jusqu'à vingt membres d'une même famille qui, selon lesystèmede société en vigueur à Tharoune, ont en général le même métier ou des métiers approchants. Dans la salle C12, vit, au milieu de nombreux porteurs de plats, le barde avec sa canamuse. (...)
En particulier, il faut rappeler aux Héros que, quelques années plus tard, ces mignons petits garçons deviendront des oppresseurs comme tous les autres et que, il n'y a pas si longtemps, les oppresseurs d'aujourd'hui étaient aussi de gentils garçonnets. En d'autres termes l'ennemi, ce ne sont pas les Tharounais, mais lesystèmesocial qui les oblige, à tous les niveaux, à agir et à se comporter d'une manière qui leur répugne - ou leur répugnerait s'ils connaissaient autre chose. (...)
Il peut aussi donner des informations supplémentaires pour nuire à certains ennemis ou pour nuire ausystème. 21 et + Le sujet se déclare prêt à entrer dans la conspiration, quelle qu'elle puisse être, au titre d'informateur, d'espion, de voleur, de terroriste, de guerrier ou de racoleur ; il peut même s'offrir de lui-même à jouer l'un de ces rôles. (...)
Enfin, il se pose ici une question très importante aussi: les Héros ont-ils l'intention d'appliquer lesystèmed'oppression du Lord, ou agiront-ils autrement, même si cela met en danger leur mission. Si le Maître de Jeu a un faible pour les drames familiaux, il peut s'arranger pour que l'on retrouve l'homme qui a tué Nahir. (...)
Le cas échéant, on peut aussi appliquer cette règle aux Personnages non Joués (PNJ) de la partie adverse, par exemple les habitants de Sarab Hamour qui ont pu s'échapper et peuvent réapparaître dans des aventures ultérieures.Systèmede sécurité. A côté de la fortification militaire de la première base tharounaise, il est aussi important de prévoir unsystèmede sécurité religieuse. Pour les prêtres, construire un temple est un devoir, d'autres Héros aussi devraient penser à cette solution. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...